市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的利益驅(qū)動(dòng)是很單純的?!锻跽?span>榮耀》賺錢,是因?yàn)榇蠹叶枷矚g玩《王者榮耀》;“皮克敏”系列賣得不好,是因?yàn)榇蠹掖_實(shí)沒(méi)那么喜歡“皮克敏”。
你問(wèn)我“皮克敏”是什么?這就對(duì)了——根本沒(méi)多少人知道“皮克敏”——這是我在看《我的世界:傳奇》預(yù)告片時(shí)的第一印象。不止彈幕跟評(píng)論區(qū)的新生代玩家們不知道,連編輯部里的老師們也沒(méi)多少真玩過(guò)“皮克敏”的老逼。
天天吐槽我,說(shuō)我“歧視”日本游戲的伊東老師勉強(qiáng)算一個(gè)。對(duì)于伊東老師的嚴(yán)厲批評(píng),我虛心接受——本人確實(shí)只玩過(guò)叫“霸王Overlord”的歐美版“皮克敏”。
《皮克敏3》
第三人稱動(dòng)作加上即時(shí)戰(zhàn)略的混合玩法,最早是宮本茂的創(chuàng)意設(shè)計(jì),最后的落地作品則是2001年在NGC上推出的《皮克敏》。所以,為了類型劃分上的專業(yè)性,我們更傾向于稱《我的世界:傳奇》為“皮克敏Like”,而不是各種“麥塊騎砍”“麥塊方舟”。
大眾對(duì)“皮克敏”系列的定位一直更偏即時(shí)戰(zhàn)略,玩家需要控制功能各不相同的小精靈集群,去解決特定場(chǎng)景中的環(huán)境謎題。而《我的世界:傳奇》的RTS性質(zhì),更加明顯。本作中,我們控制的是各種不同功能的傀儡、骷髏、僵尸甚至還有苦力怕,要解決的環(huán)境謎題則是一場(chǎng)場(chǎng)要塞攻堅(jiān)戰(zhàn)。
很有史詩(shī)感
期間,玩家必須像本傳一樣,在大世界里收集各項(xiàng)資源,建造各種建筑物,與不懷好意的邪惡生物斗智斗勇——這是《我的世界:傳奇》單機(jī)戰(zhàn)役的主要體驗(yàn),游戲還支持最高4V4的多人PVP對(duì)戰(zhàn)模式,作為重復(fù)可玩的補(bǔ)充內(nèi)容。
《我的世界:傳奇》的開(kāi)發(fā)商Blackbird互娛是RTS老字號(hào)Relic的分家,其代表作《家園:卡拉克沙漠》《深空碎艦師》有著偏重策略和模塊化的設(shè)計(jì)理念,在本作中也多有體現(xiàn)。總之,如果你是沖著大世界生存建造來(lái)的,那么這里先打好預(yù)防針——它很可能不是你第一時(shí)間所想到的那個(gè)樣子。
其實(shí)是“我的世界:要塞”
事實(shí)上,與其說(shuō)本作的PVP是重復(fù)可玩的內(nèi)容補(bǔ)充,倒不如說(shuō)單人部分的大世界戰(zhàn)役更像是放大版的PVP對(duì)戰(zhàn)模板——就像那些古早的、認(rèn)真做單人戰(zhàn)役的老RTS游戲一樣?!段业氖澜纾簜髌妗肪?jiǎn)了本傳龐大的物料合成和自由建造系統(tǒng),轉(zhuǎn)而采用了模塊化的自動(dòng)建造和大范圍的自動(dòng)采集,為部隊(duì)指揮和據(jù)點(diǎn)攻防預(yù)留了足夠的操作空間。
玩家可以驅(qū)動(dòng)固定數(shù)量的兩種悅靈,同時(shí)執(zhí)行采集和建造任務(wù)。譬如,我目前的悅靈上限是3,那么我就能同時(shí)采集木頭、石塊、紅石等3種不同的原材料,或者采集3種同樣的原材料以提高單個(gè)材料的采集速率;同時(shí),我還能建造3個(gè)不同的建筑,但不能讓它們加速同一幢建筑。
實(shí)時(shí)建造的建筑模塊
單純從功能上類比,悅靈系統(tǒng)相當(dāng)于簡(jiǎn)化的農(nóng)民單位,負(fù)責(zé)為玩家提供基地建造與單位產(chǎn)出的所需資源。而本作同樣簡(jiǎn)化了資源方塊的種類,原來(lái)復(fù)雜到要查維基,現(xiàn)在只有木材、石塊、鐵礦、紅石、煤炭、鉆石這6種可采集的自然資源,以及黃金、青金石、海晶石這3種不可采集的掉落資源。
很顯然,不同的建筑與單位需要消耗不同類型的資源,其中紅石、鐵礦、煤炭、鉆石相對(duì)而言更加稀有,而3種掉落資源則需要攻打豬靈的據(jù)點(diǎn),或開(kāi)啟地圖上的寶箱才能獲取。與大部分RTS游戲不同,本作的資源采集是玩法的大頭,對(duì)于戰(zhàn)斗的影響尤其顯著。
悅靈會(huì)自動(dòng)收集范圍內(nèi)的指定資源
首先,玩家的資源儲(chǔ)備有一個(gè)上限,你需要建造對(duì)應(yīng)的科技改良建筑才能解鎖某種資源的儲(chǔ)備上限。譬如,攻城戰(zhàn)的主要武器紅石大炮需要至少100的紅石儲(chǔ)備,而一開(kāi)始玩家并不能采集紅石,需要建造至少1個(gè)增加150紅石上限的前置改良建筑。
同樣的,改良建筑又需要額外的青金石,此時(shí)玩家就不得不去地圖上攻打豬人的據(jù)點(diǎn),或者探索可能的寶箱。掃野和探索的收益又能解鎖更多單位、建筑,又讓玩家有能力攻打更加高級(jí)、守備更為森嚴(yán)的豬靈堡壘。于是,本作的主要玩法完成了自身的閉環(huán)。
幫助村民以獲取獎(jiǎng)勵(lì)
《我的世界:傳奇》的單機(jī)戰(zhàn)役就是世界探索、資源采集以及對(duì)抗豬靈的循環(huán)往復(fù)。游戲設(shè)置了晝夜變換的大地圖策略,豬靈會(huì)在夜幕降臨時(shí)擴(kuò)張自己的領(lǐng)地,或者進(jìn)攻附近的村莊。而玩家則需要拔除它們的哨站,保護(hù)村子的核心建筑不被攻陷。
地圖機(jī)制
這一來(lái)二去,就是攻城和塔防的攻守易勢(shì)。而無(wú)論處于攻方還是守方,玩家都需要部署一座具有基本功能的前線基地。而“基本功能”,指的是能夠自我修復(fù),支持單位生產(chǎn),同時(shí)又具備一定的自衛(wèi)火力。
能夠持續(xù)修復(fù)附近建筑的木匠工坊,是絕對(duì)的基地核心。玩家可以圍繞木匠工坊的影響邊緣,搭建城墻、箭塔等等的防御工事,中心區(qū)域則布置各種單位生成器,以及至關(guān)重要的攻城器械群。尤其是在進(jìn)攻高級(jí)的豬靈據(jù)點(diǎn)時(shí),海量的反撲敵人和漫天的炮火必然會(huì)讓玩家陷入拉鋸戰(zhàn),甚至需要建立多個(gè)前進(jìn)基地,才能在萬(wàn)軍叢中拿下敵人的傳送門。
此時(shí),資源上限的設(shè)定再次介入了本作的策略玩法。
雖然玩家隨時(shí)隨地都能采集自然資源,而且也能通過(guò)拔除下界污染來(lái)為前線基地爭(zhēng)取建筑空間,但一次攻城戰(zhàn)能揮霍的資源總量還是會(huì)有一個(gè)軟上限——《我的世界:傳奇》將地圖劃分為了幾種不同的自然地貌,每個(gè)地貌環(huán)境有著不同的資源富集和資源短缺,而具體的資源分布情況決定了玩家可用資源的軟上限。
需要事先拔除下界地塊才能鋪設(shè)建筑
舉個(gè)例子,假如我今晚要拔除的豬靈營(yíng)地在缺少木材的荒原上,那么我就會(huì)計(jì)劃性地準(zhǔn)備更多木料,或者提前建好一些主要花費(fèi)木材的建筑,防止攻城到一半,周圍沒(méi)有木頭可采的尷尬情況。當(dāng)然,最萬(wàn)用的應(yīng)對(duì)方法肯定是猛升資源上限,然后把背包全部裝滿,但這又會(huì)影響玩家解鎖其他升級(jí)選項(xiàng)的速度。
具體而言,玩家還可以用青金石提高單位人口上限,以及一次可指揮單位的框選上限;或者選擇解鎖更多功能強(qiáng)大的建筑與塔樓。前者幫助你更好地調(diào)度部隊(duì),后者可以進(jìn)一步強(qiáng)化基地的防御能力。具體往哪方面投入資源,則是玩家自己的自由。
建造改良建筑
當(dāng)然,游戲的單機(jī)戰(zhàn)役并不會(huì)逼著玩家精打細(xì)算、步步為營(yíng),至少在普通難度下,你還是可以像在大部分“我的世界”游戲一樣,在這個(gè)隨機(jī)生成的豐富世界里恣意遨游。即便《我的世界:傳奇》目前并沒(méi)有地下內(nèi)容,本作那次世代的光影效果和極具辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格,也已經(jīng)是許多MC玩家打各種MOD都想實(shí)現(xiàn)的美好風(fēng)光。
尋找新的坐騎
除了豐富的地形地貌之外,《我的世界:傳奇》還加入了不少原作沒(méi)有的動(dòng)植物生態(tài)。除了羊駝、馬、狼、海龜?shù)鹊鹊某R?jiàn)動(dòng)物,本作還加入了老虎、鸚鵡、大甲蟲(chóng)等等可供玩家騎乘的新動(dòng)物;相比原作光禿禿的環(huán)境表現(xiàn)力,本作加入了豐富的實(shí)體植被和復(fù)雜的環(huán)境貼圖,除了讓畫(huà)面更加生動(dòng)之外,還能為玩家提供加速、超級(jí)跳等等的互動(dòng)增幅。
尋找傳奇生物
除此之外,主戰(zhàn)役的地圖上還分布著一些龐大的傳奇生物,可供玩家收集并在戰(zhàn)斗中直接使用。沿途的僵尸、骷髏和苦力怕也會(huì)響應(yīng)玩家的征召,加入對(duì)抗豬靈的正義之師。往往閑逛一圈之后,玩家就會(huì)懷揣各色滿倉(cāng)的資源,身后則跟著聲勢(shì)浩大的軍隊(duì)。
至少在近10小時(shí)的游玩時(shí)間里,《我的世界:傳奇》的探索體驗(yàn)非常之棒。但作為RTS的升級(jí)內(nèi)容全部解鎖完畢之后,那種初見(jiàn)的興奮感便會(huì)很快消失,逐漸退化成單純的資源收集以及防守進(jìn)攻的機(jī)械重復(fù)。
而問(wèn)題在于,“皮克敏”式的即時(shí)戰(zhàn)略玩法需要相對(duì)固定的關(guān)卡式謎題進(jìn)行配合,而不是隨機(jī)性更強(qiáng)、元素更復(fù)雜的大戰(zhàn)場(chǎng)。玩家只能籠統(tǒng)地指揮視野內(nèi)的單位群,設(shè)定一個(gè)大致的進(jìn)攻或者駐守目標(biāo),操作上限比較一般。尤其是在召集大量不同的單位之后,框選特定單位需要經(jīng)過(guò)次級(jí)菜單,而不是單鍵切換,下達(dá)戰(zhàn)術(shù)的窗口很長(zhǎng)。
所以在游戲前期,攻城靠的更多是超遠(yuǎn)距離的紅石大炮,而不是大量的單位。即便到了后期,率領(lǐng)大量遠(yuǎn)程部隊(duì)沖塔也是非常不理智的行為。當(dāng)然,這是單人游玩下的情況,如果4人組隊(duì)的話,不同的玩家只負(fù)責(zé)遠(yuǎn)程、拆塔、治療的單一職能,本作的戰(zhàn)斗玩法應(yīng)該會(huì)明朗很多。
或者,咱們干脆去玩PVP,指揮苦力怕到你朋友家自殺式襲擊,那樣肯定也很有趣。但值得注意的是,《我的世界:傳奇》的PVP模式和戰(zhàn)役的節(jié)奏截然不同,如果可能的話,你可以把它玩成一款非常激烈的RTS對(duì)抗游戲。
原因之前提到了——資源。
在PVP模式中,播報(bào)員會(huì)通報(bào)雙方的資源解鎖進(jìn)度。比如,如果我想搶修紅石發(fā)射器,從遠(yuǎn)處快速擊毀敵方主城,那我就會(huì)把第一批打豬靈獲得的海晶石用來(lái)改良紅石上限;此時(shí),對(duì)方遲早會(huì)知道我需要開(kāi)采紅石,而紅石的富集地在沼澤,那么他就可以用海晶石投資塔防科技,去周邊的沼澤提前布防,這樣我速出紅石發(fā)射器的計(jì)劃就會(huì)破產(chǎn)。
PVP的隨機(jī)地圖會(huì)等比例縮小,交戰(zhàn)距離非常短
再加上不受范圍限制的建筑部署能力,想必本作的對(duì)戰(zhàn)模式應(yīng)該會(huì)有很高的上限,當(dāng)然平衡問(wèn)題導(dǎo)致的下限應(yīng)該也會(huì)深不見(jiàn)底。
總而言之,《我的世界:傳奇》在“皮克敏”原本就復(fù)合型的操作模式下,增加了不限地域、即時(shí)生成的建筑建造與更加多樣化的單位功能,玩法上無(wú)疑具有很高的創(chuàng)新性。但就像開(kāi)頭那句沒(méi)有來(lái)由的吐槽所說(shuō)——有創(chuàng)意的玩法設(shè)計(jì)跟游戲叫不叫座真的沒(méi)有太大的關(guān)系,甚至跟游戲好不好玩都沒(méi)有絕對(duì)的正相關(guān)性。
影響范圍沒(méi)有Z軸,可以玩得很花
Blackbird的上一款A(yù)R游戲《我的世界:地球》就是個(gè)很好的例子;往前看,像本作一樣轉(zhuǎn)型4人合作RTS的《霸王:邪惡聯(lián)盟》也斷送了整個(gè)系列的未來(lái);再退一步,即便是“皮克敏”系列自己,也只是在宮本茂的蔭蔽下,才時(shí)不時(shí)推出一些叫好不叫座的續(xù)作。
不知道為什么,《我的世界:傳奇》在我眼里總有相同的既視感。但它畢竟是“我的世界”,不是哪個(gè)倔強(qiáng)日本老頭或者無(wú)名歐美廠商搞出來(lái)的什么18線游戲。
也許——只是說(shuō)也許,它真的能成為傳奇呢?
我的世界:傳奇
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