伊東
2023-04-27
曾幾何時(shí),“喪尸”可以說(shuō)是全球娛樂(lè)行業(yè)的香餑餑。從紙質(zhì)小說(shuō)到影視作品,這種處于生死邊緣的可怕怪物跟著時(shí)代一起,擺脫了陳舊的地?cái)傂≌f(shuō)色彩。而隨著圖像技術(shù)的進(jìn)步,喪尸似人非人的可怕面貌、步履蹣跚的行動(dòng)方式,也非常自然地成了電子游戲中的??汀T谀硞€(gè)時(shí)間點(diǎn),大量質(zhì)量參差不齊的喪尸游戲在市場(chǎng)上爆發(fā)。而在那場(chǎng)熱潮中,初代《死亡島》無(wú)疑是“噱頭”最足的那個(gè)。
后面的事情大家都知道。
《死亡島》并沒(méi)有帶來(lái)像它預(yù)告片一樣的轟動(dòng),并不出眾的玩法配合上還算細(xì)致的場(chǎng)景,最終讓游戲落得一個(gè)“還行”的評(píng)價(jià)。反倒是游戲之外的事情還更“精彩”一些,甚至讓人懷疑《死亡島2》項(xiàng)目早已胎死腹中——直到《死亡島2》正式被排上發(fā)售日程,這件事情才變得更有說(shuō)服力起來(lái)。
《死亡島2》
有意思的是,從發(fā)布到發(fā)售,長(zhǎng)到離譜的開(kāi)發(fā)周期并沒(méi)有完全成為一件壞事——至少對(duì)《死亡島2》而言,今天已經(jīng)沒(méi)有多少玩家會(huì)抓著那支“文不對(duì)題”的預(yù)告片不放了。這讓《死亡島2》終于可以擺脫前作“不上不下”的尷尬風(fēng)格,在“胡逼”與“B級(jí)片”的路上越走越遠(yuǎn)。
如果要用一句話來(lái)形容《死亡島2》的內(nèi)容,那大概就是“一部無(wú)厘頭的喪尸血漿片”。和曾經(jīng)出現(xiàn)在市面上的大部分喪尸游戲一樣,玩家在游戲中要做的,就是用自己喜歡的方式將沖自己撲來(lái)的喪尸打“爆”。是的,就是字面意義上的打“爆”——打碎腦殼、斬?cái)鄶嘀?、電擊或火燒,甚至是使用化學(xué)物質(zhì)將它們逐漸溶解。對(duì)喜歡B級(jí)片的玩家來(lái)說(shuō),這些橋段幾乎每一個(gè)都能讓你覺(jué)得似曾相識(shí)。而《死亡島2》所做的,就是將這些“血腥表現(xiàn)”發(fā)揮到極致。
用“極致”來(lái)形容《死亡島2》對(duì)“血腥”要素的表現(xiàn),其實(shí)一點(diǎn)兒都不夸張——至少在電子游戲領(lǐng)域中,它是我見(jiàn)過(guò)最“敢”做的。
請(qǐng)?jiān)囅胍幌掳?,?dāng)你使用一副帶有尖刺的拳刃武器,反復(fù)砸向喪尸的腦袋會(huì)發(fā)生什么?
答案是,你的第一拳可能會(huì)砸掉它的眼球與下巴,之后的一拳又可能會(huì)掀開(kāi)它的前頭蓋骨,而要是你的出拳角度和技巧都足夠精準(zhǔn),最后一下還可能完全擊穿它的頭部,還這具尸體一個(gè)安寧——?jiǎng)e問(wèn)我這從生物學(xué)角度來(lái)說(shuō)是否合理,僅僅因?yàn)锽級(jí)片導(dǎo)演和觀眾喜歡這些情節(jié),所以《死亡島2》就將它完整地刻畫了出來(lái)。
這種血腥場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn),需要?dú)w功于《死亡島2》中喪尸“高度擬真”的身體結(jié)構(gòu)。在游戲中,玩家需要面對(duì)的喪尸大都有著完整的身體與器官組織,而根據(jù)玩家攻擊模式與使用武器的不同,則可以從各個(gè)方面對(duì)它們?cè)斐筛拘缘钠茐?。就像你可以通過(guò)掀開(kāi)頭蓋骨看到他們的腦組織、打開(kāi)前胸便會(huì)露出心臟那樣,針對(duì)各個(gè)部位的攻擊皆能獲得不同的反饋——這下,玩家真就成了B級(jí)片的主角,想要怎么處置眼前的喪尸也全看你喜歡什么了。
與前作一樣,《死亡島2》同樣以它“不算豐富”的RPG系統(tǒng),作為決定玩家戰(zhàn)斗方式的重要手段。在游戲中,打爆喪尸或是完成任務(wù)都會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)值,并有機(jī)會(huì)獲得隨機(jī)詞條的武器掉落,而武器屬性又依靠“稀有度”“等級(jí)”以及“類型”等多種方式進(jìn)行劃分,你依然可以通過(guò)改造的方式為武器添加各種各樣的附加效果,或是在不同的技能組合中找出最適合自己的游玩風(fēng)格。
理所當(dāng)然的是,越稀有的武器就越強(qiáng)。而像“鈍器”“利器”“火器”這樣,在攻擊模式上就有著根本不同的武器,自然也有著各自獨(dú)立的動(dòng)作模組或特效。久而久之,“尋找更強(qiáng)的武器”然后繼續(xù)“打爆喪尸”,仍然會(huì)成為你推動(dòng)故事的最主要原因。除去游戲早期較為實(shí)用的“屬性”陷阱外,《死亡島2》依然算是個(gè)口味復(fù)古的第一人稱“刷子游戲”,只是它對(duì)喪尸的身體構(gòu)造與主角的動(dòng)作細(xì)節(jié),要處理得更為細(xì)致罷了。
既然說(shuō)到了這里,我們也不得不提一句和初代《死亡島》有著直接血緣關(guān)系的孿生兄弟——“消逝的光芒”系列了。雖然出自同一群“喪尸愛(ài)好者”之手,但后者完全針對(duì)“第一人稱視角”特性所設(shè)計(jì)的動(dòng)作系統(tǒng),卻帶來(lái)了有別于市面上大部分同類游戲的“戰(zhàn)斗爽快感”,不論從“跑酷”,還是從“戰(zhàn)斗”體驗(yàn)上都和《死亡島》拉開(kāi)了不小的差異。
那么,在經(jīng)過(guò)超長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期后,《死亡島2》變得更好了嗎?
結(jié)果是肯定的。實(shí)際上,大部分武器的優(yōu)質(zhì)打擊感和魄力十足的擊殺演出,給了這趟“刷子”之旅遠(yuǎn)超前作的爽快戰(zhàn)斗體驗(yàn),低到?jīng)]有的死亡懲罰與戰(zhàn)斗成本,也讓你可以放寬心享受純粹的拼殺快感——玩家既不需要擔(dān)心一次失誤后丟光身上所有的裝備,更不需要吝嗇手中武器低廉的修理費(fèi)用,當(dāng)你的拳拳到肉地捶打在喪尸面門時(shí)便會(huì)發(fā)現(xiàn),主角可能才是游戲中最“不像人”的那個(gè)。
可問(wèn)題是,在有些時(shí)候,它給人的感覺(jué)實(shí)在太熟悉了。雖然沒(méi)有明確證據(jù)能夠表明《死亡島2》在開(kāi)發(fā)過(guò)程中借鑒了“消逝的光芒”,可無(wú)論是從“飛踢”的方式,還是主角感染時(shí)的戰(zhàn)斗方式,都帶有極強(qiáng)的既視感,讓人很難不將兩者的戰(zhàn)斗系統(tǒng)聯(lián)系在一起。
同樣處于游戲核心位置的,還有本作的“技能”系統(tǒng)。在《死亡島2》中,武器是“表”,而技能則是“里”,兩者共同構(gòu)成了本作的大部分自定義要素。
在故事開(kāi)始階段,玩家可以從六名主角中選擇一人體驗(yàn)劇情。這一方面是為了讓玩家們?cè)诙嗳擞螒驎r(shí)能夠擁有更具差異性的體驗(yàn),另一方面也是希望不同的角色技能可以幫助玩家找到更符合自己的游戲風(fēng)格——雖然在更多時(shí)候,這種差異僅僅體現(xiàn)在他們說(shuō)“騷話”的方式上就是了。
相比之下,《死亡島2》當(dāng)中的“自定義技能”就有趣多了。它們通過(guò)劇情推進(jìn)與戰(zhàn)斗掉落解鎖,而最終效果則以模塊化的形式展現(xiàn),這套機(jī)制允許玩家在最大限度上改變角色的動(dòng)作和技能效果,對(duì)玩家培養(yǎng)特定游玩風(fēng)格起到了相當(dāng)關(guān)鍵的作用。
可既然我將它定義為了那種有著復(fù)古味道的“刷子游戲”,那這也意味著《死亡島2》終究需要面對(duì)另一個(gè)更難纏的問(wèn)題,也是這類游戲在中后期最常出現(xiàn)的問(wèn)題:“內(nèi)容單一”。
而事實(shí)證明,更好的打擊感和動(dòng)作設(shè)計(jì),雖然可以在很大程度上推遲玩家厭倦期的到來(lái),卻無(wú)法徹底抵消負(fù)面感受的出現(xiàn)。
不過(guò)讓人意外的是,這種感覺(jué)并沒(méi)有快速出現(xiàn)在我的主線游玩過(guò)程中。我也同樣可以打包票地說(shuō),如果你是一個(gè)一心只推主線故事的速通型玩家,那么大概率也不需要為這樣的負(fù)面體驗(yàn)買單,究其原因——因?yàn)楸咀鞯闹骶€流程實(shí)在太短了。我是說(shuō),如果省去那些動(dòng)輒好幾個(gè)步驟的找人或?qū)の锴楣?jié),那么《死亡島2》的故事幾乎可以算是在剛剛展開(kāi)的時(shí)候,便戛然而止的那種。
可話也說(shuō)回來(lái)了,故事沒(méi)講完倒也不等于內(nèi)容空洞。對(duì)于我個(gè)人而言,《死亡島2》在大部分時(shí)候的游戲體驗(yàn)還是相對(duì)飽滿的——至少在大部分時(shí)候,你能看得出它在區(qū)域的多樣化和地圖設(shè)計(jì)上下了多少的功夫。
或許是害怕玩家體會(huì)不到游戲主題中的“B級(jí)片”味道,《死亡島2》專門將這次故事中的病毒爆發(fā)地,安排在了一個(gè)所有影迷與游戲玩家都再熟悉不過(guò)的城市——洛杉磯。這里有著美國(guó)西海岸最著名的圣莫尼卡海灘,有著全球電影工業(yè)的中心地帶好萊塢,以及滿大街的“娛樂(lè)名人”——即使是喪尸病毒的爆發(fā),也沒(méi)有改變這座城市“度假天堂”般的獨(dú)特生態(tài)。
借著洛杉磯多樣化的城市元素,《死亡島2》放棄了前作中類似于“開(kāi)放世界”的地圖設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而使用起了規(guī)模較小的開(kāi)放區(qū)域設(shè)計(jì),將這座城市以半線性的形式,分割為了數(shù)個(gè)可供探索的中小型區(qū)域,其中當(dāng)然也包括了我們?cè)谀晨钣螒蛑?,?jīng)常光顧的“別墅區(qū)”“商業(yè)區(qū)”“海邊大道”“海岸”“攝影棚”等區(qū)域。而就像我剛剛說(shuō)的那樣,這些地區(qū)不管是在視覺(jué)風(fēng)格還是地形設(shè)計(jì)上,都保持著明顯的多樣性:有的地區(qū)利用獨(dú)特的高低差和室內(nèi)結(jié)構(gòu),搭建起了精致的沙盒迷宮;有的則用巨大空曠的開(kāi)放場(chǎng)景,強(qiáng)調(diào)起巨大的地標(biāo)建筑。風(fēng)格差異巨大的場(chǎng)景變化,絕對(duì)不會(huì)讓你感到無(wú)聊——除了那些滿城的上鎖箱子與電閘。
很可惜的是,雖然場(chǎng)景設(shè)計(jì)相當(dāng)出彩,可到了額外探索環(huán)節(jié)里,《死亡島2》馬上又變回了那種帶有瑣碎感的“復(fù)古游戲”——為了豐富探索時(shí)的隨機(jī)性,制作組在每個(gè)區(qū)域中設(shè)置了大量上了鎖的箱子,而每個(gè)箱子都對(duì)應(yīng)了一只帶有特殊名稱的喪尸,它們的身份可能是某位名人大咖,也可能是某個(gè)默默無(wú)聞的漢堡店店員,想要獲得箱子里的獎(jiǎng)勵(lì),你就必須擊殺它們,游戲里最高品質(zhì)的武器也需要通過(guò)類似這樣的方式尋得。
“一把鎖對(duì)應(yīng)一把鑰匙”的做法本身倒也沒(méi)什么,可問(wèn)題在于,游戲并不會(huì)給予你任何額外的提示或引導(dǎo),這就使得你很難在發(fā)現(xiàn)箱子的同時(shí)找到對(duì)應(yīng)的鑰匙,而等無(wú)意間從尸堆中撿到鑰匙的時(shí)候,很可能早就忘了箱子的存在——其最終結(jié)果,只是給某些支線任務(wù)徒增難度罷了。
從這方面來(lái)說(shuō),《死亡島2》對(duì)待“探索”的態(tài)度簡(jiǎn)直就和它的故事一樣粗糙,同樣也可惜了如此豐富多變的場(chǎng)景和對(duì)暴力血腥的極致表現(xiàn)。或者,我也可以換上編輯部里B級(jí)片老饕太空熊老師的說(shuō)法——這可太“B級(jí)”了。
比起“好不好”,或許“好不好這口”才更適合評(píng)判它的價(jià)值。
但也有那么一瞬間,我也想到了關(guān)于《死亡島2》的另一種可能——或許,并不是它帶有太濃重的“復(fù)古游戲”味道,只是它本身就是一款十年前的游戲,這或許也能解釋為什么到了今天,它還會(huì)顯得這么具有吸引力吧。
死亡島2
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