《秋葉脫物語2:導演剪輯版》評測:二零一三年,前往秋葉原

伊東

2023-04-24

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作者:伊東

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導演剪了什么?

    稍微來聊聊大概十年前的秋葉原吧。

    作為秋葉原最重要的地標建筑,著名的無線電會館正被包裹得嚴嚴實實。兩年前,因為人工衛(wèi)星的突然墜落,無線電會館本就老舊破敗的建筑結構受到了進一步破壞。為此,會館進入了長達三年的重建;

    正在重建的無線電會館旁,俗稱“賣畫星人”的特殊種族正在使用與生俱來的強力話術,向過路的肥羊們進行著精神攻擊。對本就不擅長社交的死宅而言,它們的存在實在過于危險;

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    2011年,重建前的舊無線電會館

    車站出口的廣場的角落,一家開業(yè)僅僅兩年時間的咖啡廳憑借當下最熱門的偶像團體“AKB48”的名號,吸引了大批國內外偶像宅的登門到訪?;鸨娜藲馀c可觀的收益,讓它名正言順地成為2010年后秋葉原的“新地標”;

    中央大道兩邊的“世嘉街機廳”外墻上,幾則廣告牌吸引了路人的注意——“《英雄傳說:閃之軌跡》好評發(fā)售中”“《魔界戰(zhàn)記4 Return》預約開始”“《超次元游戲海王星》BD發(fā)售中”;

    某棟觀光客少有到訪的小型辦公樓中,一家名為“ACQUIRE”的游戲公司,正籌備著他們的下一部作品……

    當然,這些混雜了虛構與現實成分的記憶,并不完全來自我個人。

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    老實說,對于十余年前的秋葉原我并沒有什么可靠的記憶。這個亞洲最大的亞文化聚集地,對當時見識尚淺的我來說,更像是會出現在虛構作品中的異世界。那個時候,你很難想象有一條街道能對ACG文化持有那樣程度的寬容——“死宅不能暴露在陽光下”幾乎算是個不成文的規(guī)矩,在大部分時候,你甚至需要盡量將自己與所謂的“御宅族興趣”摘開,才能融入普通人的日常生活當中。

    也因為這樣,2011年ACQUIRE推出的初代《秋葉脫物語》(民間翻譯為《秋葉原之旅》),成了我學生時代體驗過最不可思議的游戲之一。盡管在此之前,世嘉的“莎木”與“人中之龍”系列已經給“現實街景”與日本“胡逼精神”的結合,交出了讓人印象深刻的答卷,但很少會有一款游戲能像初代《秋葉脫物語》那樣,在直面亞文化和特殊人群的同時,還將一種非常直接的“冒犯”扔到你臉上。可就像所有來自“自己人”的玩笑那樣,這種“冒犯”并不會讓你反感,夸張的表現手法反倒讓真正的死宅們,有了更多自嘲的資本。

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    既荒謬又真實

    正好是十年前的事情,《秋葉脫物語》的續(xù)作《秋葉脫物語2》在PlayStation Vita及PlayStation 3平臺發(fā)售。讓熟悉前作的玩家有些意外的是,雖然保留了初代“秋葉原探索”加“脫衣戰(zhàn)斗”的最大特色,但在細節(jié)設定上卻與前作沒有直接聯(lián)系。玩家的敵人從潛伏在秋葉原的“陰妖子”變成了人造的吸血鬼,而視覺上也一轉初代tanu清新唯美的插畫風格,轉而在角色設計等方面啟用了以《魔法護士小麥》出名的老牌動畫師渡邊明夫,OP歌曲也被交由剛剛出道,卻因為連續(xù)演唱《Fate/Zero》《刀劍神域》《貓物語》等動畫ED而飛速走紅的女性歌手春奈露娜負責。

    對一款將秋葉原“宅文化”作為主題的作品來說,這樣的陣容構成,在當時帶來了比前作更強的“死宅”氣質。而硬件方面的時代更迭,所帶來的進步則更加明顯——比起初代《秋葉脫物語》,《秋葉脫物語2》的角色建模更加精致,街道上的同屏人數也有了可觀的提升。而更重要的是,《秋葉脫物語2》對秋葉原街景的描繪,也更加貼近現實。在本次重新包裝發(fā)售的“導演剪輯版”開頭,你就能在開發(fā)者LOGO前看到這么一個原版所沒有的提示——

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    “本游戲中日本秋葉原附近的建筑物、紀念碑等乃以2012年秋天~2013年夏天時的街景為準”

    毫不夸張地說,《秋葉脫物語2》大概是你在那個時代能看到最執(zhí)著于還原真實事物的游戲了。雖然到了今天,游戲中的貼圖和建模質量只能用“勉強能看”來形容(比較一下,2021年推出的《秋葉脫物語》初代復刻就只能用“慘不忍睹”來形容了),探索街區(qū)時的頻繁讀取更是直接傾訴著技術力的不足。但比起大膽試水的前作,《秋葉脫物語2》在還原“秋葉原”這件事情上,還是有了飛躍性的進步。

    在游戲中,女主角“雫”跟著玩家一起行動時,會時不時說出一句系列經典臺詞:“對于你來說,秋葉原就像是自家后院嗎?”

    從表面上看來,這是對游戲中主角“秋葉原生秋葉原長”的死宅身份的認同,但在另一方面,這句臺詞其實也是制作組最準確的自我定義——畢竟從現實層面來看,ACQUIRE就坐落在秋葉原站出口徒步兩分鐘的位置,說秋葉原是它的“后院”還真就沒什么問題。

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    雖然位置不怎么顯眼,但ACQUIRE的公司其實在“秋葉原系列”的所有作品中皆有登場

    物理意義上的“近墨者黑”,給了ACQUIRE得天獨厚的優(yōu)勢,讓這幫人在“還原秋葉原”一事上玩兒得更起勁了。就結論而言,在有了前作積累起的名氣后,現實中“商業(yè)”方面的洽談合作似乎也變得順利起來。以秋葉原的最重要地標之一“SEGA游戲中心”為例,初代中雖然出現了類似的建筑,卻只能用“SECA”的假名予以代替,但在《秋葉脫物語2》中,從“世嘉”“太東”這樣連國內玩家都非常熟悉的游戲中心,到“Gamers”“animate”那樣日本御宅族們常常造訪的周邊商店,都成了游戲舞臺的布景。

    僅僅是在前作“還原街道結構和大致景色”的基礎上,加入了更多現實中存在的地標建筑,就讓《秋葉脫物語2》的探索樂趣提升了好幾個等級——有時候就算不扒人衣服,光是在街上轉轉,也能收獲不少額外的驚喜。

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    更有趣的是,這種商業(yè)上的合作,也在當年成了一段游戲業(yè)界少有的大事:放眼望去,不管是“法老空”的《英雄傳說:零之軌跡》、日本一的《魔界戰(zhàn)記4 Return》,還是“地雷社”原作的《超次元游戲海王星》動畫,宣發(fā)時間都正好與2013年底的《秋葉脫物語2》趕在了一起,這也成就了它們的唯一一次夢幻聯(lián)動;在塞滿各式店鋪和游戲廣告讀取畫面中,你甚至還能看到當年SQUARE ENIX大火的手游《擴散性百萬亞瑟王》的宣傳海報;街頭的電子顯示器上,各路演唱會或MV的影像,也讓不少海外玩家首次認識了像“MOSAIC.WAV”或“假面女子”這樣的秋葉原系音樂與偶像團體……

    《秋葉脫物語2:導演剪輯版》評測:二零一三年,前往秋葉原

    找來各家店鋪看板娘當店員的想法也相當具有“秋葉原”味道,“Gamers”的這位傳奇吉祥物“數碼子”也算是一代動畫宅的童年回憶了

    不過在這里,我們需要終止對十年前“御宅族”生活的美好回憶,暫時將目光放回文章的主角,也就是二零二三年的《秋葉脫物語2:導演剪輯版》上。

    很可惜的是,我在上面段落中所提到的那些游戲廣告,并沒有出現在“導演剪輯版”中。取而代之的,是初代《秋葉脫物語》《殘月之鎖宮》《劍與魔法與學園任務》《神技 盜來 -KAMIWAZA TOURAI-》等ACQUIRE自家游戲的宣傳海報,快速移動讀取畫面中的插入式廣告也被移除?,F在,關于那些實際存在的店鋪信息,你只能從“圖鑒”功能中的“傳單”界面看到。

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    圖中這家在秋葉原經營了十四年時間的老牌女仆咖啡廳“私社圖書館咖啡 Schatz Kiste”已經于2021年閉店

    我當然能夠理解這種變化因何而起。

    在十年后的今天,那些游戲早已不再需要在別家游戲中宣傳自己,而在疫情的影響后,許多老店更是從秋葉原的地圖上失去了蹤影,自然也不好繼續(xù)在游戲中頻繁出現——可讓人感到不可思議的是,和某些在游戲中植入廣告并強迫玩家觀看的游戲不同,《秋葉脫物語2:導演剪輯版》對現實廣告的“切割”,并沒有提升我對它的好感,反之讓它比起當時的原版來說,“秋葉原”味道淡了不少。對前來懷古的玩家而言,這實在很難說得上是一種正向的改變。而也不知道是不是錯覺,我們此次玩到的Switch版本中,就連路上同屏顯示的行人數量好像都比原版少了一些……

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    大街上隨處可見的是ACQUIRE在近幾年發(fā)售的游戲廣告

    至于本作的玩法部分,倒是和原版沒有一點兒變化。在同時吸收了上世紀“胡逼游戲”精神與對“宅文化”的究極冒犯后,“秋葉脫物語”系列將“死宅不能暴露在太陽下”與“狂熱御宅族會做出常人無法理解事情”等刻板印象,與同樣也不怎么正經的“侍道”系列融合在一起——一套靠著“上中下分部位扒人衣服”制敵的惡趣味玩法,就這么橫空出世了。

    比起初代略顯單調的打人脫衣,《秋葉脫物語2》的戰(zhàn)斗體驗還是有了不小的進步——更多充滿刻板印象的“秋葉原系”武器,帶來了更多無厘頭的攻擊動作,幾乎每一種武器都有著自己專屬攻擊模組;連續(xù)脫衣所觸發(fā)的特殊演出與各名女主角的合體技釋放,也在某種程度上提高了戰(zhàn)斗的“觀賞性”與“策略性”,要是其中某些爛梗恰巧還正好能戳中你的笑點,那還需要啥自行車呢?

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    當你的武器是六根熒光棒時,戰(zhàn)斗就會變成一場絲毫不會讓人尷尬的街頭“宅藝”表演

    說點正經的。雖然在十多年前,《秋葉脫物語》這樣充滿“胡逼精神”的游戲并不少見,但隨著2013年前后,日本主機游戲業(yè)界普遍出現的信心下滑及社會輿論的收緊,大部分廠商都逐漸從這類“吃力不討好”的游戲類型中抽身。這也造成了市場上“胡逼游戲”數量的大幅減少,《秋葉脫物語2》自此也再沒了關于“續(xù)作”的消息。

    在這樣的前提下,絲毫沒有理會“政治正確”的“導演剪輯版”當然有著強大的“不可替代”性。不管你此前是否玩過原版,它所帶來的“脫衣體驗”絕對都是獨此一家。而這種來自自己人的“冒犯”,大概在未來也不會再出現了。

    《秋葉脫物語2:導演剪輯版》評測:二零一三年,前往秋葉原

    游戲中許多支線劇情,可以說是將對宅文化的冒犯發(fā)揮到了極致

    可另一方面,既然游戲的副標題都叫做“導演剪輯版”了,那本作當然也需要一些與2017年發(fā)售的《秋葉脫物語2+A》不同的東西。在這點上,制作組終于對原版玩家們的最大“怨念”——主角團的留學生女仆“卡蒂”的故事缺失問題,做出了回應。

    作為“Director's cut”(導演剪輯)概念的最直接體現,卡蒂個人故事線的追加,自然也就成了本作最大的賣點。在十年以前,“卡蒂·萊克寧”的個人路線與結局本該隨著《秋葉脫物語2》其他幾名女主角一起實裝進故事中,可在開發(fā)成本、時間等客觀因素的影響下,只能被暫時擱置——直到臨近《秋葉脫物語2》發(fā)售十周年,才被重新提上日程。

    就像“Director's cut”通常所表示的意思那樣,《秋葉脫物語2:導演剪輯版》在原版故事的基礎上對卡蒂這名角色進行了重新演繹,額外的劇情與支線任務讓這名角色的形象變得更加豐滿和可愛。

    當然,這并不會從根本上改變《秋葉脫物語2》本身“直來直去”的故事脈絡,相比前作缺乏深度的問題仍舊存在于它身上——但話又說回來了,誰又真正是為了“故事”,而來玩它的呢?

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    “她真可愛”

    “秋葉脫物語”從一開始就不是什么適合大眾審美的作品。就像我在上面簡單提到過的那樣,它是僅僅屬于特定時代的特殊產物,在毫無惡意的自嘲和戲謔當中,《秋葉脫物語2:導演剪輯版》以一種跨越十年的姿態(tài),歪打正著地引起了一名死宅對“圣地”的另一種特殊情結。

    最后,再來聊聊秋葉原的故事吧。

    二零二零年初,一群工人正給某棟位于中央大道西南位置的地標建筑換上新的店頭燈箱。至此,開業(yè)于1992年的世嘉游戲中心秋葉原一號店,徹底成為一代御宅族的記憶;

    二零一九年的最后一天,車站售票廣場前的“AKB咖啡廳”迎來了最后一個營業(yè)日。來到這里的顧客大都還對“國民偶像團體”抱有著相對正面的印象,但也無法否認“AKB48”不比當初的事實;

    二零一五年的某天,秋葉原車站出口不遠處的“賣畫星人”在一輛搬家卡車的掩護下,撤離了秋葉原。從此失去蹤跡;

    二零一四年七月,新“無線電會館”終于完成了長達三年的拆除重建,會館開放后,不少老店重新入駐開業(yè)。至此,排除了安全問題的秋葉原地區(qū)的新地標,也隨之誕生。

    《秋葉脫物語2:導演剪輯版》評測:二零一三年,前往秋葉原

    3DM 評分:7.9
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