《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

Marvin

2023-04-11

鉤索豈是如此不便之物。

    《Rusted Moss》是個(gè)精致但挑人的游戲。

    這是個(gè)相當(dāng)萬(wàn)金油的句式,卻十分符合這款游戲所表現(xiàn)的氣質(zhì),甚至道出了前后兩者的因果關(guān)系——因?yàn)樗莻€(gè)精致的游戲,所以它是個(gè)挑人的游戲。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    作為一款2D像素風(fēng)的“類(lèi)銀河惡魔城”,本作有著極為上佳的賣(mài)相。

    像素在很多玩家眼里是“4399”的代名詞,近些年來(lái)隨著游戲類(lèi)型的發(fā)展,也出現(xiàn)了用更細(xì)小、更多的像素,來(lái)讓將畫(huà)面更為精細(xì)的做法,《Rusted Moss》可以視作當(dāng)中一員。但最讓本作畫(huà)面顯得出彩的,仍然是屬于像素畫(huà)風(fēng)最“Old School”的魅力——色彩與寫(xiě)意。

    《Rusted Moss》將背景放在了廢土和末日,其故事也包含著兩個(gè)種族間混雜著童真、背叛、友誼與傷痛的情感,故而全程的畫(huà)面基調(diào),都用低飽和度的色彩來(lái)烘托出或濃或淡的惆悵氛圍。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    但這種限定風(fēng)格下的畫(huà)面表現(xiàn),卻并沒(méi)有將本作局限在重復(fù)的視覺(jué)刺激上——正相反,這層“鐐銬”成為了本作舞蹈的一部分。

    改變場(chǎng)景的色調(diào)、元素,用來(lái)區(qū)分不同的地區(qū),是“類(lèi)銀河惡魔城”游戲中屢見(jiàn)不鮮的設(shè)計(jì)。在許多游戲中,我們還能看到融合了兩個(gè)地區(qū)的元素,以一種“漸變”的方式,來(lái)告訴玩家即將切換地區(qū)的設(shè)計(jì)。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    《Rusted Moss》同樣如此,甚至不止如此。隨地區(qū)切換的不僅僅是色調(diào)和元素,同時(shí)還有“畫(huà)風(fēng)”——越是特殊的場(chǎng)景,畫(huà)風(fēng)的切換就會(huì)越發(fā)突兀,越是危險(xiǎn)的地圖,其地圖畫(huà)風(fēng)也就越詭異。無(wú)論是用黑暗鑄就的“實(shí)驗(yàn)室”場(chǎng)景,還是用扭曲鋪滿(mǎn)的“古墳”,抑或是靜謐又殘酷的精靈鄉(xiāng),都在視覺(jué)上傳達(dá)了其所想讓玩家感受到的戰(zhàn)栗氛圍。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    主角的衣著也會(huì)在這個(gè)過(guò)程中變得“五顏六色”

    在不同畫(huà)風(fēng)的強(qiáng)化下,本作充足內(nèi)容所帶來(lái)的遼闊版圖,就能給人以強(qiáng)烈的印象,那些囊括了春夏秋冬、山川湖海的場(chǎng)景,都被統(tǒng)合在了一個(gè)名為“末世”的命題下,演繹出獨(dú)屬于本作的“詭異的完整世界”。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    但感官體驗(yàn)非是一款游戲的全部,《Rusted Moss》的精致并未止步于塑造好看的花瓶,其玩法上的獨(dú)創(chuàng)性也頗為令人感到驚艷。

    而帶來(lái)這種獨(dú)創(chuàng)性的,并非什么大刀闊斧的開(kāi)創(chuàng)性設(shè)計(jì),他們所做的只不過(guò)是在許多“類(lèi)銀河惡魔城”游戲中都有的道具“鉤索”上,加了一點(diǎn)小小的東西——彈力。

    《Rusted Moss》與絕大多數(shù)“類(lèi)銀河惡魔城”游戲有個(gè)相當(dāng)大的區(qū)別——沒(méi)有二段跳。

    這個(gè)能力在這類(lèi)游戲中已經(jīng)是接近于底層設(shè)計(jì)的存在,“類(lèi)銀河惡魔城”游戲所強(qiáng)調(diào)的千回百轉(zhuǎn)、復(fù)雜精致的地圖,往往需要二段跳能力來(lái)調(diào)整地圖的縱深,利用地形的高低差來(lái)天然地劃分不同的區(qū)域,人為地控制玩家探索地圖的節(jié)奏,階段性地開(kāi)放不同的地圖內(nèi)容。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    缺乏“二段跳”,會(huì)極大地限制開(kāi)發(fā)者的地圖設(shè)計(jì)空間,除非是像《紅怪》那樣,完全抹去高低差給游戲帶來(lái)的探索限制,否則“角色無(wú)法跳到更高處”只會(huì)讓游戲變得無(wú)趣。在這種情況下,“鉤索”往往會(huì)成為這類(lèi)游戲中“二段跳”的替代品或輔助道具,在調(diào)整地圖設(shè)計(jì)的情況下,讓玩家能夠借以完成向更高、更遠(yuǎn)的地區(qū)移動(dòng)的目標(biāo)。

    但在《Rusted Moss》中,情況有些不同——“鉤索”并非替代品和輔助道具,而是地圖探索的核心。正常情況下,“鉤索”這個(gè)能力會(huì)被限制在橫向探索的內(nèi)容上,面對(duì)高低差時(shí)較為無(wú)力,但這一點(diǎn)在本作頗為真實(shí)的物理引擎下,被“鉤索”的“彈力”給解決了。只要玩家對(duì)“鉤索”施加一個(gè)足夠的向下的力,那么就能借助反彈來(lái)克服絕大部分的高低差地形。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    如此,“鉤索”這一能力所適配的場(chǎng)景與情況就有了維度上的拓寬,本作也獲得了足夠的設(shè)計(jì)空間,來(lái)圍繞這一點(diǎn)設(shè)計(jì)空間謎題——而事實(shí)上,他們也的確是這么做的。

    本作中的所有地圖探索設(shè)計(jì)都圍繞著這條具備彈力的“鉤索”展開(kāi)。和一般“類(lèi)銀河惡魔城”中“上不去,找新能力”的邏輯不同,去往難以到達(dá)的區(qū)域,往往需要的只是合適的搖擺角度與足夠大的彈力。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    更為令人驚喜的是,這份“一根彈簧繩走天涯”的體驗(yàn),在本作中相當(dāng)多樣。場(chǎng)景視覺(jué)、配樂(lè)上的變化,只是游戲精致的一重體現(xiàn),更深一重的精致,則體現(xiàn)在每個(gè)大場(chǎng)景中都存在著不同的機(jī)制設(shè)計(jì),來(lái)讓這根彈簧繩有著不同的使用方式。

    “靈液精煉所”等各種場(chǎng)景中出現(xiàn)的“毒池”,大煙囪頂端出現(xiàn)的狂風(fēng),水濱地圖里出現(xiàn)的水池,精靈鄉(xiāng)里全漂浮的“無(wú)重力”環(huán)境,都為玩家?guī)?lái)了全新的,與其他地區(qū)截然不同的場(chǎng)景機(jī)制。

    在這些場(chǎng)景機(jī)制作用下,“鉤索”獲得了更強(qiáng)的彈力,獲得了更強(qiáng)的性能,獲得了“與地面拉近距離”等新的功能。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    此外,關(guān)于這根“彈簧繩”,還有個(gè)更令人驚艷的地方。在此前提到的框架中,“彈簧繩”其實(shí)是不能夠完全替代“二段跳”的,“彈力”在縱向上的高度跨越方面,總會(huì)出現(xiàn)力有未逮的地方,在本作的后期地圖中也出現(xiàn)了一些僅憑常規(guī)能力難以到達(dá)的地區(qū)。

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    按照正常的邏輯,這種地方的常規(guī)解決方案就是“二段跳”。但如果設(shè)計(jì)了“二段跳”,過(guò)于強(qiáng)大的跳躍能力會(huì)摧毀此前龐大地圖中不斷被強(qiáng)調(diào)的“鉤索”體驗(yàn),使其變成一種雞肋。

    對(duì)此,《Rusted Moss》擺脫了常規(guī)的框架,做到了其內(nèi)在設(shè)計(jì)邏輯的統(tǒng)一——它在“彈簧繩”的基礎(chǔ)上,讓玩家能夠通過(guò)進(jìn)一步收緊繩索,來(lái)獲得更強(qiáng)的彈力,從而獲得更強(qiáng)的跳躍力。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    這份一以貫之的設(shè)計(jì)理念,使得這根彈簧繩,為《Rusted Moss》創(chuàng)造出了一份多樣、豐富、不斷變化且充滿(mǎn)驚喜的游戲體驗(yàn)。而這份體驗(yàn),也與本作多變的感官體驗(yàn)相連接,成就了本作貫通表里兩層的“精致感”。

    只不過(guò),水可載舟亦可覆舟。設(shè)計(jì)理念上的新穎、限制和突破給《Rusted Moss》帶來(lái)了這份“精致”的同時(shí),也給它帶來(lái)了門(mén)檻與相性的問(wèn)題。

    本作的地圖設(shè)計(jì)方向與傳統(tǒng)“類(lèi)銀河惡魔城”游戲的千回百轉(zhuǎn)、柳暗花明有所不同,由于“彈簧繩”的存在,本作在屬性上更加傾向于平面跳躍游戲。雖然本作有著一張龐大的可探索地圖,但在探索的過(guò)程中,玩家經(jīng)常會(huì)遇上需要將彈簧繩使用技巧掌握到一定程度的“硬性挑戰(zhàn)”。

    這些挑戰(zhàn)會(huì)構(gòu)成一個(gè)個(gè)回路,給玩家的探索路線設(shè)置一些天然的“節(jié)點(diǎn)”,突破這些節(jié)點(diǎn),玩家才能進(jìn)入探索的下一階段。這就導(dǎo)致玩家如果想要開(kāi)啟捷徑,或者找尋藏品,更需要的不是細(xì)心地探索,而是闖過(guò)“挑戰(zhàn)”的硬實(shí)力。

    某種程度上,這與“類(lèi)銀河惡魔城”在探索上的自由氣質(zhì)略有相悖。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    這是本作許多探索路線所呈現(xiàn)的感覺(jué)

    此外,雖然必須承認(rèn)《Rusted Moss》基本挖掘出了“彈簧繩”這個(gè)對(duì)“鉤索”的細(xì)微改動(dòng),所能帶來(lái)的全部玩法潛能。但也正因如此,能否適應(yīng)“彈簧繩”相較于“跳躍”所存在的“搖擺”“彈力計(jì)算”等問(wèn)題,會(huì)極大地影響玩家對(duì)本作的觀感——尤其是在獲得“收縮繩索”的能力后,其對(duì)時(shí)機(jī)把握的高要求,會(huì)天然地給玩家?guī)?lái)障礙。

    這便是我在文章開(kāi)頭,就說(shuō)本作“精致但挑人”的原因所在。但這并非本作的缺點(diǎn),只能說(shuō)是它作為一款獨(dú)立游戲的“執(zhí)拗”——接受這份“執(zhí)拗”,方才能夠觸碰到其出色之處。

    而若要說(shuō)本作真正意義上的“缺點(diǎn)”,可能在于其后期的“數(shù)值”上。

    作為一款以“彈幕”和“射擊”為戰(zhàn)斗核心,有著一定RPG要素的“類(lèi)銀河惡魔城”,本作很好地完成了探索與戰(zhàn)斗之間的游戲循環(huán)。

    由于本作絕大多數(shù)升級(jí)道具都被相較于流程來(lái)說(shuō)更困難的“挑戰(zhàn)”所阻隔,故而玩家對(duì)地圖的探索程度越完整,戰(zhàn)斗能力就越強(qiáng)。

    但在標(biāo)準(zhǔn)難度下,游戲后期的幾場(chǎng)BOSS戰(zhàn)和地圖怪物有著明顯的數(shù)值偏高問(wèn)題。即便玩家已經(jīng)完成了絕大多數(shù)的道具收集,可在面對(duì)后期地圖里的戰(zhàn)斗和BOSS戰(zhàn)時(shí),仍然會(huì)感到非常吃力。尤其是后期BOSS漫長(zhǎng)的血條、覆蓋面廣的攻擊,配合苛刻的地形,會(huì)給玩家?guī)?lái)很大的障礙。

    《Rusted Moss》評(píng)測(cè):一根彈簧繩走天涯

    這顯然與游戲“將玩家探索地圖的努力轉(zhuǎn)化成降低戰(zhàn)斗難度”這一邏輯有一定的沖突,且這種沖突并非貫徹游戲始終,而是在游戲中后段陡然出現(xiàn)。難度的失衡,也使得本作的流暢體驗(yàn)在游戲的后段,打了很大的折扣。

    雖然本作的完成度與精細(xì)感,足以讓人原諒這點(diǎn)小小的缺憾,但這美玉有暇的不足,仍然讓人感到可惜。

    總體來(lái)說(shuō),《Rusted Moss》稱(chēng)得上是近一段時(shí)間以來(lái),最為出色的一款“類(lèi)銀河惡魔城”游戲。其整體的完成度、內(nèi)容的豐富度、浸泡在細(xì)節(jié)中的精致感,都完全足以給玩家?guī)?lái)一段十幾個(gè)小時(shí)的難忘冒險(xiǎn)。而其“彈簧繩”設(shè)計(jì)帶來(lái)的體驗(yàn),在突破同類(lèi)游戲設(shè)計(jì)框架的同時(shí),使其有著區(qū)別于絕大多數(shù)同類(lèi)游戲的獨(dú)特魅力。

    只不過(guò)想要領(lǐng)略這份魅力所需要跨越的門(mén)檻,顯然也比許多同類(lèi)游戲要高,這點(diǎn)就需要玩家自行斟酌了。

    3DM 評(píng)分:8.7

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