我的朋友都笑我對策略類與城建類游戲的主要評判手段,是看它有沒有一套耐玩度高的復雜玩法系統(tǒng)——由此能夠滿足我標準的游戲,大都擁有著足夠的體量。
我承認,這確實是事實。
但這并不代表玲瓏精巧的小游戲,便會被我踢出好評區(qū)——實際上換句話說,如果一款城建類游戲,能夠用最簡單的系統(tǒng)構(gòu)建出耐玩度極高的游戲體驗,我同樣不會吝嗇贊美。
這里說的就是《巨浪滔天》(Flooded)。
《巨浪滔天》的游戲體驗,毋庸置疑是線性的:玩家需要在不斷上涌的海水吞沒礦工基地之前,達成游戲所有的目標——而這個目標一般是搜集固定的資源、打敗一定數(shù)量的海盜,或者是完成特定劇情節(jié)點。
準確來說,《巨浪滔天》的玩法系統(tǒng)主打的就是一個簡單。
本作的核心資源只有五種——水、電、鐵、銅、鉛。其中水是補給品與消耗品,目的是維護礦工們的日常工作。電被視為升級資源,同時也是解鎖科技的必需品。而其余的三種礦物,則各自對應一套建筑系統(tǒng):鐵是常規(guī)建筑、銅是電力建筑、鉛是防御性建筑。
對任何一位策略游戲老兵而言,只是管理5種資源和單一性的建筑拓展路線,顯然是一次相當輕松愉快的運營體驗。
但這套簡單的系統(tǒng),實際操作起來卻并不簡單。確切而言,《巨浪滔天》的設(shè)計者為游戲運營增加了相當多的變量。
首先,島嶼的大小和資源數(shù)量是完全隨機的。哪怕是同一關(guān)戰(zhàn)役,每一次的游戲舞臺都是截然不同的。而在這之上的還有隨著戰(zhàn)役推進,不斷變化著的環(huán)境因素——巖地、沙漠、荒原、廢土等等。每一種隨機組合的地貌都會為玩家手下的礦工們帶來各種Debuff。
比方說,巖石地貌的水井產(chǎn)出極地,需要玩家尋找紅土地打井。而如果這一輪地形刷新把紅土地丟在海邊,那么玩家最基礎(chǔ)也最常規(guī)的水資源產(chǎn)出,就會隨著時間流逝逐步降低——因為,不斷上漲的海岸線會逐步蠶食所有土地。
這個時候,玩家要么決定大規(guī)模囤積水源,直至關(guān)卡結(jié)束,要么快速攀登時代樹,解鎖大壩與人造陸地等防御性建筑,用其他資源來換取時間。這也就意味著,每一關(guān)卡的開局,玩家需要快速針對環(huán)境做出運營與布局取舍。
而讓這取舍更是充滿隨機性與不確定性的,還有時代目標系統(tǒng)。
《巨浪滔天》的關(guān)卡被分為4個時代,每個時代對應需求2~3個時代目標。這些目標可能是建造特定的建筑、生產(chǎn)一定數(shù)額的資源,或者是達成某些劇情線目標。而在完成這些固定目標之后,玩家需要上繳一定額度的資源,來進階至下一時代。這個需求就是轉(zhuǎn)時代的門票,而門票的內(nèi)容又完全隨機。
比方說,玩家在第一次嘗試中,被告知要上繳4000點水,才能繼續(xù)推進故事線。而重開之后,在同一節(jié)點所需求的,可能就變成了4000點鐵或者4000點銅。具體需求數(shù)量上倒是保持一致,不過需求種類上倒是基本依賴玩家的運氣。
這樣的設(shè)計,讓每一次游戲的運營思路都不盡相同。可能第一把玩家要面對缺水的環(huán)境和需求上繳水資源的時代門票,導致運營重心完全偏移至“開源節(jié)流”的思路上。而下一把便立刻重返大草原,水井高產(chǎn)而湖泊遍地,玩家直接水資源自由,擔心的只有吃緊的礦物。
準確來說,這兩個極具“肉鴿”色彩的變量設(shè)計,讓《巨浪滔天》的可玩性與其簡單小巧的玩法系統(tǒng),形成了鮮明的對比。如果你是第一次上手這款游戲,很有可能會被《巨浪滔天》精簡的畫風和玩法系統(tǒng)給蒙騙,從而吃個大虧。
雖然這個大虧對不少城建玩家而言,是愈挫愈勇的原動力、是饕餮盛宴的佐料、是燒烤擼串必不可少的快樂水,同時也是城建玩法的快樂源泉。
但是——這里有個但是,如果玩家被隨機系統(tǒng)欺負得太慘,游戲體驗太差又該如何是好呢?不用擔心,對那些不是太想挑戰(zhàn)自己運營基本功和運氣的,《巨浪滔天》的制作人還為玩家準備了官方外掛——遺物系統(tǒng)。
每完美通關(guān)一張戰(zhàn)役地圖——指達成所有時代的隱藏目標,玩家便可以解鎖一個遺物。而這款游戲強度最高的兩款遺物——鉆石稿與千里眼,都在游戲的最開始便能夠獲得。
先說說千里眼。它的效果看似平平無奇——提前獲取時代進階所需資源的信息。但實際上,玩家可以通過這個遺物,提前布局相關(guān)產(chǎn)業(yè),讓游戲的初期運營不再依靠運氣因素,從而有了更多的固定變量。
這為玩家對城建策略玩法的掌控力,帶來了極大的增幅。
而如果——我是說如果,開了先知外掛還無法愉快的游戲,《巨浪滔天》的制作組還為玩家準備了更暴力的鉆石鎬(沒錯,就是我的世界里的那一把)。
這個遺物允許玩家打開生產(chǎn)建筑欄位,通過鼠標連點來與自己的礦工一起挖礦。如果玩家一并開啟“主動暫停模式”,便可以停滯時間流動,瘋狂連點來實現(xiàn)所有礦物的絕對消費自由——唯一限制你的只有鼠標點擊速度。
其實從這個角度來看,《巨浪滔天》無論是對于重度策略城建愛好者,還是輕度愛好者而言,都是一次足夠有趣的游戲體驗。如果不出任何意外,這款游戲?qū)奈覒阎惺斋@“8分”的高分評價。
但是——這里還是有個但是,《巨浪滔天》有著一個極其細微的瑕疵——數(shù)值平衡。這里要說說游戲制作人為玩家們準備的,應對海浪的手段——大壩與人造地板。
玩家在面對不斷上漲的海平面,并非完全束手無策的。確切而言,玩家可以通過消耗一定數(shù)額的資源,來抵消一次海浪對于地塊的傷害。這就是人造地面與大壩的作用。
這兩種防御型建筑都消耗鉛礦,而鉛礦實在是太多了。
準確來說,但玩家跨過第二個電力時代,解鎖建筑升級之后,運營思路就由做大做強轉(zhuǎn)變?yōu)楦?。因為高等級的建筑產(chǎn)能更高,且占地面積不變。這也就意味著玩家對于大批量地塊的需求,隨著游戲進程不斷變低。
這也就意味著,玩家需要防守的地塊數(shù)額其實非常有限。
每一關(guān)戰(zhàn)役的鉛礦都足夠支撐玩家保護自己的核心領(lǐng)地,在無窮無盡的海浪中頑強存活。這也就是說,只要玩家開始大規(guī)模生產(chǎn)鉛,不斷上漲的海面就不再是個威脅了。而如果玩家開局隨機到“人造地面停滯海面上漲”或者“人造地面有概率不被淹沒”的科技,那茍延殘喘的資源需求下限還能更低。
這就有些影響到游戲的實際體驗了。準確來說,靠大壩和人造地板硬拖時間完成游戲目標的玩法,有點像是力大飛磚,一力降十會的暴力法子。
而暴力破關(guān)總是和策略類玩家的好球區(qū)不掛鉤的。
但總體而言,《巨浪滔天》還是非常值得策略類和城建類愛好者們的目光的。它其實有點像前不久正式發(fā)售的《風暴之城》(Against The Storm):兩者都是走的肉鴿與城建策略的結(jié)合,且兩者都是舞臺隨機性極高的關(guān)卡流游戲設(shè)計。
不過,相較于畫風更加嚴肅、資源管理系統(tǒng)更復雜的《風暴之城》,《巨浪滔天》更好上手,且系統(tǒng)也更簡單。無論是在重度愛好者還是輕度玩家,都能夠從這款游戲里獲得足夠的體驗。
一言以蔽之——老少皆宜。這顯然是一款策略城建游戲能從我這獲得的最高評價。
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