如果用簡單的一句話來概括《全面坦克戰(zhàn)略官》(Total Tank Generals)的游玩體驗(yàn),你可以理解為“文明6”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),再加上脫胎自二戰(zhàn)歷史的戰(zhàn)役系統(tǒng)。
確切而言,《全面坦克戰(zhàn)略官》不論是從游戲玩法還是游戲模式,其實(shí)都一脈傳承自上個(gè)世紀(jì)九十年代的《裝甲元帥》(Panzer General),以及其粉絲向后繼者——《裝甲兵團(tuán)》(Panzer Corp)。
縱向?qū)Ρ取度嫣箍藨?zhàn)略官》與它的前輩們,本作在畫質(zhì)與操作手感上做出了極大的提升:游戲舞臺被精心雕琢成棋盤,玩家與對手就像是在現(xiàn)實(shí)里進(jìn)行一場兵棋推演。如果細(xì)看棋盤周圍的環(huán)境,還能看到許多吻合戰(zhàn)役主旨的博物館式裝飾品。
而在每一場戰(zhàn)役開始之前,《全面坦克戰(zhàn)略官》的制作者——NoobzFromPoland工作室,還為玩家們準(zhǔn)備了一場簡短的歷史紀(jì)錄片。這不僅僅交代了交戰(zhàn)者背后的故事,也為游戲濃厚的歷史氛圍再添一筆。
僅僅只是從這兩點(diǎn)上來看,《全面坦克戰(zhàn)略官》就值得歷史戰(zhàn)棋類愛好者們的目光。
不過,橫向?qū)Ρ取度嫣箍藨?zhàn)略官》與其前輩們的玩法細(xì)節(jié)和深度,本作卻又顯然略遜一籌。
《全面坦克戰(zhàn)略官》為玩家準(zhǔn)備了三大戰(zhàn)役——隆美爾戰(zhàn)役、朱可夫戰(zhàn)役與巴頓戰(zhàn)役。這三位知名人物分別代表了游戲里的西線戰(zhàn)場、東線戰(zhàn)場與北非戰(zhàn)場。
本作為了區(qū)分三位將軍與勢力的特性,為每一條戰(zhàn)役增添了專屬特性。比如說隆美爾(德三)的坦克更快更硬、朱可夫(蘇聯(lián))的步兵更便宜更好,巴頓(美利堅(jiān))的空軍更強(qiáng)。但這些特性落在實(shí)處,或者說當(dāng)玩家實(shí)際運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)時(shí),卻并沒有什么大作用。
雖然《全面坦克戰(zhàn)略官》的三大戰(zhàn)役設(shè)置在不同的戰(zhàn)場,但實(shí)際游玩模式卻不盡相同:玩家需要蠶食地圖上的戰(zhàn)略要點(diǎn),然后一步一步積攢家底,最終奪取關(guān)鍵城市完成戰(zhàn)役線目標(biāo)。
本質(zhì)上,玩家永遠(yuǎn)在快速推進(jìn),只有兵種機(jī)動(dòng)性才是改寫戰(zhàn)局的勝負(fù)手。
而為了確保玩家的進(jìn)攻節(jié)奏,《全面坦克戰(zhàn)略官》在歷史兵棋的玩法基本盤上做出了革新——本作的多單位系統(tǒng)與突擊系統(tǒng)。
多單位系統(tǒng)顧名思義,是允許玩家在同一單元格上放置3個(gè)兵棋。這套系統(tǒng)乍一看似乎沒有什么稀奇的,但它一定程度上解決了困擾不少策略戰(zhàn)棋玩家深惡痛絕的“塞車”問題。
舉個(gè)簡單的例子。
標(biāo)準(zhǔn)的Hex網(wǎng)格矩陣(Hex grid)是六邊形。也就是說,在理想情況下,同一目標(biāo)在同一時(shí)間最多同時(shí)面對6個(gè)單位。如果玩家想要第7個(gè)單位或者第8個(gè)單位同時(shí)發(fā)起進(jìn)攻,就需要挪開6個(gè)單位之一,來為進(jìn)攻騰出位置。這樣的操作往往會(huì)消耗而外的兵棋移動(dòng)點(diǎn)數(shù),同時(shí)也需求玩家占用更多的戰(zhàn)斗場地。
如果情況不理想,比如說地形受限或者戰(zhàn)場寬度不夠,玩家的進(jìn)攻單位可能會(huì)堵住彼此進(jìn)攻的腳步,同一時(shí)間發(fā)起攻擊的永遠(yuǎn)只有最前排的部隊(duì)。有的時(shí)候,甚至?xí)虺商碛蛻?zhàn)術(shù),白白消耗戰(zhàn)爭潛力與部隊(duì)資源。
這就是所謂的“塞車”問題。
雖然本作在同一個(gè)單元格上允許3個(gè)單位同時(shí)存在,本質(zhì)上也不過是減緩了“塞車”問題的發(fā)作,但終究還是為兵棋玩家們的體驗(yàn)帶來了正面增幅。而在《全面坦克戰(zhàn)略官》這種小體量的戰(zhàn)場上,多單位系統(tǒng)往往也足夠解決“塞車”問題。
而突擊系統(tǒng)則是《全面坦克戰(zhàn)略官》的獨(dú)創(chuàng)——通過消耗一定比例的資源,玩家的兵棋可以擊退對手的兵棋,成為擺脫僵局、推進(jìn)戰(zhàn)線的良策。準(zhǔn)確來說,這兩套系統(tǒng)為玩家們的戰(zhàn)術(shù)庫存增添了不少手段。玩家理應(yīng)該擁有更加靈活多變的戰(zhàn)法與手段,來獲取勝利。
然而,實(shí)際情況卻恰恰相反。
首先,玩家面對的AI對手并不受限于兵力。某種程度上,AI甚至?xí)槍ν婕业谋N進(jìn)行布局。比如說玩家步兵多,AI就多出炮兵和機(jī)槍;如果玩家坦克多,那么AI反坦克手段便更多。
但玩家手里的資源是有限的,同時(shí)游戲的勝利條件也不盡相同——無論是完勝還是大勝,都要越快越好。準(zhǔn)確來說,如果玩家拖拖拉拉、穩(wěn)扎穩(wěn)打,基本上就告別了勝利。玩家手上的兵棋會(huì)被AI無盡的部隊(duì)拖慢節(jié)奏,然后淹沒。
而如果玩家快速機(jī)動(dòng),利用炮擊移除障礙物并降低敵人的士氣,然后突擊模式“賭國運(yùn)”一波占領(lǐng)戰(zhàn)略要地,就基本能以最小代價(jià)取得勝利?!度嫣箍藨?zhàn)略官》的制作者顯然不在乎玩家對于戰(zhàn)術(shù)的理解,炮擊、空襲、突擊、包圍然后分割戰(zhàn)場的閃電戰(zhàn),就是游戲勝利的唯一解。
一方面來說,這樣的游戲體驗(yàn)太過單一:閃電戰(zhàn)雖好,但也有玩家想要穩(wěn)扎穩(wěn)打,然后步步為營。
另一方面,這樣的戰(zhàn)術(shù)在特定的歷史場景也過于出戲:比方說,如果是隆美爾戰(zhàn)役,一路使用閃電戰(zhàn)平推英法取得勝利,倒還說得過去。但在朱可夫戰(zhàn)役——也就是莫斯科保衛(wèi)戰(zhàn)里,玩家依舊受限于部隊(duì)數(shù)量,然后只能用閃電戰(zhàn)打退德三部隊(duì),顯然也太過奇怪了。
而讓游戲體驗(yàn)更奇怪的是,本作似乎又在同時(shí)懲罰快速推進(jìn)與步步為營。
《全面坦克戰(zhàn)略官》的兵棋單位擁有三項(xiàng)數(shù)值:血量、士氣與彈藥。其中,血量會(huì)讓失去單位的風(fēng)險(xiǎn)變高、士氣過低會(huì)讓單位不受控地逃竄,而彈藥過低會(huì)顯著降低兵棋傷害。
這些數(shù)值都可以通過原地補(bǔ)給,消耗一整個(gè)回合來恢復(fù)。這也就意味著玩家的推進(jìn)必須慎重,不然機(jī)動(dòng)性將會(huì)受到極大的打擊。
而游戲的AI對手們則意外的強(qiáng)勢。從游戲的最開始,AI便會(huì)強(qiáng)勢推進(jìn)。如果玩家的單位反應(yīng)遲緩,就有可能面臨四面八方的包圍和炮擊。手下兵將士氣一泄如注或者血量清空便是唯一下場。這樣嚴(yán)厲的失誤懲罰讓《全面坦克戰(zhàn)略官》的勝利就像是刀尖上跳舞,每一次推進(jìn)都在進(jìn)行一場豪賭。
這樣的設(shè)計(jì)讓游戲的實(shí)際體驗(yàn)并不可控。雖然對一些策略愛好者而言,嚴(yán)厲的懲罰只會(huì)讓他們越挫越勇——但問題在于,本作幾乎完全沒有新手教程。也就是說,大部分新玩家剛上手,便會(huì)連續(xù)遭受數(shù)次慘痛失敗。
這對于不少玩家的游戲體驗(yàn)而言,堪稱毀滅性打擊。
總體而言,《全面坦克戰(zhàn)略官》的主要玩法并不出奇,甚至可以說是《裝甲兵團(tuán)》的低位復(fù)刻。而在具體細(xì)節(jié)上,雖然有多單位系統(tǒng)與突擊玩法的革新,但在實(shí)際體驗(yàn)中,這些革新不僅沒有豐富玩家的戰(zhàn)術(shù)庫存,反而限制了游戲勝利手段,讓閃電戰(zhàn)成為唯一解。
對于玩過《裝甲兵團(tuán)》和《裝甲元帥》系列的老戰(zhàn)棋玩家們而言,《全面坦克戰(zhàn)略官》算得上是易于上手。但游戲?qū)嶋H的玩法,又有些過于單一了。
而且,本作也沒有詳細(xì)的教程,同時(shí)又會(huì)嚴(yán)厲懲罰玩家的指揮失誤。如果玩家不熟悉游戲節(jié)奏,開局就會(huì)遭遇接二連三的失敗。除了遇挫越勇之人,恐怕大多數(shù)新玩家都挺不過最初的幾個(gè)小時(shí)。這樣的設(shè)計(jì)顯然卡死了《全面坦克戰(zhàn)略官》的受眾。
一言以蔽之,對于沒有深入體驗(yàn)過策略戰(zhàn)棋的新玩家,《全面坦克戰(zhàn)略官》太難;而對于策略戰(zhàn)棋的資深者而言,《全面坦克戰(zhàn)略官》又有點(diǎn)雞肋。
這顯然是相當(dāng)可惜的。
全面坦克模擬器
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