《仙劍奇?zhèn)b傳七》評測:想看國單笑話的人,這次讓你失望了

貞酒歌

2021-10-19

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作者:貞酒歌

評論:
恭喜姚仙,《仙劍奇?zhèn)b傳七》讓‘仙劍’這個(gè)走過了將近30個(gè)年頭的古老IP,重新煥發(fā)出了生機(jī),實(shí)現(xiàn)了自我救贖。

    坦白講,即便有情懷的加成,我并沒有對《仙劍奇?zhèn)b傳七》抱有多大的期望。這多少是受了之前那個(gè)蹩腳試玩版的影響——國產(chǎn)單機(jī)的技術(shù)力,仍停留在十年前,讓人看不到希望。

    而現(xiàn)實(shí),卻給了我猛烈的一擊。期望越小,驚喜反而越大。

    我將《仙劍奇?zhèn)b傳七》定義為承上啟下的一部作品,承上,在于對“仙劍宇宙”的延續(xù),啟下,則是給“仙劍”系列注入了前所未有的生命力。如果用游戲類型加以區(qū)分,到了系列第七作,“仙劍”終于從回合制RPG,邁入了ARPG的自由王國。

    “仙劍”本應(yīng)是自由的,修仙本身就是向往自由,戰(zhàn)斗更加自由的ARPG,的確是更符合“仙劍”世界觀的游戲類型。在大地圖上遇到敵人,拔劍上前將其誅滅,即時(shí)釋放技能或召喚獸,打完收工繼續(xù)前行。可以說,這種即時(shí)反饋的戰(zhàn)斗交互,滿足了我對仙俠世界相當(dāng)程度的幻想。而在正式發(fā)售的游戲版本中,《仙劍奇?zhèn)b傳七》做到了足夠流暢。

    《仙劍奇?zhèn)b傳七》評測:想看國單笑話的人,這次讓你失望了

    于ARPG而言,流暢度太重要了。熟悉“仙劍”系列的朋友,想必還記得六代被玩家們痛陳為“顯卡齊瞎傳”的日子。與聲名狼藉的《仙劍奇?zhèn)b傳六》相比,七代可謂重塑身形,足夠高的流暢度,更像是制作組因?yàn)榱a(chǎn)生的幀數(shù)不足恐懼癥。而操縱角色自由流暢地進(jìn)行戰(zhàn)斗,保證了《仙劍奇?zhèn)b傳七》戰(zhàn)斗體驗(yàn)的下限。當(dāng)然,僅憑此還不足以稱之為邁入ARPG的自由王國。

    《仙劍奇?zhèn)b傳七》設(shè)計(jì)了一套簡潔高效的戰(zhàn)斗交互,用以解決釋放種類繁多的普通技能。最多8個(gè)技能槽,基本滿足了戰(zhàn)斗中的實(shí)際需要,可以應(yīng)對大多數(shù)情況。尤其對于習(xí)慣用手柄的玩家,這套交互系統(tǒng)可圈可點(diǎn)。

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    普通技能之外,每名角色還有三個(gè)特殊的連擊技能,借由普通攻擊與蓄力攻擊的搭配,實(shí)現(xiàn)不同的攻擊方式。雖然本作可操作角色僅有四名,但四名角色之間的操作體驗(yàn)差異非常大,直接體現(xiàn)在了技能設(shè)計(jì)上。男主角修吾的招式大開大合,女主角月清疏則姿態(tài)優(yōu)雅,其招式動(dòng)作的特點(diǎn),又和人物的性格保持了一致性,是對角色形象的一種豐滿。

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    當(dāng)然,缺點(diǎn)也有。整體上而言,戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是有略顯僵硬的地方,雖然可以用快速?zèng)_刺取消普通攻擊與蓄力攻擊,但由于敵人被攻擊后沒有硬直,而我方被攻擊后卻存在硬直,因此冗長的連擊并不實(shí)用。而且,快速?zèng)_刺并不能打斷普通技能的施法姿態(tài),敵人的仇恨系統(tǒng)則基本會(huì)鎖定玩家操縱的角色,不管操作的是近戰(zhàn),還是遠(yuǎn)程,這就讓玩家很難找到安逸的輸出環(huán)境。你可以說,這樣的設(shè)計(jì)足夠真實(shí),但卻在游戲性上落了下乘。

    不過,能夠就戰(zhàn)斗系統(tǒng)探討到這一步,已經(jīng)足夠證明《仙劍奇?zhèn)b傳七》的優(yōu)秀之處。而在常規(guī)的輸出手段之外,本作還設(shè)計(jì)了“召喚神”這一大招。四名角色可召喚的神各不相同,其華麗程度與畫面沖擊力,稱得上與時(shí)俱進(jìn)。加之戰(zhàn)斗中可以隨時(shí)切換角色,爽快感堪稱歷代最高。這些內(nèi)容糅合在一起,形成了屬于《仙劍奇?zhèn)b傳七》的戰(zhàn)斗風(fēng)格,雖不成熟,但基礎(chǔ)夯實(shí)。

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    站在《仙劍奇?zhèn)b傳七》的肩膀上,你可以盡情期待下一作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加出彩,這是必然會(huì)水到渠成的。

    而在關(guān)鍵戰(zhàn)斗的數(shù)量上,《仙劍奇?zhèn)b傳七》做了減法,這一點(diǎn)甚合我意。基本上,玩家不能跳過的每一場戰(zhàn)斗,都有著充足的戰(zhàn)斗理由,這雖然導(dǎo)致戰(zhàn)斗的部分不算太多,但卻有助于整體敘事。舉個(gè)簡單例子,劇情后半段面對白茉晴兄長的時(shí)候,本可以安排一場BOSS戰(zhàn),但這部分完全通過劇情演繹來進(jìn)行,不打反而比打更有戲劇張力,處理得當(dāng)。

    戰(zhàn)斗做了減法,勢必劇情所占的比重就會(huì)增加,事實(shí)上的確如此,《仙劍奇?zhèn)b傳七》或許也可以被稱為“播片古偶傳”,整部游戲玩下來,最大的感受就是一段又一段的播片,既不能跳過,也不能加速對話。

    毫無疑問,《仙劍奇?zhèn)b傳七》是更偏向于劇情的,而由此產(chǎn)生的爭議,或許會(huì)是影響其整體評價(jià)的分水嶺。

    可以明顯看到,《仙劍奇?zhèn)b傳七》播片的質(zhì)量,呈現(xiàn)出了極大的反差。重要的主線劇情部分,動(dòng)畫渲染表現(xiàn)優(yōu)秀,角色模型精度高、面部表情細(xì)膩、姿態(tài)自然,配合鏡頭的切換,達(dá)到了不錯(cuò)的影視化程度。

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    精美的劇情動(dòng)畫,可以很容易將玩家的情緒帶入進(jìn)去,角色的喜怒哀樂都反映在面部表情、肢體語言上,有的時(shí)候無聲勝有聲。本作的角色建模精度質(zhì)量上乘,尤其是毛發(fā)、衣料的質(zhì)感,足夠賞心悅目??∧忻琅?dāng)y手并肩闖蕩世界,成就了一場視覺盛宴。

    但次要?jiǎng)∏椤⒅Ь€劇情的部分,動(dòng)畫演出明顯要降低一個(gè)檔次,基本回到了20年前的國產(chǎn)游戲的制作水準(zhǔn)。鏡頭語言基本不存在,角色沒有豐富的肢體動(dòng)作,表情僵硬。

    毫無疑問,這不是制作組能力的問題,恐怕是成本控制的考量——游戲終歸是一件商品,不可能在沒有上限的投資、沒有上限的工期下進(jìn)行。

    說到角色的肢體動(dòng)作,同樣展現(xiàn)出了兩個(gè)極端。平時(shí)的站立姿態(tài)也好,走路姿態(tài)也好,都突出一個(gè)僵硬,偏偏主線劇情中還有不少地方強(qiáng)制角色走路,沒有選擇藏拙。而在戰(zhàn)斗姿態(tài)以及技能釋放姿勢上,角色的動(dòng)作卻無比流暢。很明顯,這也不是制作組能力的問題。

    可以說,在有限的時(shí)間、有限的資金下,《仙劍奇?zhèn)b傳七》做到了他所能做到的極致,把錢花在了刀刃上,但必須承認(rèn),仍有進(jìn)一步打磨的空間。

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    角色平時(shí)站姿僵硬,部分情況下也會(huì)出現(xiàn)“浮空”BUG

    說回劇情的部分,在對愛情的刻畫上,“仙劍”不玩三角戀了,究竟是好是壞,是一個(gè)值得探討的問題。本作兩男兩女組成了兩對CP,基本上沒有情感上的波折??陀^而言,激烈的情感矛盾沖突,更容易展現(xiàn)出人性光輝的一面,通俗來說,就是容易制造戲劇矛盾。過于四平八穩(wěn),難免會(huì)讓劇情如白開水,難以引人入勝。

    《仙劍奇?zhèn)b傳七》有著一個(gè)略顯糟糕的前半段劇情,其中既有為了鋪陳線索、埋下伏筆而導(dǎo)致的劇情展開平緩的原因,但幾位主角之間缺乏足夠激烈的情感矛盾沖突,也是不容忽視一個(gè)重要因素。這一代更加偏向于“古偶言情劇”,我個(gè)人很吃這一套,但假若真的改編為電視劇,沒有第三者,是很難撐起劇情的。

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    好在,《仙劍奇?zhèn)b傳七》整體劇情沒有做崩,隨著后半段矛盾沖突的加劇,兩對CP之間的感情迅速升溫,逐漸有了更多的看點(diǎn)。而幾位次要角色,如小秋、魁予等,也都有著令人印象深刻的表現(xiàn),給劇情加分不少。及至最終決戰(zhàn)后,伴隨著“仙劍”系列慣有的生離死別,過往熟悉的味道,似乎逐漸回來了。

    三角戀可以沒有,虐戀絕對不能少。

    懲惡揚(yáng)善的王道劇情,仍然是本作的加分項(xiàng)。只要認(rèn)認(rèn)真真勸人向善,不搞無聊的苦大仇深,就是值得肯定的。而正派反寫也是戲劇創(chuàng)作的慣用手段,神族不是偉光正,魔族也不是惡貫滿盈。本作的劇情不過不失,但不過不失,絕對不是貶義詞。

    頗為值得肯定的是,本作給反派留了余地。天師門壞事做盡,但有著后續(xù)的救贖之路。魔族雖然站在了“正義”的一方,但他們的一些行為的確乖張。我們常說,角色的言行要符合其內(nèi)在邏輯。這些小細(xì)節(jié),為本作加分不少。

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    《仙劍奇?zhèn)b傳七》劇情另外的半個(gè)亮點(diǎn),來自于圍繞四名主角展開的雙線敘事。首先,這個(gè)選擇是沒有問題的,月清疏與修吾,白茉晴與桑游,各自形成了兩條不同的故事線。然而,雙線敘事表現(xiàn)得形式大于內(nèi)容,兩條線突出一個(gè)各玩各的,缺乏深度交融。原因可能來自于劇情本身不夠宏大,尤其是白家的這段劇情分支,白家大哥長著一張曹操的梟雄臉,可惜劇情并沒有給他發(fā)揮空間,稍顯臉譜化,這進(jìn)一步導(dǎo)致白茉晴與桑游的感情,缺乏感染力。而桑游托了“仙劍”歷代苗疆部落的歷史加成,表現(xiàn)要稍好一些。

    與之相對的,月清疏與修吾的劇情分支,卻是稱得上峰回路轉(zhuǎn)、感人至深。兩相比較,差距明顯。

    可以明顯感受到,制作組試圖將《仙劍奇?zhèn)b傳七》加入到“仙劍宇宙”的宏大敘事中去,包括歷史人物的登場(如重樓),都在時(shí)時(shí)刻刻告訴玩家,現(xiàn)在正處在“仙劍”的歷史長河中。這從事無巨細(xì)的圖鑒系統(tǒng),也能窺得一斑。歷代出場的人物、地理、神魔等,都被收錄在圖鑒中,堪稱仙劍百科全書。

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    這是“仙劍”系列的資產(chǎn),經(jīng)營得當(dāng),今后大有可為。我們不能苛責(zé)“仙劍”販賣情懷,更應(yīng)期望能夠把“仙劍宇宙”做大做強(qiáng)。

    由此也帶來了一些無法自圓其說的地方,比如作為“仙劍”第一大派,蜀山派去哪了?這就好比少林武當(dāng),不管金庸寫《倚天屠龍記》,還是《笑傲江湖》,如少林武當(dāng)這樣的武林之首,總歸是要露臉的。可以讓其承擔(dān)次要?jiǎng)∏?,但不能玩“憑空消失”。

    《仙劍奇?zhèn)b傳七》整體的構(gòu)架已經(jīng)相當(dāng)現(xiàn)代,但在部分主線環(huán)節(jié),依然表現(xiàn)得很“復(fù)古”。對,我說的就是穿插在主線劇情之中的解謎環(huán)節(jié),尤其是平臺(tái)跳躍類解謎。

    在3D游戲里搞平臺(tái)跳躍,總歸是令人頭疼的。尤其是在一個(gè)可以御劍飛行的世界里,設(shè)計(jì)平臺(tái)跳躍小游戲,更是難以邏輯自恰。明明可以輕而易舉飛上去的地方,跳躍的意義是什么呢?

    而這份割裂,大概就是“仙劍”進(jìn)一步蛻變的掣肘所在——假若能夠賦予“仙劍”開放世界,自由的御劍飛行,必不可缺。

    《仙劍奇?zhèn)b傳七》評測:想看國單笑話的人,這次讓你失望了

    本作還有騎乘設(shè)定,飛的途徑不可謂不多

    作為承上啟下的一部作品,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的表現(xiàn)值得為其獻(xiàn)上掌聲。許多年以前,很多人為《仙劍奇?zhèn)b傳六》買單,都是為情懷二字,而讓玩家失望透頂?shù)摹断蓜ζ鎮(zhèn)b傳六》,將這個(gè)IP的聲望拉到了最低。彼時(shí),很多人都悲觀地表示,“仙劍”系列死了。是的,我們總是對國產(chǎn)單機(jī)有情懷,心甘情愿為其買單。但《河洛群俠傳》也好,《軒轅劍7》也好,我們總是被國產(chǎn)單機(jī)碰得頭破血流。

    買《仙劍奇?zhèn)b傳六》的時(shí)候,很多人都說,這是最后一次為國單買單,爺?shù)那啻航Y(jié)束了。但是,當(dāng)新的《仙劍奇?zhèn)b傳七》出現(xiàn)的時(shí)候,又有多少人默默地選擇了預(yù)購呢?

    恭喜姚仙,《仙劍奇?zhèn)b傳七》讓“仙劍”這個(gè)走過了將近30個(gè)年頭的古老IP,重新煥發(fā)出了生機(jī),實(shí)現(xiàn)了自我救贖。彼岸花在《仙劍奇?zhèn)b傳七》中多次出現(xiàn),彼岸花的花語很特別,既代表著毀滅,又代表著永生。你可以把它看做是男女主之間愛情的象征之花,或許,也可以看做是“仙劍”系列的生命之花——《仙劍奇?zhèn)b傳七》的種種不完善,才是國單的沉重現(xiàn)實(shí)。國單的路是艱辛的,但還有人負(fù)重前行。

    而《仙劍奇?zhèn)b傳七》點(diǎn)點(diǎn)滴滴的亮點(diǎn),恰恰是國單的希望之光。

    3DM 評分:8.2

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