《SD 新 假面騎士 亂舞》評(píng)測(cè):把修卡怪人當(dāng)皮球踢

Marvin

2023-05-02

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作者:MarvinZ

評(píng)論:
懷舊但不古老。

    《SD 新 假面騎士 亂舞》是一部由近期上映的《新·假面騎士》改編的橫版清關(guān)游戲。這部電影混合了許多庵野秀明對(duì)“昭和騎士”的致敬與追憶,同時(shí)也加入了獨(dú)屬于他個(gè)人的藝術(shù)表達(dá)。而在這部特殊作品的影響下,《SD 新 假面騎士 亂舞》有著與其他“假面騎士”游戲不甚一致的特質(zhì)——它既有著懷舊的部分,也帶來(lái)了一些新穎的體驗(yàn)。

    《SD 新 假面騎士 亂舞》評(píng)測(cè):把修卡怪人當(dāng)皮球踢

    “假面騎士”系列經(jīng)過五十多年的發(fā)展,早已從單純的特?cái)z劇演變成一個(gè)有著豐富產(chǎn)品衍生的IP。而除了種類繁多的“玩具”外,已經(jīng)發(fā)展成“年番”的“假面騎士”系列,其衍生產(chǎn)品中還有著一個(gè)相當(dāng)重要的組成部分——游戲。

    每逢“假面騎士”新作推出,總有與之相關(guān)的游戲會(huì)在近期發(fā)售。從1988年發(fā)行于Famicon Disk System上的《假面騎士Black:對(duì)決影月》開始,“假面騎士”的游戲已經(jīng)有累計(jì)四十余部作品推出,其登錄的平臺(tái)橫跨了各個(gè)時(shí)代流行的家用機(jī)、掌機(jī)平臺(tái),它的發(fā)展史基本能看做是游戲機(jī)發(fā)展史的一個(gè)縮影。

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    而在經(jīng)過三十多年的發(fā)展后,這部微縮版游戲發(fā)展史,總算把時(shí)代推進(jìn)到了PC的時(shí)代——《SD 新 假面騎士 亂舞》是有史以來(lái)第一部除了登錄在家用機(jī)、掌機(jī)外,還在PC平臺(tái)同步發(fā)售的“假面騎士”游戲。

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    除此之外,《SD 新 假面騎士 亂舞》也與近些年來(lái)主流的“假面騎士”游戲類型不同,它沒有選擇做FTG、無(wú)雙乃至ARPG,而是選擇了頗為復(fù)古的游戲形式——橫版清關(guān)。

    這個(gè)選擇,或許與其原作的創(chuàng)作理念有一定的對(duì)應(yīng)。《新·假面騎士》本就是一部“復(fù)古”的作品,是庵野秀明根據(jù)初代《假面騎士》的模板,加入大量“私貨”后創(chuàng)作出的一部“又新又舊”的奇特電影。而這樣一部作品改編成游戲,選擇一個(gè)更為古早的游戲形式,并在其中添加一些新時(shí)代的要素,或許才是更合適的選擇。

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    《新·假面騎士》在“新”的前提之前,首先得是一部“假面騎士”——故而,在原作中有大量對(duì)初代《假面騎士》的致敬。作為其衍生作,《SD 新 假面騎士 亂舞》將這份還原與致敬延續(xù)到了游戲之中,并添加了一些獨(dú)屬于“游戲”的彩蛋內(nèi)容。

    在《新·假面騎士》中,有著一段完全還原初代《假面騎士》開場(chǎng)OP的致敬,無(wú)論是《レッツゴー!! ライダーキック》(直譯為《Let's GO!!騎士踢》)這首配樂的運(yùn)用,還是過程中的機(jī)位調(diào)度、鏡頭剪輯,以及與早期假面騎士相綁定的摩托特技演出,都幾乎一致——連片名之下1號(hào)在機(jī)車上左右晃頭的小細(xì)節(jié),都有所復(fù)刻。

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    《SD 新 假面騎士 亂舞》的開場(chǎng)動(dòng)畫沿用了這一開場(chǎng),并用SD假面騎士的動(dòng)畫造型,做了一次“套娃”式的致敬,細(xì)節(jié)刻畫同樣用心。

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    游玩內(nèi)容上,“假面騎士”系列一直以來(lái)的“變身”文化,自然是不可缺席的一部分,本作也將之當(dāng)作最重要的演出內(nèi)容之一來(lái)呈現(xiàn)。

    可操控角色“假面騎士1號(hào)”和“2號(hào)”,在游戲中都有著完整的變身動(dòng)畫。在變身前,他們都會(huì)擺出自己的招牌變身動(dòng)作,然后在原地高高躍起,變身過程中對(duì)腰帶的特寫,以及一轉(zhuǎn)眼便全身著裝完畢的變身特點(diǎn),都有著到位的演出。

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    在騎著“旋風(fēng)號(hào)”進(jìn)入關(guān)卡時(shí),游戲還提供了一個(gè)沒什么用,但很還原IP的“騎車變身”動(dòng)畫。

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    有趣的是,或許是考慮到新生代“假面騎士”都有著昭和老前輩們不具備的花哨多重變身,本作中還給本鄉(xiāng)猛與一文字隼人增加了一重形態(tài)——脫風(fēng)衣。變身之后的“1號(hào)”和“2號(hào)”都是身披風(fēng)衣的形態(tài),想要使用超必殺技“騎士踢”,必須再變身一次脫掉風(fēng)衣才行。

    在“脫風(fēng)衣”的過程中,被脫掉的風(fēng)衣還有著傷害判定,脫掉風(fēng)衣后“假面騎士”會(huì)降防增傷,為這一重“變身”加足了戲碼。在劇情中,本鄉(xiāng)猛“物理說(shuō)服”一文字隼人,讓他成為初代“二騎”的BOSS戰(zhàn)里,“脫風(fēng)衣”還是一文字隼人進(jìn)入二階段的標(biāo)志。

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    貫穿系列始終,每一個(gè)“假面騎士”都能來(lái)上一腳的“騎士踢”,在本作中也是唯一一個(gè)有專屬過場(chǎng)動(dòng)畫的“超必殺技”。此外,在同屏有兩位“假面騎士”時(shí),玩家還能操控他們進(jìn)行合作,使出“雙重騎士踢”。

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    Rider Double Kick!

    “騎士踢”的重要性不僅僅體現(xiàn)在演出上,在游玩過程中也有著對(duì)其“必要性”的著墨。在每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的最后,玩家必須要釋放一式招牌“騎士踢”,才能真正意義上的將BOSS擊敗,否則BOSS會(huì)原地回血,與你再大戰(zhàn)三百回合。而且,每次“騎士踢”都一定會(huì)爆炸,他們的后輩“空我”見到這一幕想必會(huì)愉快地點(diǎn)個(gè)贊。

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    IP衍生作品所面向的玩家群體,很多時(shí)候所注重的“還原”,并不僅僅是一些原作元素的復(fù)現(xiàn),而是這些原作元素相互作用下所產(chǎn)生的“形式”。《SD 新 假面騎士 亂舞》便是相當(dāng)清楚地認(rèn)識(shí)到“形式”重要性的一部作品。

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    支撐起這份“形式”的原作設(shè)定,在作品里有著頗為細(xì)微的刻畫。

    比如被稱為“昭和流氓”的本鄉(xiāng)猛,他的變身方式與許多后輩不同,他必須借助風(fēng)力來(lái)吹動(dòng)腰帶上的風(fēng)車,才能轉(zhuǎn)動(dòng)能量進(jìn)行變身。本作變身動(dòng)畫中在腰帶特寫部分著重刻畫了這一點(diǎn),在本鄉(xiāng)猛初遇一文字隼人的時(shí)候,還吐槽了對(duì)方不用風(fēng)力就能變身這一設(shè)定。

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    每一個(gè)關(guān)卡之后,展示下一關(guān)的標(biāo)題與BOSS戰(zhàn)內(nèi)容的“下集預(yù)告”,更是這種“形式”的最高體現(xiàn)。它將游戲的每一關(guān)塑造成了“一集新的假面騎士”或者“一段假面騎士的新冒險(xiǎn)”,而非是一個(gè)單純的游戲關(guān)卡。

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    但除了對(duì)電影致敬部分的延續(xù)外,本作還頗為有趣地加入了一些來(lái)自其他“假面騎士”作品的致敬。

    在上世紀(jì)八九十年代,許多“假面騎士”游戲都是以SD形象進(jìn)行展現(xiàn)。這一方面是由于機(jī)能與技術(shù)上的限制,另一方面也有著《假面騎士SD》這部因?yàn)椤熬厦魳洹钡膮⑴c而顯得十分“奔放”的作品的影響。

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    本作所選擇的SD形象,大體風(fēng)格上與《假面騎士SD》有著一定的相似度。在具體的細(xì)節(jié)上,也有著當(dāng)初那批“假面騎士”游戲的源流。比如,玩家操縱角色進(jìn)行跳躍時(shí),如果長(zhǎng)按跳躍鍵能夠獲得一小段滯空時(shí)間,這個(gè)時(shí)候角色頭頂會(huì)開始冒汗。

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    這一設(shè)計(jì),顯然來(lái)自1988年發(fā)售的《假面騎士俱樂部》中,玩家控制“1號(hào)”跳躍時(shí)那股“努力勁”。

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    此外,值得一提的是,歷史上唯一一部以“假面騎士1號(hào)”,也即是“本鄉(xiāng)猛”為主角的“假面騎士”游戲《假面騎士:修卡軍團(tuán)》,也是一部橫版清關(guān)游戲?!禨D 新 假面騎士 亂舞》在游戲氣質(zhì)上,與之也有許多對(duì)應(yīng)。玩家開場(chǎng)同樣以“本鄉(xiāng)猛”的人類形態(tài)出擊,想要操控“假面騎士”需要進(jìn)行變身,變身的動(dòng)作、變身動(dòng)畫的演出方式,以及“雙打”的形式,都有著許多當(dāng)年《假面騎士:修卡軍團(tuán)》的影子。

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    在這些要素的共同作用下,《SD 新 假面騎士 亂舞》稱得上是半座初代《假面騎士》的主題展覽館,雖說(shuō)其來(lái)源是庵野秀明的《新·假面騎士》,但其人物的刻畫風(fēng)格、文化元素的運(yùn)用、配樂的使用、故事的走向,都保持著故舊的那股“昭和味”。

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    而從這些“舊”當(dāng)中,《SD 新 假面騎士 亂舞》做出了一種“新”。

    它的“新”不僅僅在于其改編的《新·假面騎士》,也在于其以一種“新”的方式呈現(xiàn)橫版清關(guān)這一舊時(shí)代的游戲玩法。本作雖然題材上是“懷舊”,但體驗(yàn)上卻并不“古老”,“懷舊”只是其文化上的標(biāo)簽,沒有成為其使用過時(shí)且別扭機(jī)制的理由。

    作為一個(gè)橫版清關(guān)游戲,本作在基礎(chǔ)素質(zhì)上是非常過關(guān)的。動(dòng)作的流暢度、打擊感都是水準(zhǔn)之上,攻擊招式的變化也足夠多樣,八種不同的攻擊動(dòng)作與投技,加上超必殺“騎士踢”,花樣可能比原版TV劇中都多。

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    而在難度上,本作也相當(dāng)“親民”,甚至很清晰地將“清理雜兵”作為了爽感的重要來(lái)源。

    不僅同屏敵人數(shù)量直追此前幾部的“假面騎士無(wú)雙”,連戰(zhàn)斗體驗(yàn)上也十分“無(wú)雙”,只要“修卡戰(zhàn)斗員”人群中沒有特殊的精英敵人,那么無(wú)論來(lái)幾號(hào)人,玩家都可以輕松把他們聚在一起“當(dāng)皮球踢”——精英怪和BOSS破盾后,也是被“當(dāng)皮球踢”。

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    這種“雜兵戰(zhàn)”體驗(yàn)相當(dāng)直觀地反映了本作的難度,流程中能對(duì)玩家形成障礙的對(duì)手,只有少數(shù)的精英敵人與BOSS。本作的精英戰(zhàn)與BOSS戰(zhàn)機(jī)制,基本與《假面騎士:英雄追憶》中的“護(hù)盾”類似,擊破敵人身上的護(hù)盾,才能對(duì)其造成真正的傷害。

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    橫掃的“雜兵戰(zhàn)”與需要認(rèn)真對(duì)待的精英和BOSS戰(zhàn),共同構(gòu)成了本作的節(jié)奏起伏,而評(píng)分系統(tǒng)與“出招表”,則為本作帶來(lái)了一定的內(nèi)容深度。因?yàn)?,游戲的評(píng)分完全取決于玩家打出的傷害,因此在敵人倒地后,能夠?qū)o(wú)血量的敵人輸出多少傷害,是玩家能打出多高評(píng)分的關(guān)鍵。

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    與此同時(shí),本作還加入了“肉鴿”要素與角色養(yǎng)成要素,讓玩家在局內(nèi)局外都能獲得角色的成長(zhǎng),并在通關(guān)后以“競(jìng)速模式”來(lái)解決后續(xù)可持續(xù)游玩的內(nèi)容問題。

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    因此總體而言,《SD 新 假面騎士 亂舞》雖是個(gè)橫版清關(guān)游戲,但在體驗(yàn)上其實(shí)頗為“現(xiàn)代”,出色的基礎(chǔ)素質(zhì)加上絲毫不為難玩家的關(guān)卡與敵人設(shè)計(jì),使得本作呈現(xiàn)出一種輕松愉快的小品級(jí)游戲氣質(zhì)。

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    通關(guān)之后,游戲的標(biāo)題頁(yè)還會(huì)變

    美中不足的是,本作終歸不是對(duì)TV劇集的改編,而是對(duì)《新·假面騎士》這部電影的改編。

    電影的體量容不下太多的內(nèi)容,故而本作只有五個(gè)關(guān)卡可供游玩。這五個(gè)關(guān)卡在“親民”的難度設(shè)計(jì)下,更會(huì)顯得內(nèi)容量十分不足。

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    而本就顯得內(nèi)容不足的這幾個(gè)關(guān)卡,還存在著同質(zhì)化嚴(yán)重的問題,除了BOSS不同外,后期的關(guān)卡只是粗糙地加入了一些作用不大的陷阱與精英敵人,在游玩體驗(yàn)上沒有明顯的差異。

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    只有這段對(duì)戰(zhàn)復(fù)制體的戰(zhàn)斗,談得上是別具一格的

    同時(shí),或許是因?yàn)楦木幍碾娪霸骶驮谇安痪蒙暇€,所以本作在劇情上非常單薄,不僅沒有專屬的額外劇情,連電影本篇的劇情也沒怎么出現(xiàn),只有寥寥數(shù)段的對(duì)話,充當(dāng)每個(gè)關(guān)卡之間的點(diǎn)綴。

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    此外,本作針對(duì)電影的改編,還是得其本應(yīng)最為出彩的IP還原部分,多出了一種不同于以往“假面騎士”游戲的微妙感。

    幾十年來(lái)大家所熟悉的“修卡戰(zhàn)斗員”在本作中“痛失皮套”,變成了時(shí)髦的口罩。

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    “修卡戰(zhàn)斗員”是“假面騎士”系列不可或缺的一種“文化”

    玩家可以操控的角色數(shù)量,因?yàn)殡娪案木幍木壒?,遠(yuǎn)少于其他“假面騎士”游戲。直到游戲通關(guān)后,玩家可操控的角色都只有三個(gè)“假面騎士”,其中一個(gè)還是電影原創(chuàng)的“0號(hào)”。

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    或許在游戲的DLC發(fā)售后,新哥斯拉、初號(hào)機(jī)以及新奧特曼幾個(gè)角色加入后,這種體驗(yàn)會(huì)好上許多。但相較于其他“假面騎士”游戲中動(dòng)輒“昭和全家桶”一起上的體驗(yàn),還是有一定的差距。且“假面騎士”游戲的受眾,對(duì)DLC中的幾名角色恐怕很難有與其他“假面騎士”一般的認(rèn)可度。

    這些微妙之處,也表明了本作與其他“假面騎士”游戲在性質(zhì)上的不同。它并非“假面騎士”這整個(gè)特?cái)z系列的衍生,僅僅是《新·假面騎士》這部電影的“配套周邊”。

    它有著不錯(cuò)的游玩體驗(yàn),甚至比起許多“假面騎士”游戲都要出色,但題材所限的短促內(nèi)容與微妙的定位,卻讓其受眾面可能很難如其他“假面騎士”游戲一般廣闊。

    它是個(gè)出色的“新·假面騎士”游戲,但卻未必是一款出色的“假面騎士”游戲。

    3DM 評(píng)分:7.5

    假面騎士:英雄尋憶

    Kamen Rider Memory of Heroez
    • 開發(fā)者:萬(wàn)代南夢(mèng)宮
    • 發(fā)行商:萬(wàn)代南夢(mèng)宮
    • 支持語(yǔ)言:繁中
    • 上線時(shí)間:2020-10-29
    • 平臺(tái):Switch PS4

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