《酒店大改造》評(píng)測(cè):更親民,但也踩在了尷尬的中點(diǎn)

海星罐頭

2023-03-16

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作者:海星罐頭

評(píng)論:
魚和熊掌不可兼得

    模擬器(simulator)類型的游戲一般來說有兩類思路——一種是大力發(fā)掘細(xì)節(jié)和玩法深度,專注于提供單一且集中的游戲體驗(yàn);另一種則是拓寬玩法維度,在游戲性與真實(shí)性中尋找平衡。

    《酒店大改造》評(píng)測(cè):更親民,但也踩在了尷尬的中點(diǎn)

    走第一條路子的游戲有《火車模擬世界》(Train Sim World)、《汽車工程師模擬器》(Car Mechanic Simulator 2021)等等。這類游戲的用戶群,從名字上便可窺見一斑。

    《酒店大改造》評(píng)測(cè):更親民,但也踩在了尷尬的中點(diǎn)

    走第二條路子的游戲,更容易被廣泛的玩家群體所接受。類似的游戲有《模擬人生》(The Sim)、《坎巴拉太空計(jì)劃》(Kerbal Space Program)等等。

    準(zhǔn)確來說,這兩種思路各有優(yōu)劣,提供的游戲體驗(yàn)也各不相同。

    而從名字上來看,《酒店大改造》(Hotel Renovator)應(yīng)該是屬于第一類。

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    游戲的玩法字如其名——酒店翻新。玩家從爺爺那繼承了一棟古老的旅館大樓。這棟大樓有四層,共計(jì)有數(shù)十個(gè)房間、數(shù)條走廊、一個(gè)大堂與餐廳、泳池等區(qū)域,需要玩家自己動(dòng)手拆遷然后改造。

    而這個(gè)破壞加創(chuàng)造的流程,便是游戲?yàn)橥婕姨峁┑暮诵捏w驗(yàn)。

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    破壞不是主菜,但也算得上是別有風(fēng)味。

    玩家手持物理學(xué)圣劍——撬棍,將雜物、墻紙、地磚和垃圾,統(tǒng)統(tǒng)砸爛。持續(xù)的蓄力還能夠擴(kuò)大撬棍的拆解范圍,可以一瞬間便把整面墻或者地板撕碎。搭配上清脆的破壞音效和表現(xiàn)力足的視覺效果,破壞玩法的體驗(yàn)相當(dāng)解壓。一時(shí)間讓我想起了前段時(shí)間略有名氣的《沖就完事模擬器》。

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    實(shí)際上,《酒店大改造》的玩家也需要使用類似于“高壓水槍”的道具——掃帚或者吸塵器,來徹底清掃拆解后的一地廢墟。這樣的設(shè)計(jì)思路,顯然是把人類對(duì)于臟亂環(huán)境的摧毀欲望,給利用得淋漓盡致。

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    滿足了每個(gè)人潛藏在心底的破壞欲,也是時(shí)候上正餐讓玩家放手創(chuàng)造些什么了。比如,先給房間鋪滿卡娜娜的馬里納大理石,為21世紀(jì)的旅客奉上公元1世紀(jì)奧古斯都的專享體驗(yàn)。

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    或者用經(jīng)典紅配綠打亂陳舊的羅馬風(fēng)情,為古老的石頭鍍上現(xiàn)代社會(huì)特有的不羈與搞怪,整一點(diǎn)自由主義裝修風(fēng)格。

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    羅馬石柱放藏書,馬里納石上紅綠,配上純白天花板。還有誰(shuí)能比我更(陰間)自由!

    而地毯也可以來點(diǎn)簡(jiǎn)單的線性條紋搭配標(biāo)準(zhǔn)工業(yè)灰,組合成歐美家居最常見的地毯樣式;或者用皇家條紋配合皇室紫,構(gòu)筑文藝復(fù)興晚期法國(guó)宮廷的溫情。

    當(dāng)然,如何讓歐洲宮廷風(fēng)格的地毯與紅綠自由主義的墻壁和諧相處,那就得看觀眾的眼瞎——我是說,藝術(shù)素養(yǎng)了。

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    準(zhǔn)確來說,自由度便是《酒店大改造》為所有玩家端上的招牌。游戲里的一件裝飾、一塊瓷磚、一張墻紙,或者只是洗手池旁的一個(gè)漱口杯,都可以一定程度地進(jìn)行自定義。

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    僅僅只是粉刷墻壁,都有相當(dāng)多的選擇

    這樣深度自定義化的玩法設(shè)計(jì),讓《酒店大改造》的玩法重心,集中在色彩和紋理的搭配,以及對(duì)室內(nèi)空間的高效利用上。本作劍指的核心玩家群體,顯然有著室內(nèi)裝修的基本功——他們懂得如何利用有限的裝修資源,來構(gòu)建令人賞心悅目的組合。確切而言,《酒店大改造》在細(xì)節(jié)上的把控,也足夠滿足這一批“藝術(shù)愛好者”們的需求。

    但這不代表普通玩家,便會(huì)被徹底排出游戲核心體驗(yàn)之外。如果玩家對(duì)自身審美和色彩把控能力略失信心,便可以使用游戲預(yù)設(shè)的成套裝飾?!毒频甏蟾脑臁窚?zhǔn)備了上百種石磚、瓷磚、墻紙、家具和各式貼紙裝飾,每一種裝飾都有自己的風(fēng)格和主題供玩家選擇。

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    玩家只需要從同類風(fēng)格中,隨機(jī)組合搭配自己心儀的家具和裝飾,便能夠修整出足夠好看的房間。實(shí)際上,對(duì)那些不怎么計(jì)較顏色、紋理或者布局等細(xì)節(jié)的正常玩家而言,裝修風(fēng)格系統(tǒng)也確實(shí)能夠滿足他們的需求。

    這也正是《酒店大改造》高明的地方。在裝飾素材庫(kù)足夠豐富的情況下,無(wú)論是專精于細(xì)節(jié)的“藝術(shù)愛好者”,抑或是喜愛自己整內(nèi)飾的“裝修菜鳥”,都可以從中獲取足夠愉悅的游玩體驗(yàn)。

    一言以蔽之,《酒店大改造》的玩家們既可以專注于發(fā)掘足夠好看與悅眼的色彩花紋組合,也能夠利用預(yù)制套組來構(gòu)建風(fēng)格統(tǒng)一、賞心悅目的房間。從這一點(diǎn)上來看,這款作品不僅僅滿足于特定的玩家群體,也同樣為那些審美和藝術(shù)素養(yǎng)不過關(guān)的玩家們,敞開享受裝修創(chuàng)作的大門。

    這顯然是相當(dāng)獨(dú)特的模擬器游玩體驗(yàn)。

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    不過,《酒店大改造》的制作組——2 Horozion工作室,對(duì)擴(kuò)大用戶群體的野心,不盡于此。這一點(diǎn),可以從游戲?qū)τ谕婕殷w驗(yàn)的分流上看出。

    整個(gè)游戲的體驗(yàn)被分為故事模式和沙盒模式。

    故事模式顧名思義,是需要玩家順著故事線發(fā)展下去——翻新房間、整修大堂、解鎖裝飾、重建餐廳、泳池與桑拿房,最終完成玩家爺爺?shù)倪z愿,成為五星級(jí)旅館的掌柜大亨。2 Horozion工作室為這個(gè)模式植入了不少模擬經(jīng)營(yíng)元素。他們希望旅館經(jīng)營(yíng)愛好者們,也能在此找到獨(dú)屬于自己的體驗(yàn)。

    而沙盒模式則“完全自由”。只想要體驗(yàn)“整內(nèi)飾”的玩家,可以在此盡情享受無(wú)限制裝修的樂趣,滿足自身的創(chuàng)造欲望。

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    不過在故事模式下,玩家會(huì)受到相當(dāng)多的限制。許多裝飾手段都需要逐級(jí)解鎖,比如說家具類別,或是墻紙樣式。玩家也需要想辦法提高裝修品質(zhì),來賺取盡可能多的租金滿足日常運(yùn)營(yíng)所需。故事模式的旅館,還需要玩家購(gòu)買解鎖樓層,且這些進(jìn)度都被劇情節(jié)點(diǎn)卡死。如果沒有達(dá)到特定節(jié)點(diǎn),這些內(nèi)容便都無(wú)法使用。

    這些元素對(duì)于想要沉浸式體驗(yàn)“旅館掌柜”身份的經(jīng)營(yíng)模擬愛好者而言,算得上是不錯(cuò)的主菜。不過,2 Horozion工作室顯然對(duì)于“如何模擬經(jīng)營(yíng)”,產(chǎn)生了一定的誤解。除了對(duì)玩家裝修手段的限制,他們還為游戲增加了一套隨機(jī)事件系統(tǒng),來左右玩家的游戲進(jìn)程。

    這套系統(tǒng)可以說是《酒店大改造》中,最讓人厭煩的玩法設(shè)計(jì)。就像是一碟韭菜雞蛋餃子里,鉆出了個(gè)豬肉大蔥一般刺眼。

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    跳閘都得玩家來拉

    設(shè)想玩家正沉浸于裝飾色彩搭配與花紋模塊的細(xì)節(jié)時(shí),一則“房間物品損壞”或者“地板臟亂需要打掃”的消息,突兀地出現(xiàn)在屏幕上。是的,玩家在《酒店大改造》中模擬的其實(shí)并不是裝修師傅,而是個(gè)體戶經(jīng)營(yíng)者。也就是說,玩家需要上手處理各種類似于客房維修、垃圾清掃和處理客人爭(zhēng)端等緊急事件。這些狀況會(huì)第一時(shí)間打斷玩家當(dāng)前的進(jìn)程,并需求玩家前往指定位置進(jìn)行一些交互。

    準(zhǔn)確來說,這套系統(tǒng)如果擁有足夠的玩法深度,讓事件流程足夠有趣,那也未嘗不可。然而可惜的是,這些緊急事件的流程又短,交互也十分簡(jiǎn)單。例如,掃地和維修之類的運(yùn)營(yíng)維護(hù)事件,玩家只需要趕過去擰個(gè)螺絲或者揮揮掃帚。如果是處理客人爭(zhēng)端,那更是走過去敲敲門便完事了。

    這樣的隨機(jī)事件,實(shí)在是太枯燥了。

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    劇情模式下的隨機(jī)事件彈窗

    這些乏味的小事件,彈出頻率又相當(dāng)高。玩家可能只是涂抹一面墻,便會(huì)被拉去掃地三兩次,原本通暢的裝修設(shè)計(jì)思路基本被徹底打斷。如果再反復(fù)來上個(gè)三兩次,再怎么宜人的游戲體驗(yàn),也會(huì)像坐過山車一樣急轉(zhuǎn)直下。

    更讓人痛苦的是,這套系統(tǒng)即使是沙盒模式也依舊存在——也就是說,哪怕玩家不再被金錢和劇情節(jié)點(diǎn)卡脖子,隨機(jī)事件系統(tǒng)也會(huì)在你沉浸于創(chuàng)造時(shí),給你來上一記重拳。

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    沙盒模式拆遷時(shí)的突然彈窗

    總體來說,《酒店大改造》顯然并不打算做死守一種路線的模擬游戲。隨機(jī)事件系統(tǒng)和經(jīng)營(yíng)模擬元素的植入,可以看作是2 Horozion工作室,對(duì)游戲廣度和玩法數(shù)量上的拓展嘗試。雖然目前來看,這種嘗試顯然在實(shí)際的游戲體驗(yàn)上開了倒車。

    隨機(jī)事件系統(tǒng)本意是為玩家提供沉浸感,讓“酒店老板”的角色扮演更生動(dòng)、更隨機(jī)。但簡(jiǎn)短乏味的事件流程和過于頻繁的事件彈窗,讓這套玩法成了單純的擾民系統(tǒng)。

    而經(jīng)營(yíng)模擬元素的植入倒是可圈可點(diǎn),既不算突出也不算糟糕,可以滿足部分想要挑戰(zhàn)自我的玩家。但判斷玩家裝修風(fēng)格的價(jià)值,本身便是一個(gè)難以用程序化標(biāo)準(zhǔn)去界定的過程。畢竟,藝術(shù)審美充斥著主觀和情感上的影響,而《酒店大改造》的制作組,也并沒有做出什么改進(jìn)——他們選擇的是物品評(píng)級(jí)的老手段。

    《酒店大改造》評(píng)測(cè):更親民,但也踩在了尷尬的中點(diǎn)

    也就是說,游戲里的每一件物品都有其藝術(shù)評(píng)分,而房間的總評(píng)分,便是物品評(píng)分之和的平均數(shù)。例如說,如果酒店大堂里都是二星家具,那么這個(gè)酒店大堂便是二星評(píng)級(jí)。

    這樣的設(shè)計(jì)顯然不能滿足鐘情于創(chuàng)作的玩家群體,也無(wú)法滿足想要深挖經(jīng)營(yíng)模擬玩法的玩家們。只是擺滿某一特定評(píng)級(jí)的家具,便能夠達(dá)成游戲目標(biāo),這樣的藝術(shù)評(píng)級(jí)也實(shí)在是太無(wú)趣了。

    而這也正是《酒店大改造》最讓人感到尷尬的地方。一方面來說,游戲的核心裝修玩法,專精于特定玩家群體,走的是大力發(fā)掘細(xì)節(jié)和玩法深度,且提供單一且集中的游戲體驗(yàn)的路子;但另一方面,2 Horozion工作室又對(duì)拓寬玩法維度起了心思。然而,實(shí)際上馬的一些設(shè)計(jì),也沒有真正拓寬游戲的玩法系統(tǒng)——無(wú)論是隨機(jī)事件系統(tǒng)還是模擬經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)都有些浮于表面,且變相影響了“裝修玩法”的體驗(yàn),干擾到了核心目標(biāo)群體的游戲觀感。

    這讓《酒店大改造》的實(shí)際體驗(yàn)更像是兩種設(shè)計(jì)方向的折中產(chǎn)物,是一次想要精也想要廣的失敗嘗試。更何況,藝術(shù)評(píng)級(jí)與玩家主觀審美的平衡,一直是讓不少模擬器制作者感到頭疼的因素。而對(duì)2 Horozion工作室這樣初涉模擬游戲領(lǐng)域的新人工作室而言,專精于第一條設(shè)計(jì)路線,或許才是更合適的選擇。

    3DM 評(píng)分:7.5

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