在這個信息爆炸的時代,人類正在加速“老化”。新的媒介讓天涯近在咫尺,使萬年不過須臾。二十年的通識教育把整個人類文明打進我們的身體,經(jīng)過大小考試的層層消化,最后在社會的糞坑里排泄殆盡。
窮盡過去之后,人就想預(yù)知未來。只可惜一萬年太久,我們只爭朝夕,太遠的事情咱不知道,反正先把這一屆老年人正在經(jīng)歷的“未來”給體驗了再說。于是,你能看到年輕人上山求神拜佛,上班摸魚養(yǎng)生,上天臺種些花花草草,只求內(nèi)心不再比錢包更躁動。
這是阿育寄給我們的聯(lián)名款土豆種植套裝
當然,也不是所有年輕人都有擁抱內(nèi)心平靜的資格。對那些困在水泥籠子里的肉身而言,至少“園藝”肯定是一項寸土寸金的準貴族活動。親近土地、改造自然,本該是人類的基因行為,但現(xiàn)代社會的極端分工切碎了這一本能。
《伊始之地》帶給我的愉悅感,多少也與這份缺失的“內(nèi)心平靜”有關(guān)。和絕大多數(shù)的“種田游戲”正好相反,《伊始之地》是一款極致的逆城市化游戲。退耕還田、植樹造林在本作里都算小意思,玩家的任務(wù)是在劇毒的工業(yè)廢土上重建一片完整的生態(tài)系統(tǒng)。
游戲中的三個難度等級
確切來說,本作包含了數(shù)個不同自然帶、不同水文地質(zhì)環(huán)境下的生態(tài)工程,依次為河谷、島嶼、極圈、浸水廢都等等。根據(jù)不同地區(qū)的具體地理條件,游戲在同一套四邊形地格布局的基礎(chǔ)玩法上,增加了許多有趣且自然的策略衍生。
以Steam頁面上的Demo也就是河谷地區(qū)為例:河谷地區(qū)的地勢十分平坦,一條較寬的主河道將地圖分割,同時發(fā)散出幾條小支流,將零星的高地與巖石團團圍?。缓庸鹊匦胃m合地表溫度堆積,所以改造生態(tài)時只需考慮空氣濕度。
考慮到逆工業(yè)化也是一種工業(yè)化,那么既然是工業(yè)化,肯定就繞不開能源。干枯而空曠的河谷是架設(shè)風力電機的最佳地點,《伊始之地》用稀少的巖石作為一種限制性的特定地基,風力電機等特定的建筑就只能建造在這些巖石地基上。
而本作的大部分建筑都需要電力才能建造,所以電源建筑的布局在很大程度上框定了玩家的整體建筑范圍,由此便構(gòu)成了《伊始之地》的策略棋盤。玩家需要盡可能地保證每一座電廠都能覆蓋更多的功能建筑,同時又要盡可能地不讓相同建筑的影響范圍重疊浪費。
因為部署建筑是需要花費資源的,這些資源必須通過階段性的生態(tài)重建才能獲取,比如播種機就能在消毒后的土地上制造草甸,同時產(chǎn)出綠化資源。但在最后產(chǎn)出資源之前,玩家必須先規(guī)劃好發(fā)電機和消毒機的影響范圍,否則綠化資源就可能因為前期的過多鋪墊而入不敷出。
雖然聽起來是個特別扣細節(jié)的玩法,但實際上《伊始之地》留給了玩家足夠的數(shù)值空間。只要不是喪心病狂到把地圖上的每一塊地格都覆蓋到位,那么在生態(tài)學家模式下,本作幾乎沒有太大的難度。不過,隨著后續(xù)生態(tài)系統(tǒng)的復雜程度節(jié)節(jié)攀升,游戲的生態(tài)工程師模式倒也不失一定的挑戰(zhàn)性。
逐漸解鎖更多的生態(tài)功能建筑
比如在島嶼關(guān)卡中,就出現(xiàn)了軌道車、海灘機、珊瑚實驗艙等等的新建筑。這些建筑都需要在原先的建筑網(wǎng)絡(luò)上嵌套升級,才能進一步改變地形地貌。比如,珊瑚實驗艙要在濕地水培器上建造,而濕地水培機本身也是由最基礎(chǔ)的播種機改造而成。
通過不同生態(tài)建筑的交疊排布,玩家可以綜合改造《伊始之地》的自然地貌,讓它們呈現(xiàn)出一種天然而隨機的散亂狀態(tài)。游戲會告訴玩家需要多大比例的某種地形才能開啟下一步重建計劃,但并不會對這些地形的形狀、數(shù)量進行具體的限制。
重建破碎的都市遺跡
雖然聽起來似乎很沒譜,但《伊始之地》的這種介于限制與不限制間的渾然狀態(tài),最后竟然產(chǎn)生了一種意想不到的神奇效果——我居然真的造出了一片毫無人工痕跡的自然景觀。而眾所周知的是,玩造景最難的從來不是把樓房碼得漂漂亮亮,而是讓“獨木成林”。
就像水墨畫里的潑墨技法,自然造景也是一種出離框架思維的寫意狀態(tài)。這是我這種玩城市建造游戲只會畫井字格、只會硬套“六邊形服務(wù)范圍”的人所無法企及的一種狀態(tài)。給我?guī)卓盟夭囊粯拥臉?,我只能把它們變成路邊的綠植,而不是“活”成一片的樹林。
回收所有人工建筑后的地圖形態(tài)
事實上,經(jīng)過在隨機地圖上的多次重試,我?guī)缀趺看味寄艽罱ǔ鲆惶族e落有致且符合基本地理常識的生態(tài)系統(tǒng)。而且在游玩過程中,搭建各個建筑的影響區(qū)域也不會帶來任何重復感——至少,在這個過程中沒有。
就像玩像素涂格子游戲一樣,你只是不停地按照對應(yīng)的像素格涂上正確的顏色,那些格子微觀看來重復且沒有意義,但在更高、更遠的視角下,卻能形成一種清晰的圖形概念?!兑潦贾亍返捏w驗與之類似,但較之更具設(shè)計感。
當北極熊遇上企鵝
之前我們采訪本作的主美Jonathan Hau-Yoon時,已經(jīng)確認了本作的寫意基調(diào)就是精心引導下的規(guī)則產(chǎn)物。包括但不限于松散的數(shù)值調(diào)控、不規(guī)則且不對稱的建筑范圍等等的種種細節(jié)設(shè)計,都是為了松動玩家原本緊繃的框架思維,讓玩家懷揣不完美的預(yù)期去擁抱奇妙的偶然。
而對一個無數(shù)次活在同一天的成年人來說,這種偶然性就像慢慢白夜中的極光,讓我知道一切還在繼續(xù)運轉(zhuǎn),原來生活還能容得下多余的顏色。
伊始之地
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