《火焰紋章:Engage》評(píng)測:風(fēng)花雪月的反面,仍是火焰紋章

伊東

2023-01-27

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作者:伊東

評(píng)論:
一長一短的探索

    無論你站在認(rèn)同還是批判的角度,大概都沒法否認(rèn)《火焰紋章:風(fēng)花雪月》在整個(gè)系列的存續(xù)問題上,做出了怎樣重要的貢獻(xiàn)。身為史上最賣座的“火焰紋章”作品,它成功地在新的硬件環(huán)境下,為“SRPG”這一小眾游戲類型,完成了新生代用戶的積累。其中大幅增加的“冒險(xiǎn)+養(yǎng)成”部分,也在一定程度上奠定了“新時(shí)代火紋”的印象。

    按照市場慣例來說,2023年初發(fā)售的《火焰紋章:Engage》本應(yīng)是一次以《火焰紋章:風(fēng)花雪月》為起點(diǎn),再出發(fā)的探索與嘗試??蒊NTELLIGENT SYSTEMS到底是任天堂手下最具冒險(xiǎn)精神的游戲公司之一,在脫離了光榮的全面協(xié)助之后,他們毅然決定讓《火焰紋章:Engage》走上了與《火焰紋章:風(fēng)花雪月》毫不相交的另一條道路——在它的身上,經(jīng)典與流行正相互咬合,成為一種全新的游戲風(fēng)格,或許這也是標(biāo)題《火焰紋章:Engage》希望向玩家所傳達(dá)的深層含義。

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    《火焰紋章:Engage》

    對活在2023年的Switch用戶而言,這里有一個(gè)好消息和一個(gè)壞消息。壞消息是,初代機(jī)器發(fā)售已經(jīng)過去了五年,新的加強(qiáng)機(jī)型依然還只是坊間的傳說,我們依然無法玩到高清的“火焰紋章”;好消息是,因?yàn)楦挠昧薝nity引擎進(jìn)行開發(fā),并對運(yùn)行畫面表現(xiàn)進(jìn)行了大規(guī)模修改,這讓《火焰紋章:Engage》用畫面細(xì)節(jié)換取了比《火焰紋章:風(fēng)花雪月》更加清晰的表現(xiàn)效果,整體色調(diào)也更為鮮艷明亮。

    但同樣具有革新性的是,包括從游戲發(fā)售前便賺足了話題性的“雙色”主角在內(nèi),本作的角色設(shè)計(jì)由人氣插畫家Mika PikaZo擔(dān)當(dāng),這讓他們清一色地具有某種“流行”的氣質(zhì)。雖然我無法保證你也能接受這種風(fēng)格上的劇變,但這也算是為了開拓年輕市場所做的合理嘗試。

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    老實(shí)說,這種雙發(fā)色也沒有最開始看得那么別扭了

    作為“無雙引擎”特點(diǎn)的戰(zhàn)場表現(xiàn)力,在本作中也只得被徹底割愛,不僅戰(zhàn)場演出回歸了早期“火焰紋章”的“一對一”形式,類似于前作中的“指揮”“副官”或“騎士團(tuán)”等要素也被徹底廢棄。

    其實(shí),在開始為評(píng)測碼字之前,我整理了好幾種可行的敘述方式。其中最為直接的,包括將《火焰紋章:Engage》與《火焰紋章:風(fēng)花雪月》的不同一一列舉下來,再說說它找回了哪些系列中曾經(jīng)被淘汰經(jīng)典元素,只可惜如果那樣做下來,怕是年后才能交稿;再或者,我可以自稱一個(gè)很懂“戰(zhàn)棋”的老玩家,裝模作樣地分析一把“新時(shí)代火紋”的俗套和頹廢。但你知道的,它們終究無法代表最真實(shí)的想法。

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    事實(shí)是,我很難給《火焰紋章:Engage》做一個(gè)簡單的定義:它仍然保留了可以“悔棋”和不會(huì)死人的“簡單模式”,有著“覺醒”之后的故事和敘事模式,但卻與《火焰紋章:風(fēng)花雪月》在風(fēng)格上相去甚遠(yuǎn);即使在“三角克制”系統(tǒng)回歸后,它也沒有簡單地將策略鋪開的關(guān)鍵交給“兵種克制”;如果你不喜歡提前設(shè)計(jì)好的角色成長曲線,甚至還可以在二周目中選擇經(jīng)典的“隨機(jī)模式”,并樂此不疲地將“凹點(diǎn)”作為享受游戲的主要方式。

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    又是新的大陸,又是全新的故事

    《火焰紋章:Engage》的劇情和主要系統(tǒng),都圍繞著“十二枚紋章士戒指”展開。

    在故事發(fā)生的主要舞臺(tái)艾雷歐斯大陸上,有十二枚蘊(yùn)含了強(qiáng)大力量的戒指。千年以前,戒指中的十二名紋章士和神龍一起封印了象征災(zāi)難的邪龍。而隨著封印解開,身為“神龍”的主角也從沉睡中蘇醒,踏上了與伙伴們討伐邪龍的旅途。

    和劇本幾經(jīng)洗練的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》不同,《火焰紋章:Engage》的劇本脈絡(luò)相當(dāng)簡單清晰,既沒有潛藏在水面之下的家國仇恨,也沒有揪心的背叛和反目,整場旅行回歸了早期JRPG時(shí)代中流行的那套“收集伙伴,懲惡揚(yáng)善”的王道路線。沒有了按照日歷進(jìn)行的“日常”階段后,利用“世界地圖”推進(jìn)故事的經(jīng)典模式,也讓章節(jié)和章節(jié)、戰(zhàn)斗與戰(zhàn)斗間的關(guān)系,變得更加緊密。對那些確實(shí)無法接受“大修道院生活”或“冒險(xiǎn)部分”的玩家來說,如果不是有特殊的需求,完全沒有必要在每次戰(zhàn)斗后都返回?fù)?jù)點(diǎn),這無疑是一個(gè)不錯(cuò)的改動(dòng)。

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    “世界地圖”模式相隔十年的重新回歸

    反過來說,即使是在加強(qiáng)了戰(zhàn)斗的連貫性后,《火焰紋章:Engage》也終究還是一部面向大眾市場的作品。雖然總體內(nèi)容大幅縮減,但它姑且還是提供了一個(gè)用于歇腳的安全居所。

    在大部分戰(zhàn)役結(jié)束后,游戲會(huì)插入一個(gè)額外的“撿垃圾”環(huán)節(jié),玩家可以在戰(zhàn)場上和同伴們進(jìn)行對話,或者拾取散落的道具,用于據(jù)點(diǎn)中的合成、升級(jí)或料理等活動(dòng)。而本作的據(jù)點(diǎn)“索拉涅爾”則更像是一個(gè)簡化版的大修道院,你依然可以在這里逛街購物,進(jìn)行釣魚射擊等小游戲,再或者是向喜歡的角色贈(zèng)送禮物或是邀請他們共進(jìn)午餐,這些“額外”的活動(dòng)最終仍會(huì)以能力提升或援護(hù)值的形式反映到戰(zhàn)斗當(dāng)中。只不過,相比教書育人還要送禮物的大修道院而言,“索拉涅爾”的確在部分內(nèi)容的重要性和占比上收斂了不少,即使玩家刻意忽略,也不會(huì)對游戲進(jìn)程造成太大的影響。

    大概也是由于日常與養(yǎng)成內(nèi)容的縮減,本作的“支援對話”在體量上有著明顯減少。此前“圣戰(zhàn)的系譜”或“覺醒”等作品中的戀愛橋段,到《火焰紋章:Engage》中也被降級(jí)為了不受性別影響的“搭檔”關(guān)系,多少讓人感到有些可惜……不過作為補(bǔ)償,本作倒是在游戲中為每名角色在每個(gè)援護(hù)等級(jí)錄制了不同“ASMR”語音,這套操作也算是出人意料了。

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    我是真沒想到

    相比明顯“減量”的日常養(yǎng)成部分,《火焰紋章:Engage》的資源大頭幾乎全都被集中在了戰(zhàn)斗部分,這點(diǎn)除了可以從整體戰(zhàn)斗的連貫性中看到一二,更體現(xiàn)在了本作與《火焰紋章:風(fēng)花雪月》幾乎背道而馳,但又充滿“火焰紋章”特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。

    正如副標(biāo)題所示的那樣,《火焰紋章:Engage》——游戲中譯為“結(jié)合”的機(jī)制,是本作故事的核心,更是游戲最大的特色。它所代表的,是故事中登場的十二枚用于召喚“紋章士”,并擁有強(qiáng)大能力的指環(huán)。

    十二名紋章士,恰好對應(yīng)了“火焰紋章”系列除了“紋章之謎”與一眾重制版之外,所有作品中的主角們。由于“火焰紋章”的故事與世界觀大都獨(dú)立而成,因此在設(shè)定上,指環(huán)中寄宿的紋章士們,自然也就成了來自“異世界”的英雄。

    需要注意的是,由于《火焰紋章:Engage》本著“一部作品一個(gè)角色”的(DLC除外)的原則選擇前來客串的紋章士,這也間接造成了不少多主角的作品,只能由綜合人氣最高的角色出場。比如說“烈火之劍”,就選擇了琳而并非艾利烏德出場;同樣,“外傳”則由賽莉卡,而不是阿魯姆出場。

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    不過要是你愿意額外多花那么一點(diǎn)錢,也可以擁有——

    當(dāng)然,對早在“Heroes”和“火紋無雙”里用爛了“異界召喚”設(shè)定的“火焰紋章”系列而言,這似乎也算不上什么新鮮事。不過,相比過去作品中的可用單位,紋章士們在本作中的定位卻不太一樣。

    用一種不太恰當(dāng)?shù)恼f法,紋章士更像是某種擁有強(qiáng)大效果的裝備品。雖然他們各自擁有武器傾向與技能相性,但卻可以被所有角色裝備使用,而裝備了指環(huán)的角色可以獲得對應(yīng)的屬性補(bǔ)正,更能在戰(zhàn)斗中使出帶有華麗演出并效果強(qiáng)大的“結(jié)合技”。

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    賽莉卡的結(jié)合技可以將一次魔法分兩次使用,還可以進(jìn)行超遠(yuǎn)距離的跳躍移動(dòng)并釋放超額傷害的法術(shù)攻擊

    用主角在開局時(shí)便持有的“英雄王指環(huán)”舉例,馬爾斯可以給裝備者帶來超高的回避性能,其自帶的技能“看破”,能夠配合回避數(shù)值與速度補(bǔ)正,完成超高概率的追擊反殺;“曉之女神”中的米卡婭,可以以角色自身的HP為代價(jià),回復(fù)戰(zhàn)場上所有友軍單位的HP。紋章士們超高的實(shí)戰(zhàn)收益,能讓玩家在游戲初始階段便嘗盡甜頭。

    不過指環(huán)的存在,倒也沒有帶來一邊倒的局勢。這一方面是因?yàn)椤痘鹧婕y章:Engage》在整體的系統(tǒng)重塑上下了非常大的功夫,保證了在大量新策略要素的加入前提下,對局依然擁有很高的策略性,總體難度不降反增;另一方面,從故事中盤開始,敵方單位也開始裝備指環(huán)與紋章士出戰(zhàn),進(jìn)一步將雙方實(shí)力拉平。

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    可惜的是,《火焰紋章:Engage》的“敗筆”,也恰好就出在這些“紋章士”身上——對那些沖著“火焰紋章”角色情懷而來的玩家,大概率會(huì)因?yàn)榧y章士們“道具”般的待遇而不滿。

    雖然在劇情的展開上,紋章士們都有著明確的性格與情感表達(dá),但他們終究與故事有著某種程度的脫節(jié)感。玩家自始至終也不明白這些指環(huán)的真正來歷,游戲好像也絲毫沒有對他們各自的身世進(jìn)行深入說明的打算。角色與紋章士間的羈絆對話簡單到一句便可以帶過,新玩家沒有機(jī)會(huì)了解到西格魯?shù)聻槭裁丛?jīng)被稱為“JRPG史上最慘男主角”,老玩家也不明白這些熟人究竟和“Engage”的世界觀有什么實(shí)際聯(lián)系,一切在不明不白中開幕,又在不明不白中落幕,順便還拖慢了故事的節(jié)奏。

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    雖然你仍可以在游戲中看到某些對于原作的致敬情節(jié),但也就僅此而已了

    好在,如果你并不那么在乎劇情或者角色情懷,那么《火焰紋章:Engage》的戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成部分絕對是好玩的,好玩到你幾乎可以忽略掉游戲在故事上的大部分問題。

    就像前面簡單提到過的一樣,除了可以在戰(zhàn)場上發(fā)揮強(qiáng)大優(yōu)勢的“紋章士”以外,《火焰紋章:Engage》還引入了大量新舊元素,試圖對游戲的策略與平衡性進(jìn)行重塑。其中最典型,包括《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中被廢除的“三角克制”關(guān)系;角色的可裝備武器回歸了隨天賦固定的形式;轉(zhuǎn)職模式也變回了“if”之前最常見的“大師證轉(zhuǎn)職”。

    而作為新的策略要素,“劍”“斧”“槍”的三角克制關(guān)系并沒有止步于傷害與命中等數(shù)值補(bǔ)正。在《火焰紋章:Engage》的對局中,活用三角克制可以讓敵人進(jìn)入“Break”狀態(tài),處于“Break”狀態(tài)的敵人無法在下一局戰(zhàn)斗中進(jìn)行反擊,更容易成為戰(zhàn)場上的活靶子。

    由于“Break”規(guī)則對于我方單位也同樣適用,玩家難免需要加強(qiáng)對單位配置的思考。但這還并非《火焰紋章:Engage》復(fù)雜策略構(gòu)成的核心。

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    除了簡單的武器克制關(guān)系外,《火焰紋章:Engage》還設(shè)計(jì)了八種不同的戰(zhàn)斗類型,包括此前便存在的騎馬、飛行、連攜等,也有像龍族、氣功、隱秘之類的新類型。這些類型的角色往往可以發(fā)揮出“武器克制”規(guī)格外的效果,讓棋局更具變化與可能性。

    武器方面,“細(xì)劍”“細(xì)槍”“鐵大劍”“鐵大槍”等舊時(shí)代武器,也是“曉之女神”以來,時(shí)隔多代的再次登場。前兩者更容易幫助高速型角色使出有效的追擊,后兩者則可以通過Smash將對方單位推出有利地形,甚至無視“武器克制”打出Break特效。這些具有特殊效果的武器,既能最大程度地發(fā)揮角色本身的特長,又可以成為改變局勢的關(guān)鍵。再加上本作無限制的武器耐久,更讓武器的重要性又上了一個(gè)臺(tái)階。

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    更重要的是,這種“紋章士”“角色”“武器”和“職業(yè)類型”并行的策略構(gòu)成,并非只是單純的“量大管飽”。如果仔細(xì)對本作中的單位表現(xiàn)進(jìn)行對比,你很容易便會(huì)發(fā)現(xiàn)《火焰紋章:Engage》在有著大量戰(zhàn)略要素的基礎(chǔ)上,仍然不乏對經(jīng)典要素的細(xì)節(jié)調(diào)整。比如,“飛行”單位在本作中明顯就以“騎馬”單位為基準(zhǔn)遭到“削弱”,雙方交戰(zhàn)的命中率補(bǔ)正也隨著克制機(jī)制的追加,回歸了過去的計(jì)算模式——類似于這樣在玩家“感覺”上進(jìn)行的調(diào)整,幾乎充斥著整個(gè)游戲。而在本作加入的“假線上多人”模式中,你更能感覺到這些細(xì)雜瑣碎的調(diào)整,究竟給游戲整體帶來了多大的正面影響。

    毫不夸張地說,《火焰紋章:風(fēng)花雪月》故事后期因?yàn)閼?zhàn)局單一所顯露出的疲態(tài),在《火焰紋章:Engage》身上完全不見了蹤影。圍繞指環(huán)和紋章士來去,敵我雙方勢力變化而不停擴(kuò)張的戰(zhàn)場局勢,始終能帶給你足夠的新鮮感。

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    其實(shí)從某種意義上來看,《火焰紋章:Engage》就像是《火焰紋章:風(fēng)花雪月》的反面。它大幅修改了戰(zhàn)斗和日常部分的比重,讓玩家可以將更多精力投入在實(shí)戰(zhàn)中;可相對來說,在對故事和劇本的掌控問題上,《火焰紋章:風(fēng)花雪月》卻又比《火焰紋章:Engage》高出了太多——前者用中立的視點(diǎn),在一場殘酷的戰(zhàn)爭中沖刷著玩家的道德觀,后者卻只能一邊賣弄情懷,一邊講述一個(gè)不能再直球的童話故事。綜合起來,你真的無法在不帶立場和個(gè)人情感的前提下,說出它們誰更優(yōu)秀。

    而這就又回到那個(gè)無解的老問題上,對于“SRPG”,你到底是要“S”,還是要“RPG”?

    不知道什么時(shí)候開始,“老火紋”成了對于SRPG的“最高級(jí)”評(píng)價(jià),但對那個(gè)“老火紋”該有的模樣,我實(shí)在是記不太清了。

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    不過,這倒是讓我想起另一件事。

    正好也是十年以前,號(hào)稱“賭上系列存亡”的《火焰紋章:覺醒》在發(fā)售時(shí),因?yàn)檫^于“革新性”的系統(tǒng)和內(nèi)容調(diào)整,受到了“老火紋”粉絲們的群起而攻之。但有意思的,這部飽受爭議的作品,偏偏就成了整個(gè)世代中的系列風(fēng)向標(biāo),還順便幫助“火焰紋章”成為任天堂最重要的IP資產(chǎn)之一。之后的“if”,也是以它為基準(zhǔn)進(jìn)行的開發(fā)。

    《火焰紋章:Engage》選擇了一條和《火焰紋章:風(fēng)花雪月》完全不同的道路,確實(shí)挺怪的。

    前段時(shí)間,“火紋之父”加賀昭三的新作《維斯塔利亞傳說2:希爾瓦比西之圣劍》在Steam上推出,我身邊的一位 “老戰(zhàn)棋粉絲”一邊表現(xiàn)著對《火焰紋章:風(fēng)花雪月》的不屑,一邊對著“真正的老火紋游戲”直打瞌睡,那場面也挺怪的。

    3DM 評(píng)分:9.3
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