和田
2022-12-14
我對(duì)《最終幻想7:核心危機(jī)》的感情,是要超過(guò)《最終幻想7》的。
雖然就發(fā)售時(shí)間來(lái)說(shuō),《最終幻想7:核心危機(jī)》比《最終幻想7》晚了十年,但根據(jù)我的身邊統(tǒng)計(jì)學(xué),先接觸《最終幻想7:核心危機(jī)》與《最終幻想7:圣子降臨》再接觸本篇的國(guó)內(nèi)玩家,并不在少數(shù)。
這與國(guó)內(nèi)濃厚的掌機(jī)情懷密不可分——畢竟,比起初代PlayStation,國(guó)內(nèi)的PlayStation Portable(以下簡(jiǎn)稱PSP)普及程度還是要高上不少的。而《最終幻想7:核心危機(jī)》,則是當(dāng)年P(guān)SP上最為著名的作品之一。
《最終幻想7:核心危機(jī)》在國(guó)內(nèi)的熱度,一直不低
而這樣的名作迎來(lái)新生,本應(yīng)算不上意外。只是,這一次的《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》,實(shí)在是包含了太多的未知。這種未知的來(lái)源,并不來(lái)自于游戲本身,而是來(lái)自于《最終幻想7:重制版》。
《最終幻想7:重制版》的推出,為“最終幻想7”系列搭建了一個(gè)全新的世界觀,對(duì)原作的劇情進(jìn)行了各方面的修改。而《最終幻想7:核心危機(jī)》的主角扎克斯,在《最終幻想7:重制版》中的命運(yùn),也發(fā)生了微妙的變化。
這樣的先例,讓《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》從公布開(kāi)始,就成了一部充滿未知的作品。游戲是否會(huì)根據(jù)《最終幻想7:重制版》修改原作劇情,也成了玩家們最為關(guān)注的問(wèn)題。
《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》
SQUARE ENIX是懂輿論的,這一問(wèn)題的答案并沒(méi)有在游戲公布后就立刻揭曉。在游戲的早期宣傳中,“不只是復(fù)刻”這樣含糊其辭的描述,頻繁出現(xiàn)。直到游戲臨近發(fā)售的不到一個(gè)月,野村哲也才正式說(shuō)明了游戲不會(huì)對(duì)原作的劇情進(jìn)行修改。
但這樣的說(shuō)明,并不能令我完全放心。畢竟,整個(gè)《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》的UI界面,都與《最終幻想7:重制版》保持了同一風(fēng)格。在原有的劇情之外增加一些額外內(nèi)容,也算得上保留了原有劇情。真實(shí)情況到底如何,還是得在游戲中親自確認(rèn)。
類似的UI,讓我在通關(guān)前都不能確定是否有劇情上的修改
而在認(rèn)真游玩并通關(guān)了本作后,我才終于舒了一口氣。我可以肯定地告訴各位讀者,《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》完全沒(méi)有改動(dòng)原作的劇情內(nèi)容,修改的部分全部在于畫(huà)面上的提升以及玩法上的優(yōu)化。游戲所講述的,依舊是那個(gè)熟悉的、感人的《最終幻想7》前傳故事。
就改變的程度來(lái)說(shuō),《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》并不是簡(jiǎn)單的HD復(fù)刻,但也不是《最終幻想7:重制版》那種程度的完全重做。如果非要做個(gè)類比的話,那大概就是《異度神劍:決定版》那樣規(guī)格的重制了。而“重聚”一詞,不僅代表著游戲的重制性質(zhì),本身也與游戲的故事有著密切的聯(lián)系——一詞兩用,倒也算得上討巧的命名方式。
《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》的畫(huà)面提升是堪稱飛躍的,游戲以接近于《最終幻想7:重制版》的畫(huà)面標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)行了模型的升級(jí)。
畫(huà)面上的提升是巨大的
然而,雖然其模型水平已經(jīng)逼近了《最終幻想7:重制版》,但游戲?qū)嶋H的畫(huà)面表現(xiàn),卻要遜色不少。
原因也很簡(jiǎn)單。《最終幻想7:重制版》不僅重做了模型,還額外進(jìn)行了動(dòng)作捕捉等調(diào)整,各方面內(nèi)容都是全新制作的。而《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》的畫(huà)面升級(jí),大部分都是模型的直接替換,人物的動(dòng)作、表情,游戲的場(chǎng)景、運(yùn)鏡等,都沒(méi)有做進(jìn)一步的修改。這就使得《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》雖然在靜態(tài)下的畫(huà)面有著非常不錯(cuò)的表現(xiàn),但在實(shí)際的游玩過(guò)程中,玩家還是可以明顯地感受到其在畫(huà)面表現(xiàn)力上,與《最終幻想7:重制版》的差距。
動(dòng)作相較于原版并沒(méi)有改變
不過(guò),畢竟不是完全的重制作品,倒也不該對(duì)《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》有著過(guò)高的要求??陀^上來(lái)說(shuō),它的確是以現(xiàn)代技術(shù)呈現(xiàn)的《最終幻想7:核心危機(jī)》——而這,就已經(jīng)達(dá)到了我對(duì)游戲的預(yù)期。
《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》的畫(huà)面表現(xiàn)力絕對(duì)是夠用的,但在這里我想特別展開(kāi)聊聊的,是在不修改游戲流程的情況下,畫(huà)面提升所帶來(lái)的不協(xié)調(diào)感。
原作《最終幻想7:核心危機(jī)》采用了較為卡通的人物建模,并沒(méi)有配置全語(yǔ)音,也是作為純粹的掌機(jī)游戲而發(fā)售的。這三個(gè)方面都在《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》中得到了修改,具體做法則是畫(huà)面提升、采用全語(yǔ)音以及登錄全平臺(tái)。
這些改動(dòng)乍一看好像是實(shí)打?qū)嵉挠螒騼?yōu)化,但也正是因?yàn)檫@樣“順理成章”的改動(dòng),導(dǎo)致了《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》在游玩中的不協(xié)調(diào)。
在原版游戲的卡通建模下,人物可以做出一些較為夸張的表情與動(dòng)作,而更換了真人風(fēng)格的建模后,這部分的表現(xiàn)就顯得有些奇怪了。舉個(gè)例子,我們?cè)谟^看二次元?jiǎng)赢?huà)時(shí),動(dòng)畫(huà)內(nèi)的人物可能會(huì)因?yàn)轶@訝而把眼球嚇得跳出來(lái),這是表現(xiàn)形式的一種。但如果換成真人的眼球跳出,那么直觀的感覺(jué)就會(huì)從搞笑轉(zhuǎn)為驚悚了?!蹲罱K幻想7:核心危機(jī) 重聚》的演出雖然沒(méi)有例子里那么夸張,但確實(shí)存在著這樣的不適配現(xiàn)象。
配音上也是如此。原版的《最終幻想7:核心危機(jī)》由于沒(méi)有采用全語(yǔ)音,部分場(chǎng)景會(huì)設(shè)計(jì)靜音的演出,來(lái)達(dá)到預(yù)想的效果。而就算《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》加入了全語(yǔ)音,其在這部分場(chǎng)景中依舊保留了原本的演出形式。
比如,在游戲中探索民宅時(shí),扎克斯會(huì)打開(kāi)民宅門時(shí),從中會(huì)跑出一只野獸,扎克斯隨即愣在原地,之后就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗。原版游戲的該場(chǎng)景可以說(shuō)是一種無(wú)聲的幽默,而《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》所展現(xiàn)的,卻是突然安靜下來(lái)的突兀。
雖然明白笑點(diǎn)在哪,但現(xiàn)在看來(lái)還是有些尷尬
再者,《最終幻想7:核心危機(jī)》由于是掌機(jī)游戲,為了配合掌機(jī)的便攜性與碎片時(shí)間游玩,劇情的推進(jìn)與臺(tái)詞的設(shè)置都極為簡(jiǎn)練。這種簡(jiǎn)練并不是偷工減料,而是以少量的臺(tái)詞來(lái)精確傳達(dá)信息。這就讓《最終幻想7:核心危機(jī)》在把故事說(shuō)清楚的情況下很好地控制了每段劇情的長(zhǎng)段,也為《最終幻想7:核心危機(jī)》留下了許多經(jīng)典臺(tái)詞。
盡管上一次游玩是十幾年前,我卻仍能記住游戲內(nèi)的經(jīng)典臺(tái)詞
但《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》由掌機(jī)游戲轉(zhuǎn)為了全平臺(tái)游戲,平臺(tái)的改變也意味著游玩節(jié)奏的改變。這就讓原版簡(jiǎn)練緊湊的劇情在新的機(jī)器上有了些許異樣感,配上全新升級(jí)的畫(huà)面,在游玩中玩家或許會(huì)有“怎么這就結(jié)束了?這段怎么這么快?”的感覺(jué)。
不過(guò),雖然劇情本身的臺(tái)詞較為簡(jiǎn)練,但游戲的敘事卻十分清晰,不會(huì)有諸如“注水”“謎語(yǔ)人”一樣的橋段。劇情是《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》最重要的部分,本身并沒(méi)有出什么問(wèn)題,只是在新生代玩家面前略有“水土不服”而已。
以上所提到的不協(xié)調(diào)性,都是單純提升畫(huà)面水平而不修改演出內(nèi)容所帶來(lái)的。不過(guò),《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》的畫(huà)面提升絕對(duì)不是壞事,新的畫(huà)面表現(xiàn)力一定是驚艷大于不足的,提升后帶來(lái)的不協(xié)調(diào)也算不上多大的缺陷。我只是有些感到可惜,如果能根據(jù)全新的畫(huà)面效果修改部分演出場(chǎng)景,那么想必游戲的實(shí)際表現(xiàn)會(huì)更加優(yōu)秀。
在游戲的游玩體驗(yàn)上,《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》也體現(xiàn)出了這樣的特點(diǎn),那就是新的外表與舊的形式。
《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》對(duì)戰(zhàn)斗部分的優(yōu)化相當(dāng)多,雖然沒(méi)有直接改變?cè)鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng),但通過(guò)一些簡(jiǎn)單的改動(dòng),讓整個(gè)戰(zhàn)斗變得更加爽快了。
原版游戲在戰(zhàn)斗中將所有的指令都擠在了一個(gè)菜單內(nèi),而本作將其拆分為了更加便于操作的幾個(gè)部分,攻擊也有了簡(jiǎn)單而流暢的連段。特色的D.M.W——也就是所謂的“老虎機(jī)”系統(tǒng),雖然沒(méi)有太大改變,卻也讓極限技的發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)變得更可控了。這些簡(jiǎn)單的改動(dòng),都讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)在框架不變的情況下,更具動(dòng)作性與策略性。
戰(zhàn)斗部分的菜單變得更加明確了
不過(guò),戰(zhàn)斗形式上的改動(dòng)是《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》“新”的部分,而在游玩的內(nèi)容上,本作依舊保留了原版游戲的節(jié)奏與模式。
支線任務(wù)是《最終幻想7:核心危機(jī)》中最耗時(shí)的部分,幾乎承擔(dān)了游戲劇情以外的全部游玩內(nèi)容。而《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》并沒(méi)有對(duì)這部分內(nèi)容做出修改。
幾句任務(wù)的描述,幾張固定的地圖,幾個(gè)可開(kāi)啟的寶箱,以及關(guān)底的BOSS,這就是《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》從原版游戲中繼承而來(lái)的支線。而這樣的支線,在游戲內(nèi)有超過(guò)300個(gè),伴隨它的還有與原版一樣的暗雷遇敵。千篇一律的形式與內(nèi)容,注定了游戲在支線部分的枯燥體驗(yàn)。如果想要將其全部完成的話,那么“主線十分鐘,支線兩小時(shí)”的節(jié)奏就會(huì)成為游戲的主旋律。
真的很多
這樣的支線設(shè)置雖然單調(diào)且枯燥,但其實(shí)也與原版的掌機(jī)游戲性質(zhì)有關(guān)。PSP游戲講求“隨拿隨放”,而打開(kāi)游戲清幾個(gè)支線就關(guān)機(jī),本身就非常符合掌機(jī)在通勤一類碎片時(shí)間中的定位。
但本作轉(zhuǎn)為全平臺(tái)游戲之后,這樣照搬的支線設(shè)計(jì),缺點(diǎn)也就被相應(yīng)地放大了,或許在同樣擁有掌機(jī)性質(zhì)的NS上進(jìn)行游玩會(huì)有不同的體驗(yàn),但其依舊只能算是原汁原味的設(shè)計(jì),而不是一個(gè)好的設(shè)計(jì)。《異度神劍:決定版》在推出時(shí)為原版的支線任務(wù)添加了任務(wù)的引導(dǎo)與尋路功能,而《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》卻完全沒(méi)有做出改變,實(shí)在是有些遺憾。
不過(guò),這樣海量而獨(dú)立的支線也并不是沒(méi)有可取之處。由于支線系統(tǒng)的龐大,游戲內(nèi)復(fù)雜的魔晶石合成與人物成長(zhǎng)系統(tǒng)也就有了鉆研的載體。想體驗(yàn)主線的玩家可以無(wú)視支線埋頭推進(jìn)故事,并不會(huì)有劇情上的損失。而想深度游玩的玩家則可以借助支線,充分理解游戲的各個(gè)系統(tǒng)。劇情與游玩兩個(gè)方面相對(duì)獨(dú)立,不同玩家可以各取所需,也算是有效減少了游戲的作業(yè)感。
魔晶石的合成看似簡(jiǎn)單,實(shí)則大有講究
縱觀整個(gè)《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》,“新瓶舊酒”或許是對(duì)其最貼切的形容?!芭f酒”或許與“舊瓶”的相性是最棒的,但那種美好也僅停留在過(guò)去。能在十幾年后以“新瓶”品味到“舊酒”,無(wú)疑是幸福的——畢竟,“舊酒”可不是隨時(shí)都能喝到的。
這段在當(dāng)年驚艷了無(wú)數(shù)人的CG,得到了保留
雖然《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》有著或多或少的小問(wèn)題,但這些問(wèn)題確確實(shí)實(shí)只是小問(wèn)題。不要忘了,本作只是介于HD復(fù)刻與完全重制之間的作品,以這樣的定位來(lái)看,它明顯是合格的,甚至可以說(shuō)是優(yōu)秀的。
而對(duì)《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》來(lái)說(shuō),最重要的仍舊是它那忠實(shí)于原作的劇情。它依然是我喜愛(ài)的那個(gè)最好的故事,這就足以成為我再次游玩它的理由。
去年,當(dāng)我在《破曉傳說(shuō)》中聽(tīng)到了絢香演唱的《Blue Moon》時(shí),總是會(huì)回憶起她飄蕩在《最終幻想7:核心危機(jī)》中的歌聲。而當(dāng)我通關(guān)《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》,耳邊響起那首再熟悉不過(guò)的《Why》時(shí),一切游玩中的小遺憾都煙消云散,只剩下了與當(dāng)年一樣的感動(dòng)。
不管是時(shí)隔多年想再次體驗(yàn)《最終幻想7:核心危機(jī)》的老玩家,還是通過(guò)《最終幻想7:重制版》想要更加了解“最終幻想7”系列故事的新玩家,《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》都是最好的選擇。而感受完它的故事后,你或許與我一樣,無(wú)論未來(lái)如何,都會(huì)將扎克斯的話語(yǔ)永遠(yuǎn)留在心中——
“擁抱夢(mèng)想吧,以及,無(wú)論何時(shí),都不要拋棄神羅戰(zhàn)士的驕傲?!?
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