海涅
2023-04-17
《地獄卡牌》是一款融合了肉鴿元素的DBG卡牌游戲。光看這些Tag,這可能會(huì)很容易令你聯(lián)想到《殺戮尖塔》,但和同類(lèi)游戲都不太一樣的是,《地獄卡牌》的最佳體驗(yàn)卻在于多人游戲。
作為一款肉鴿卡牌,《地獄卡牌》顯然與“殺戮Like”有著一眼明了的區(qū)別,比如它的框架以及交互UI,都更像是一款CRPG,角色也是依靠職業(yè)加以分別,而非英雄。
某種角度上,你也確實(shí)可以將《地獄卡牌》看作一款回合制RPG,它的卡牌就是角色的技能,法力水晶則是行動(dòng)點(diǎn)。每一局游戲中,比起資源的運(yùn)營(yíng),出牌的順序,它也會(huì)更看重玩家對(duì)局勢(shì)的掌握。
局勢(shì),是《地獄卡牌》中非常關(guān)鍵的信息。因?yàn)椋兜鬲z卡牌》比傳統(tǒng)卡牌游戲多出了一門(mén)全新的機(jī)制——由內(nèi)外圈構(gòu)成的站位,內(nèi)圈算作近戰(zhàn)范圍,外圈則算作遠(yuǎn)程范圍。當(dāng)不同的單位依據(jù)特性處于不同的距離時(shí),會(huì)根據(jù)內(nèi)外圈來(lái)更改意圖。
盡管玩家操控的主角并不能移動(dòng),但由內(nèi)外圈構(gòu)成的場(chǎng)景布局,也為流程引入了卡牌游戲中,較為新穎的空間概念,同時(shí)明確了游戲的底層玩法。
在傳統(tǒng)肉鴿卡牌中,因?yàn)橥婕彝且陨贁扯?,以弱勝?gòu)?qiáng),所以游戲中敵人的AI總會(huì)做出一些近似放水的行為,如何利用這個(gè)空隙來(lái)做出更有價(jià)值的行為,是肉鴿卡牌的關(guān)鍵玩法。而《地獄卡牌》則進(jìn)一步詮釋了這種行為邏輯,讓AI的放水與玩家產(chǎn)生更自然地交互——讓玩家來(lái)主導(dǎo)AI的行動(dòng)。
舉個(gè)例子,游戲中遠(yuǎn)程的敵人往往只有在外圈才會(huì)采取攻擊行為,所以當(dāng)他們來(lái)到內(nèi)圈時(shí),其行動(dòng)邏輯就會(huì)從攻擊轉(zhuǎn)變?yōu)樽呶?,試圖回到外圈,而近戰(zhàn)敵人的邏輯也是一樣的。所以在《地獄卡牌》中,比起疊甲來(lái)阻斷傷害,改變敵人的站位可能是更有效率的行動(dòng)。
不僅是防守端的交互,這種由站位推演出的玩法技巧,也一并沿用進(jìn)了玩家的進(jìn)攻端。
比如,游俠的弓箭對(duì)外圈敵人的傷害更高,內(nèi)圈則會(huì)衰減;戰(zhàn)士的劈砍則只有對(duì)內(nèi)圈的敵人才能打滿傷害。所以,無(wú)論是出于對(duì)輸出效率的考量,還是為了規(guī)避傷害,都應(yīng)該選擇使用功能牌來(lái)改變敵方站位,更改敵人的行動(dòng)邏輯,從而制造更有利于自己的舞臺(tái)。這也是《地獄卡牌》玩法上的精髓。
策略考量的不同,也讓《地獄卡牌》中的BD套路與同類(lèi)游戲有了迥異不同的思路——“殺戮Like”的DBG思路在于快速啟動(dòng),更有效率地達(dá)成流派目的,破關(guān)與否在于流派的成型度。而《地獄卡牌》則講究控場(chǎng),玩家需要有意圖地打斷敵人行動(dòng),對(duì)敵人的行動(dòng)先發(fā)制人。這讓你的牌組就算沒(méi)什么厲害的套路,也可以通過(guò)LOOP來(lái)封鎖敵人的進(jìn)攻,依靠操作來(lái)玩弄敵人。
極高頻率的動(dòng)態(tài)信息,也讓《地獄卡牌》的流程更具交互性,擁有了不同于自閉式地對(duì)墻打拳,打麻將湊牌等胡的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。這也是我認(rèn)為《地獄卡牌》更像一款CRPG的根本原因。
當(dāng)然,你可不要覺(jué)得游戲中的AI行動(dòng)可以被玩家控制,游戲就變成了公式化的流程操作,因?yàn)椤兜鬲z卡牌》中敵人的成長(zhǎng)系數(shù),要遠(yuǎn)超所有的同類(lèi)游戲——也許第一個(gè)場(chǎng)景的你只需要對(duì)付幾個(gè)骷髏兵,第三個(gè)場(chǎng)景就需要對(duì)付遠(yuǎn)近兼?zhèn)涞镊俭t海,第六個(gè)場(chǎng)景就要對(duì)付法師、戰(zhàn)士、祭祀、刺客等各職業(yè)一應(yīng)俱全的怪潮,而一局游戲足足有十二個(gè)關(guān)卡。
不只是敵人屬性的增長(zhǎng),數(shù)量上的極大變化,才是游戲難度的主要來(lái)源,密密麻麻的敵人會(huì)極大程度地干擾玩家的臨場(chǎng)判斷。
同時(shí),游戲還有著明顯的敵我不對(duì)等因素——己方的護(hù)甲只會(huì)持續(xù)一個(gè)回合,敵人卻是永久;敵人可以通過(guò)位移來(lái)規(guī)避區(qū)域延遲傷害,玩家卻只能當(dāng)木樁;每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都必須將敵人全滅,光是頭領(lǐng)的陣亡并不足以結(jié)束戰(zhàn)斗。
各類(lèi)不對(duì)等的作戰(zhàn)條件,令《地獄卡牌》的難度相當(dāng)之高,甚至達(dá)到了某一功能性卡牌有所缺失時(shí),便只能重開(kāi)的地步。
比如游戲的開(kāi)發(fā)者極其喜歡堆怪,所以AOE卡牌成了過(guò)圖的關(guān)鍵。如果玩家沒(méi)能在早期拿到這類(lèi)卡牌,則很難熬過(guò)一重又一重的車(chē)輪戰(zhàn)。并且,一般的AOE卡牌又被分為遠(yuǎn)近戰(zhàn),有著內(nèi)外圈的有效射程,一旦手里的AOE卡牌對(duì)不上戰(zhàn)斗的場(chǎng)面,也只能飲恨而終。
《地獄卡牌》為傳統(tǒng)卡牌游戲加入了更加多維的機(jī)制,這一機(jī)制便也牽扯出了更多的垂直領(lǐng)域,讓游戲的細(xì)節(jié)被掰得極碎,難以兼顧全局的玩家總是會(huì)獨(dú)木難支,所以多人玩法才是《地獄卡牌》的王道玩法。
盡管游戲也顧及了獨(dú)狼玩家的感受,推出了相應(yīng)的戰(zhàn)友系統(tǒng),令玩家可以在流程中招募隊(duì)友。但令人遺憾的是,戰(zhàn)友系統(tǒng)被精簡(jiǎn)得異常樸素,玩家既不能為戰(zhàn)友構(gòu)筑卡牌,每回合的手牌也被控制在隨機(jī)二張。要知道,《地獄卡牌》的戰(zhàn)斗可是爭(zhēng)分奪秒的,當(dāng)你想要讓?xiě)?zhàn)友幫你踢開(kāi)身邊的敵人時(shí),戰(zhàn)友卻隨機(jī)出了一張劈砍,抑或是魔法彈;當(dāng)你想要戰(zhàn)友補(bǔ)充輸出時(shí),隊(duì)友卻踢出了華佗腳,令敵人離開(kāi)了火力范圍,這套由站位衍生出的策略設(shè)計(jì)便蕩然無(wú)存。
所以,游戲的單人體驗(yàn)與多人體驗(yàn)幾乎完全是兩款游戲,只有多人聯(lián)機(jī)時(shí),才能體驗(yàn)到《地獄卡牌》全部的內(nèi)容,玩家與玩家頻繁的信息交流,基于信息打出的卡牌配合,才是《地獄卡牌》的靈魂所在。
并且,人多也不一定就是好事,因?yàn)閳A圈會(huì)隨著角色數(shù)量的增多而增多,三名角色全部在場(chǎng)時(shí),游戲的場(chǎng)景也將會(huì)劃分為三個(gè)領(lǐng)域,一些只能針對(duì)一片區(qū)域的卡牌便會(huì)價(jià)值大跌。
比如炸彈,在單人游玩時(shí)往往能覆蓋整個(gè)內(nèi)圈或者外圈,一旦角色數(shù)量增加,則會(huì)演變?yōu)閮?nèi)外圈的二分之一,甚至是三分之一。玩家數(shù)量增長(zhǎng),反而令卡牌的覆蓋面縮小,一張炸彈能夠完成的事,在多人游戲時(shí)卻需要二至三張,這種內(nèi)耗也成了游戲難度的來(lái)源之一。
種種桎梏下,我十分不推薦獨(dú)狼玩家游玩《地獄卡牌》。如果你沒(méi)有同樣對(duì)它感興趣的朋友,那么當(dāng)前游戲中能夠使用的有效職業(yè),游玩的有效流派都會(huì)有較為明顯的限制,BD選擇被壓縮得很小,游玩起來(lái)會(huì)令人感到十分的疲憊。
但反過(guò)來(lái)說(shuō),《地獄卡牌》對(duì)獨(dú)狼玩家也是一種極具挑戰(zhàn)性的選擇,若你已經(jīng)對(duì)“殺戮Like”開(kāi)始膩味,甚至產(chǎn)生審美疲勞,那么多維且擁有更多細(xì)節(jié)的卡牌游戲,可能會(huì)更適合當(dāng)下的你。
這也是《地獄卡牌》的設(shè)計(jì)初衷,它鮮明的差異性會(huì)服務(wù)于自己的目標(biāo)受眾,盡心盡力為那些想要尋求挑戰(zhàn)性的卡牌擁躉,以及想要享受開(kāi)黑配合的玩家,提供內(nèi)容豐富,千變?nèi)f化的戰(zhàn)斗舞臺(tái)。
地獄卡牌
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