在撰寫這篇文章前,我嘗試過數(shù)種風(fēng)格的楔子。比如,引經(jīng)據(jù)典套用一些系列秘辛,來營造自己的“大神”人設(shè),滿足自己的同時再給文章開一個漂亮的好頭。
但思前想后,最終還是決定用較為平實(shí)的文字脈絡(luò),盡我所能表達(dá)出游戲最真實(shí)的游玩感受。也許,你能在這里找到一些情感共鳴,抑或是令它成為一個單純的情緒宣泄口——無論是正面的還是負(fù)面的,我保證我都能理解。
就像社交論壇上那些一致因?yàn)橛螒虻漠嬅嫠刭|(zhì),就唱衰《獵天使魔女3》的玩家一樣,可能天下真的是苦任天堂久矣,破游戲機(jī)一天不更新?lián)Q代,我們就一天玩不到高清的“火焰紋章”與“異度神劍”——于是,這款游戲便順勢成了他們的情緒宣泄口。
我非常理解這種不甘,也贊成你的看法。
但《獵天使魔女3》的畫面表現(xiàn),并沒有糟糕到令人無法忍受的地步。
誠然,游戲中確實(shí)存在著大量的狗牙鋸齒,環(huán)境細(xì)節(jié)也一塌糊涂,但非要說它比不上前代作品,甚至以此彈劾白金工作室對于這部作品的用心程度,就屬實(shí)有些過了——你要知道,前代作品可沒有這么多的氛圍演出,也沒有層出不窮的玩法機(jī)制,更沒有意想不到的關(guān)卡構(gòu)成。
可能是被前代的PPT憋壞了,資金充裕起來的《獵天使魔女3》開始肆無忌憚地放播片
由于《獵天使魔女3》前所未有地引入了大量大型場景刻畫、巨獸格斗以及收集探索,過剩的游戲內(nèi)容使得游戲平臺的軟肋被加速暴露,這才令游戲畫面在沒有退步的情況下,反而出現(xiàn)了新不如舊的情況。
換句話說,是白金工作室在《獵天使魔女3》上使勁過了頭,才造成了平臺硬件拖累游戲表現(xiàn)的尷尬窘境。如果你還在擔(dān)心游戲的素質(zhì)水準(zhǔn),那么請相信我——《獵天使魔女3》的體量,絕對是饕餮級別的。
一關(guān)一個創(chuàng)意,一關(guān)一個玩法,不開啟下一個篇章,你永遠(yuǎn)猜不到游戲還藏有怎樣的驚喜。每當(dāng)我開啟一個嶄新的章節(jié),回應(yīng)我的也都會是嶄新的關(guān)卡機(jī)制。
所以,你能在游戲中看到007風(fēng)格的演出動畫,“電梯大作戰(zhàn)”般的貞德潛行,童話主角般的瑟蕾莎,“奧特曼”般的巨型怪獸格斗,以及系列傳統(tǒng)的、人見人厭的貝姐騎摩托。
騎摩托,又是騎摩托
值得一提的是,這些關(guān)卡不僅是游戲流程的點(diǎn)綴,還都有契合關(guān)卡主題的玩法構(gòu)成。比如,貞德的潛行關(guān)卡甚至?xí)I盡數(shù)改變,還結(jié)合魔女時間加入了暗殺、隱匿等潛行要素。同時,關(guān)卡中還埋藏了一系列能令老玩家會心一笑的彩蛋,讓玩家切換于不同的玩法風(fēng)格中,做到勞逸結(jié)合。
不過,有不少玩家向我反饋,這一代的巨獸格斗并不有趣,不僅按鍵反饋遲緩,打起來還僵硬無比。
實(shí)際上,巨獸格斗沿用了格斗游戲的底層邏輯,即啃咬→防御→擊打→啃咬這一行為閉環(huán),一個我方行動對應(yīng)一個敵方行動,猜拳的邏輯便是由此而來。如若你急著連打輸入,那當(dāng)然是沒有反應(yīng)的,總不能剪刀和石頭一起出吧。
《獵天使魔女3》中不少的特色關(guān)卡,都有著自己的底層玩法邏輯,如果你不得要領(lǐng),就很容易陷入“垃圾關(guān)卡設(shè)計(jì)”的尷尬地步。
當(dāng)然,除了騎摩托與開飛機(jī),以及個別喪心病狂的刁鉆挑戰(zhàn)。
不說有趣,但這關(guān)確實(shí)有著自己的玩法邏輯
前所未有的多元玩法,令《獵天使魔女3》成為了系列的集大成之作。如果你并不喜歡這些小游戲,希望得到更純粹的ACT體驗(yàn),只能說……“獵天使魔女”系列皆是如此,只是以前沒有這么寬裕的資金,所以表現(xiàn)得并不明顯。
神谷英樹這個人的絕活私貨就是特?cái)z和小游戲,不管是“神奇101”還是“獵天使魔女”,甚至是初代“鬼泣”,這就是光頭的個人風(fēng)格。強(qiáng)烈的個人風(fēng)格為玩家?guī)砹藰O致多元的玩法機(jī)制,而飽含創(chuàng)意的關(guān)卡構(gòu)成,也帶來了兩極分化的受眾——體驗(yàn)派與純享派的斗爭無法妥協(xié)。
這沒法說誰對誰錯。因?yàn)楹诵耐婕乙蚕M玫礁迂S富的流程體驗(yàn),但核心玩家在刷紫月的時候,同樣也會痛恨這些小游戲。無論是輕度玩家還是骨灰粉絲,不同的角度上總能得到不同的結(jié)果,只能說有取有舍。
這些內(nèi)容在一周目的表現(xiàn)極為出色,而多周目就見仁見智了
而戰(zhàn)斗作為“獵天使魔女”系列的根基,我不會吝嗇于任何贊美它的詞匯,又或者任何正面的修飾詞——這些都已經(jīng)不足以形容我對它的喜愛。
如果說前代“獵天使魔女”為該系列打下了基礎(chǔ),那么這一代作品就是將這些基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)拆分,再完善組合。最終,《獵天使魔女3》將OFFSET以及魔獸終結(jié),抬到了又一個高度。
我們都知道,前代作品中的長連段終結(jié)派生,會召喚出對應(yīng)武器的魔獸。而召喚魔獸在本作中卻成了一個獨(dú)立的機(jī)制,這意味著你不僅可以于連段終結(jié)時召喚魔獸連攜攻擊,還可以憑空召喚魔獸進(jìn)行一操二,打出更具想象力的連段。
比如,開打前召喚蝴蝶夫人用出魅惑之吻,蝴蝶夫人會進(jìn)入指令的釋放過程,這時候我們就可以先操控貝姐打第一套連段,當(dāng)?shù)谝惶走B段結(jié)合OFFSET打完時,魅惑之吻接踵而至,我們便可以在控制效果內(nèi)打第二套,這甚至還不包括武器的切換、魔獸的切換,以及魔女時間的運(yùn)用。
也因?yàn)槟ЙF召喚的獨(dú)立化,每一柄武器便不再綁定特定魔獸,客制化的個性搭配令玩家可以自由組合武器與魔獸,打出不盡相同的效果,并隨時于AB兩組武器以及三種魔獸中即時切換,塑造更具個人色彩的連段套路。
雖然我們失去了腿部武器的客制化,但我們獲得了魔獸組合的客制化,表面上是一換一,但實(shí)際上卻是小虧換大賺。
這么說的原因,是因?yàn)椤矮C天使魔女”系列的精髓機(jī)制在于OFFSET。OFFSET系統(tǒng)可以淡化廢招,在進(jìn)攻中隨時閃避并延續(xù)連段的特色機(jī)制,也會令連段更加自由。而這一系統(tǒng)就導(dǎo)致,長連段的無用動作大部分時候都會被閃避取代,比如當(dāng)你想用拳拳拳腳腳時,就可能會演變成拳閃閃閃閃腳,大部分的中間派生都會被略過,被強(qiáng)調(diào)的只有終結(jié)派生。
那么再結(jié)合這一代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來看,我們失去的腿部武器,通常情況下都會是被OFFSET稀釋的部分,而這一代強(qiáng)調(diào)的魔獸召喚,卻是戰(zhàn)斗流程中實(shí)打?qū)嵉闹攸c(diǎn)內(nèi)容——終結(jié)派生才是連段的最終目的。不管怎樣自由的連段,其目的都是打出編織攻擊與連協(xié)魔獸的終結(jié)一擊。
這樣看來,戰(zhàn)斗系統(tǒng)選擇了放棄可能被OFFSET稀釋的過程,著重強(qiáng)調(diào)了OFFSET帶來的結(jié)果,并強(qiáng)化了戰(zhàn)斗流程的核心部分,這會進(jìn)一步凸顯出正反饋?zhàn)顝?qiáng)的內(nèi)容——《獵天使魔女3》改革的成功與否,不言而喻。
一旦接觸過《獵天使魔女3》,你可能就再也回不到前作中——只增不減的戰(zhàn)斗組合以及大幅提升的戰(zhàn)斗可玩性,令本作擁有了近乎無限的可能性。
甚至是魔獸召喚,都能獨(dú)立成為一種戰(zhàn)斗流派,各大視頻網(wǎng)站上已經(jīng)不乏大佛玩家,制作出利用魔獸召喚進(jìn)行逃課的特攻流玩法。令新老玩家都頭痛無比的惡魔羅丹,在面對這些魔獸特攻流時,都可能毫無還手之力。
想要打的好看,自由的組合搭配會給予你無限的可能;想要逃課,魔獸召喚也可以自成一派?!东C天使魔女3》提供了豐富的套路以及不固定的組合,竭盡所能的服務(wù)于每一類動作游戲愛好者的偏好。
更難能可貴的是,《獵天使魔女3》還大幅度強(qiáng)化了一周目玩家的體驗(yàn)。
現(xiàn)在,游戲中的資源被分為了三類——購買道具的天使光環(huán),購買技能的惡魔結(jié)晶,以及購買飾品的人類靈魂。三種資源的存在,令玩家不會在商品中難以抉擇。比如我在開荒前代作品時,就經(jīng)常因?yàn)橐徺I技能,導(dǎo)致買不了飾品,游戲一周目通關(guān)了,還處于飾品一件沒買過的尷尬窘境。
《獵天使魔女3》的流程中,便不再會有這種煩惱,也不必?fù)?dān)心藥物的儲備不足,甚至還可以早早入手皮膚,盡快開啟魔女暖暖之路。
很多玩家反饋這一代的貝姐形象不佳,這完全可以通過購買化妝鏡來解決
但令人遺憾的是,《獵天使魔女3》的劇情脈絡(luò)十分混亂。這不單是因?yàn)槠叫袝r空的劇情塑造,也因?yàn)榘捉鸸ぷ魇曳N種吃書的表現(xiàn),游戲中常常有莫名其妙的強(qiáng)行展開。而多元宇宙的貝姐也不過是贈送武器的工具人,各種劇情的急轉(zhuǎn)彎,令人難以消化。
并且,白金工作室作為業(yè)界動作游戲的標(biāo)桿,在行業(yè)里已經(jīng)有薩菲羅斯、維吉爾等數(shù)名太刀經(jīng)典角色的情況下,仍創(chuàng)作出了一名并不算討喜的太刀角色,實(shí)在是意料之外。也因?yàn)橛螒驔]能讓薇歐拉的個人形象于游戲氛圍中脫穎而出,就導(dǎo)致游戲最后羅丹與薇歐拉的對話,沒能促成新老交接的氣勢,于意境上便棋差一招。
薇歐拉始終是差了點(diǎn)火候,不管是游戲內(nèi)的玩法,還是游戲外的角色塑造。
如果讓薇歐拉接替瑟蕾莎,你答應(yīng)嗎?
但ACT大多如此,不管是“鬼泣”還是“忍者龍劍傳”,誰也沒比誰好到哪去,大家的劇情都經(jīng)不起推敲。所以,大部分的玩家更在意于氣氛。
而《獵天使魔女3》極其出色的游戲音樂搭配三代貝姐同框,也足以彌補(bǔ)玩家的部分遺憾。畢竟,電子游戲更著重于玩法,劇情這些更像是個添頭。
在玩法已經(jīng)足夠優(yōu)秀的當(dāng)下,玩家也可以一定程度上放寬標(biāo)準(zhǔn),給予更加包容的態(tài)度。
《獵天使魔女3》毫無疑問是今年我個人的最佳動作游戲。盡管,它的表現(xiàn)被多方原因所限制,但也難以掩蓋其本身的優(yōu)秀。作為一名推崇玩法機(jī)制的玩家,我對它的內(nèi)容呈現(xiàn)感到十分地滿意。
缺點(diǎn)是有,但并不算是影響到正常游玩。而在我的流程體驗(yàn)內(nèi),它又處處是驚喜,正反饋十足,這令我實(shí)在不忍心對它有任何的苛責(zé)之意。
說句掏心窩子的話,就當(dāng)下這個游戲環(huán)境,這種ACT玩一個便少一個,玩家能任性挑食的時代已經(jīng)過去了。阿龍打拳多年未歸,但丁在地獄前一去不回,你也不想下一次看到貝姐,只能在《任天堂明星大亂斗》中吧?
且玩且珍惜。
獵天使魔女3
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