《蕓都恩仇錄》是一款2D類銀河惡魔城游戲。和同類游戲相比,更動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是它的特長領(lǐng)域,它會為玩家提供能從連招、戰(zhàn)術(shù)、攻守轉(zhuǎn)換中獲得巨大成就感的華麗舞臺。
類銀河惡魔城游戲招牌式的探索,加持上動(dòng)感十足的戰(zhàn)斗,《蕓都恩仇錄》致力于為玩家呈現(xiàn)文武雙全的流程體驗(yàn)。
所謂文,即游戲中的流程編排,場景間的探索體驗(yàn)。
《蕓都恩仇錄》作為一款2D類銀河惡魔城游戲,它的流程有著一般獨(dú)立游戲該有的平均素質(zhì)。關(guān)卡中有著柳暗花明的暗道,也有著別出心裁的收集要素,大大小小的關(guān)卡填滿了各式各樣的互動(dòng)機(jī)關(guān),需要玩家解鎖相應(yīng)的能力,不斷推進(jìn)流程來攻克難關(guān)。
比如老生常談的沖刺能力,用以跨越地形;二段跳,用來前往更高的臺階;特定的場景破壞,則可以開辟出全新的道路。盡管《蕓都恩仇錄》在機(jī)制方面并沒有出眾的革新,但同類游戲應(yīng)有的功能性互動(dòng),它都一應(yīng)俱全,并不會顯得缺少什么。
而值得一提的是,游戲中的主角在不同場景間移動(dòng)的工具,卻是一艘實(shí)實(shí)在在的空中游艇。這讓玩家在場景間移動(dòng)時(shí),不僅僅是只看個(gè)過場動(dòng)畫,更具代入感的演出效果會令玩家對游戲的觀感大幅上升。
在這個(gè)像選關(guān)界面一樣的動(dòng)態(tài)場景中,游戲甚至將地圖設(shè)計(jì)成了如龍珠雷達(dá)一般,伴隨著玩家不斷在空中航行,雷達(dá)中的方位顯示也會不斷更新。這也令游戲的趣味性得到了進(jìn)一步的提高,讓游戲在肉眼可見的經(jīng)費(fèi)緊張中,多了一層美術(shù)上的良苦用心。
但不得不說的是,這種設(shè)計(jì)只會在初見時(shí)令玩家感到新鮮。
在實(shí)際游玩中,因?yàn)轭愩y河惡魔城游戲的特性,玩家不得不在地圖間折返數(shù)次,而每一次的地圖切換,都需要玩家手動(dòng)開飛艇前往目標(biāo)地點(diǎn),這也令游玩的便利性大打折扣。尤其是在往返路程特別遠(yuǎn)的行程中,游戲就格外需要能從地圖界面中選擇停泊地點(diǎn)的功能。這在游戲中后期,玩家需要收集成就或?qū)ふ译[藏關(guān)卡時(shí),顯得異常重要。
好在,《蕓都恩仇錄》的地圖設(shè)計(jì)并沒有過于蜿蜒,這也讓選關(guān)場景開飛艇趕路,游戲場景角色疾馳趕路的窘境,有了略微的改善。
某種角度上,這也是一種較為取巧的設(shè)計(jì)——《蕓都恩仇錄》并沒有用精妙的關(guān)卡結(jié)構(gòu)將不同的游戲場景串聯(lián)起來,而是設(shè)計(jì)了數(shù)個(gè)獨(dú)立的區(qū)域,在大地圖中單獨(dú)運(yùn)作,再讓玩家乘坐飛艇獨(dú)立選擇。每個(gè)獨(dú)立的區(qū)域代表獨(dú)立的關(guān)卡,類銀河惡魔城的游戲元素也只在區(qū)域內(nèi)獨(dú)立呈現(xiàn)。
這讓游戲的整體流程缺少了一些流暢性,沒有頭尾相連的呼應(yīng)設(shè)計(jì)。
為了彌補(bǔ)關(guān)卡設(shè)計(jì)的不足,《蕓都恩仇錄》將更多的心血傾注在了戰(zhàn)斗內(nèi)容。它將格擋、蓄力、反擊、魔法等技巧融會貫通,在2D視覺的演繹下開發(fā)出了一套頗具操作感的戰(zhàn)斗玩法。
魔法閃避自不必說,玩家可以選擇任何場合根據(jù)實(shí)戰(zhàn)的條件,來恰到好處地使用它們。而格擋與反擊,則是《蕓都恩仇錄》戰(zhàn)斗端的重頭戲。
《蕓都恩仇錄》中大部分的敵人都擁有基礎(chǔ)護(hù)甲,需要玩家使用蓄力攻擊來破除防御,抑或是通過格擋反擊來破除防御。一旦敵人的護(hù)甲被擊破,就會進(jìn)入自由態(tài),這時(shí)候玩家就可以使用各類技巧隨心所欲的連招。
舉個(gè)例子,游戲中的攻擊會根據(jù)玩家輸入的指令方向,來改變形態(tài)。當(dāng)玩家破防成功后,則可以使用上攻擊完成上挑,再跳起來進(jìn)行連段,最后用下劈作為連招的收尾。同樣的,也可以使用滑鏟起手,或是閃避拉開距離,再使用魔法等遠(yuǎn)距離POKE招式進(jìn)行火力傾瀉。
《蕓都恩仇錄》很有意思的一點(diǎn)在于,當(dāng)戰(zhàn)斗流程中的敵人被擊飛時(shí),會擁有碰撞判定,所以玩家可以像打棒球一樣在第一個(gè)敵人破防后,將它狠狠地朝另一個(gè)敵人轟飛過去,以達(dá)到連鎖攻擊的目的。
同時(shí),游戲中還擁有多個(gè)衍生自格擋、閃避的上位技能,這令游戲的戰(zhàn)斗端內(nèi)容異常扎實(shí),玩家甚至可以在游戲中體驗(yàn)到如“鬼泣”系列般的皇牌空戰(zhàn)。
但令人遺憾的是,《蕓都恩仇錄》的打擊反饋實(shí)在是太一般了,游戲并不能給玩家拳拳到肉,兵器相交的碰撞快感,玩家的打擊判定猶如打到棉花般軟綿無力。并且因?yàn)檫B鎖碰撞的玩法機(jī)制,《蕓都恩仇錄》格外喜歡堆怪讓玩家進(jìn)行一對多的對抗,不夠有力的打擊判定會讓玩家一度迷失在群毆之中,難以判斷自己的連招派生,以及攻擊部位。
所以在大部分的游戲時(shí)間里,玩家往往只會打一些簡單的組合連招,或是干脆使用魔法轟炸,這讓頗有開發(fā)潛力的戰(zhàn)斗系統(tǒng)形同虛設(shè),也令游戲不能為玩家呈現(xiàn)出百分百的實(shí)力。
也許,《蕓都恩仇錄》是將力氣用錯(cuò)了地,開發(fā)者似乎并不明白怎樣才能讓動(dòng)作展現(xiàn)得更扎實(shí)。舉個(gè)例子,《蕓都恩仇錄》并不會給蓄力、魔法等大動(dòng)作許多的關(guān)鍵幀,這讓戰(zhàn)斗的主軸部分顯得清湯寡水??伤炊鴷o沖刺大量的關(guān)鍵幀,比如當(dāng)玩家使用沖刺越過場景障礙時(shí),就會觸發(fā)像是格擋、必殺技一樣的時(shí)停。
可能《蕓都恩仇錄》的開發(fā)者認(rèn)為這是一個(gè)必要的正反饋來源,用以證明玩家使用了正確的動(dòng)作應(yīng)對了正確的場景。但在實(shí)際游戲中,關(guān)卡場景中的障礙往往會有一連數(shù)個(gè),每當(dāng)玩家使用沖刺越過這些阻礙時(shí),畫面就會“?!钡臅r(shí)停一下,這就顯得極沒必要,還讓類銀河惡魔城游戲快速跑圖的節(jié)奏變得稀碎。
《蕓都恩仇錄》的設(shè)計(jì)初衷并沒有問題,精妙的關(guān)卡結(jié)構(gòu)本就不是件易事,轉(zhuǎn)而用戰(zhàn)斗內(nèi)容作為彌補(bǔ)是切實(shí)可行的方法。但開發(fā)者卻也并沒有將戰(zhàn)斗端,以及動(dòng)作模塊弄明白,這導(dǎo)致游戲的整體表現(xiàn)平平,沒什么可圈可點(diǎn)的內(nèi)容。反而是那些短板,會在寡淡的流程中不斷暴露出弊病。
不算無聊,但也稱不上好玩,這是我對《蕓都恩仇錄》的評價(jià)。游戲的整體素質(zhì)趨向于中規(guī)中矩,可能就場景美術(shù)算得上是其優(yōu)點(diǎn),所以僅推薦給該門類的游戲擁躉,用以消磨時(shí)間。
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