海涅
2023-04-14
《鴉衛(wèi)奇旅》是一款由《無(wú)間冥寺》原班人馬開(kāi)發(fā)的動(dòng)作肉鴿游戲,它本被玩家當(dāng)做是這個(gè)月的最大黑馬,期望它能為游戲市場(chǎng)中的肉鴿品類注入一針強(qiáng)心劑,帶來(lái)一些全新的玩法元素。
但耐人尋味的是,處于搶先測(cè)試階段的《鴉衛(wèi)奇旅》卻在內(nèi)容體量上遭遇了滑鐵盧,僅有一個(gè)關(guān)卡的總流程讓玩家難以盡興,這讓玩家社區(qū)對(duì)它的莫大期望皆轉(zhuǎn)變成了失望。
游戲上線以前,《鴉衛(wèi)奇旅》最吸睛的便是它沿襲自《無(wú)間冥寺》的優(yōu)秀美術(shù),暗黑風(fēng)格的俯視角游戲在融入了童話、神話元素等后,為玩家構(gòu)建了一個(gè)既陌生又熟悉的黑暗世界。
熟悉,在于這些家喻戶曉的傳奇人物——游戲以各類奇幻故事為基礎(chǔ),將家喻戶曉的小紅帽、貝奧武夫、塞壬等人物重新設(shè)計(jì),歸納成了游戲中的全新人設(shè)。而陌生,也在于《鴉衛(wèi)奇旅》對(duì)這些人物的重新演繹,它打破了玩家的刻板印象,將電子游戲的趣味性與人物特征相融合,賦予了這些人物屬于《鴉衛(wèi)奇旅》的獨(dú)特面孔。比如能在夜晚化身狼人的小紅帽,再比如可以操控火龍的屠龍勇士貝奧武夫等。
這種略帶新穎的觀感體驗(yàn),會(huì)迅速拉近玩家與游戲的距離,讓玩家能選擇自己所熟知的角色,再?gòu)挠螒蚶锏哪吧虚_(kāi)始探索,繼而融會(huì)貫通整個(gè)冒險(xiǎn)流程,造就處處皆是驚喜的肉鴿體驗(yàn)。
而玩法方面,《鴉衛(wèi)奇旅》同樣沿襲了《無(wú)間冥寺》的BD風(fēng)格,保持了初始池垂直升級(jí)的構(gòu)筑風(fēng)格。值得注意的是,《鴉衛(wèi)奇旅》放棄了武器設(shè)定,轉(zhuǎn)而啟用了技能玩法。游戲中每名角色都會(huì)擁有數(shù)個(gè)初始技能,伴隨著等級(jí)的提升,玩家可以提升這些技能的屬性。
乍一看,技能組似乎是武器組的同質(zhì)替換,只是數(shù)量更多,玩法肯定也會(huì)更豐富。但在實(shí)際游玩中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)技能組遠(yuǎn)不如武器組的客制化程度,因?yàn)槊總€(gè)技能的升級(jí)派生都是固定的,它并沒(méi)有武器的隨機(jī)詞條。
好的方面是,《鴉衛(wèi)奇旅》的BD構(gòu)成更穩(wěn)定了,每個(gè)技能的升級(jí)都只會(huì)存在品質(zhì)的差別,功能性別無(wú)二致。不過(guò)失去了隨機(jī)詞條,這也讓游戲的玩法趨向于單線,沒(méi)有了靈光一現(xiàn)的即興組合。
這讓你的每一盤游戲,都像是在玩同一盤游戲,并不是因?yàn)樽顑?yōu)解,而是可選擇的余地實(shí)在是有限。
同時(shí),《鴉衛(wèi)奇旅》的BD組成來(lái)源于等級(jí)的提升,而角色又擁有等級(jí)上限,這就導(dǎo)致玩家的選擇空間也被進(jìn)一步壓榨,BD組合少還不能一次體驗(yàn)全,還受制于升級(jí)品質(zhì)的掣肘,導(dǎo)致游戲的新鮮度極為有限。
《鴉衛(wèi)奇旅》很難給你“這組合也太爽了”的體驗(yàn),它甚至不會(huì)給你推敲BD搭配的機(jī)會(huì),因?yàn)樯?jí)項(xiàng)目皆是建立在基礎(chǔ)技能之上,玩家只能不停地升級(jí)某個(gè)技能,并不能在流程中替換某個(gè)技能,這讓它玩起來(lái)有些像單人MOBA。
某種角度上來(lái)講,這樣的機(jī)制顯然已經(jīng)偏離了肉鴿游戲的主旋律,玩家想要的可能并不是將某個(gè)技能等級(jí)點(diǎn)的更高,而是想要嘗試更多不同組合帶來(lái)的化學(xué)反應(yīng)。
這就像《無(wú)間冥寺》中隨時(shí)替換的武器,突然綁定在了角色身上,玩家被迫只能升級(jí)這一種武器組合的縱向科技,并在流程中從頭用到尾,這會(huì)令流程玩法的豐富度大打折扣。
《鴉衛(wèi)奇旅》對(duì)于玩家訴求的理解似乎并不清晰,游戲的每一處細(xì)節(jié)都透露著對(duì)于肉鴿游戲娛樂(lè)性的不明就里。
不過(guò),這并不是說(shuō)《鴉衛(wèi)奇旅》不好玩,只是它玩起來(lái)并不肉鴿,更像是一張防守類的魔獸RPG地圖。
《鴉衛(wèi)奇旅》好玩的地方在于,它撇去了傳統(tǒng)肉鴿游戲清版玩法的特質(zhì),轉(zhuǎn)而使用了一張無(wú)縫銜接的大地圖,這讓玩家可以在地圖中自由探索,觸發(fā)各類事件,用自己的節(jié)奏來(lái)開(kāi)墾每一處陰霾,取得每一處資源。
同時(shí),開(kāi)發(fā)者還在流程上做了一些文章,啟用大地圖設(shè)計(jì)后的《鴉衛(wèi)奇旅》,會(huì)有一個(gè)倒計(jì)時(shí)設(shè)定,在倒計(jì)時(shí)結(jié)束以前都是屬于玩家的Farm時(shí)間。一旦倒計(jì)時(shí)結(jié)束,游戲就會(huì)迎來(lái)本個(gè)關(guān)卡的BOSS戰(zhàn),這讓游戲的策略意味,都體現(xiàn)在了探索的先后順序上,根據(jù)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出最優(yōu)路徑,也是《鴉衛(wèi)奇旅》玩家的基本功。
并且,《鴉衛(wèi)奇旅》的底層設(shè)計(jì)十分扎實(shí),無(wú)論是動(dòng)作系統(tǒng),還是各類角色的差異化設(shè)計(jì),都做到了足夠的出彩。
舉個(gè)例子,“阿拉丁”可以像神燈許愿,在游戲開(kāi)始時(shí)就獲取到升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì);小紅帽在白天是人類,晚上就會(huì)化身狼人,不同的形態(tài)有著不同的技能模組;塞壬更為詭異,它可以召喚一個(gè)水球超遠(yuǎn)距離攻擊敵人,只是操控水球的時(shí)候自己不能移動(dòng),這種特殊的異步戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),也為《鴉衛(wèi)奇旅》的流程帶來(lái)了些許新穎。
《鴉衛(wèi)奇旅》幾乎全部的創(chuàng)新,都融入在了這些角色的特性之上,幾乎是切換一個(gè)角色,就像是完全換了一款游戲,需要玩家重新適應(yīng)探索與戰(zhàn)斗的節(jié)奏,這讓游戲的玩法可圈可點(diǎn)。
但令人遺憾的是,《鴉衛(wèi)奇旅》目前僅有一個(gè)章節(jié),即便這些角色各個(gè)身懷異能,三頭六臂,且與市面上常見(jiàn)的設(shè)計(jì)元素都不太相同,短小的章節(jié)能為玩家提供的舞臺(tái)也實(shí)在有限。
20分鐘左右的流程,玩家還沒(méi)能盡興,甚至還沒(méi)能研究透角色的特性,一局游戲就已經(jīng)結(jié)束,這樣的體驗(yàn)堪比寸止挑戰(zhàn),令人郁悶。
《鴉衛(wèi)奇旅》甚至沒(méi)有復(fù)數(shù)的章節(jié)BOSS,玩家只能在同一張地圖,同樣的敵人,同樣的BOSS中不斷循環(huán),唯一能帶給玩家的只有角色鮮明的差異化設(shè)計(jì),但一個(gè)關(guān)卡所能為玩家提供的升級(jí)空間也實(shí)在有限,根本無(wú)法看出太多的構(gòu)筑前景。
種種短板之下,《鴉衛(wèi)奇旅》的優(yōu)點(diǎn)完全被其掩蓋,游戲的特質(zhì)還沒(méi)能發(fā)揮就迎來(lái)了無(wú)盡的空虛。
畢竟肉鴿游戲,爽就爽在后期成型的無(wú)雙時(shí)間,但《鴉衛(wèi)奇旅》現(xiàn)在僅能為玩家提供開(kāi)荒階段,還僅有開(kāi)荒階段。
讓玩家不停地游玩肉鴿游戲的開(kāi)局階段,還有比這更無(wú)聊的流程體驗(yàn)嗎——是在《暖雪》中殺一百只冰狼,抑或是《Hades》中單挑一百把老婆,還是《無(wú)間冥寺》中打一百把豹神?
這點(diǎn)流程,真的什么都不夠。
盡管《鴉衛(wèi)奇旅》為玩家提供了復(fù)數(shù)特色鮮明的角色,并且底層玩法十分扎實(shí),美術(shù)也格外討喜,但其短小的流程完全無(wú)法令玩家窺探到未來(lái)。作為一款主打聯(lián)機(jī)的肉鴿游戲,它甚至無(wú)法給你一個(gè)拉上朋友的理由,實(shí)在是太寒酸了。
所以我給《鴉衛(wèi)奇旅》的評(píng)價(jià)是——可能會(huì)有趣,也可能會(huì)好玩,但目前的《鴉衛(wèi)奇旅》并不有趣,也不夠好玩。從第二遍游戲開(kāi)始,它帶給玩家的就只有枯燥的升級(jí)與單調(diào)的打怪,以及頻繁地閃退與DX12 ERROR。
慎購(gòu)。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論