《夏洛克福爾摩斯:覺醒》重制版評測:不算合格的第1.5章

ROOT

2023-05-09

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作者:ROOT

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主要是不夠克蘇魯

    雖然《夏洛克福爾摩斯:覺醒》(以下簡稱《覺醒》)重制版,名義上是對2006年發(fā)售的同名老游戲的完全重制,但開發(fā)商Frogwares顯然是想把該系列之后的所有作品,全都統(tǒng)一到相同的世界觀和時間線下。所以,這次他們特意將本作故事的時間線,重新設定在了兩年前發(fā)售的《夏洛克福爾摩斯:第一章》(以下簡稱《第一章》)故事結束的數(shù)年后,并以幾乎完全相同的制作標準,打造了這部重制作品。

    《夏洛克福爾摩斯:覺醒》重制版評測:不算合格的第1.5章

    本作在2008年曾推出過畫面改良的高清復刻版

    這個決定所帶來的好消息是,對任何之前玩過《第一章》的玩家來說,上手《覺醒》的過程,幾乎不會存在任何門檻。但我在通關后所要告訴你的另一個壞消息是,本作嚴格上來說并非《第一章》的續(xù)作,而是采用新瓶裝舊酒的方式,包裝出來的一部外傳性質(zhì)的作品。它雖然有著《第一章》的畫面表現(xiàn)和核心玩法,但骨子里還是保留了不少2006年原作的味道?!队X醒》在許多細節(jié)上缺乏打磨,加之較短的流程與不斷被做減法的玩法多樣性,最終導致本作的游玩體驗,沒能超越兩年前的《第一章》。

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    那么,先來回答一個大家最為關注的問題——當福爾摩斯與“克蘇魯”相遇后,二者是否實現(xiàn)了1+1>2的效果?

    答案是沒有。雖然本作在封面上畫了一只外形酷似克總的怪物,但實際游戲中它壓根沒有真正出現(xiàn)過。相比之前同樣是由Frogwares開發(fā)的“克”系游戲《沉沒之城》,《覺醒》實在算不上是一款很“克”的作品——故事中沒有出現(xiàn)任何能讓人心生恐懼的超自然現(xiàn)象、怪物或者事件,而劇情花費了大量篇幅去刻畫的反派邪教組織,從始至終也沒有給玩家?guī)矶鄰娏业男睦韷浩雀小<幢阍诓糠株P卡中,游戲試圖通過塑造福爾摩斯瀕臨崩潰的內(nèi)心世界,去表現(xiàn)“克蘇魯”主題作品中標志性的“不可名狀的恐懼”,但實際其恐怖程度,恐怕都比不上那些裝神弄鬼的國產(chǎn)低成本驚悚片。

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    所以嚴格來說,本作劇情的定位更多還是偏向于傳統(tǒng)的福爾摩斯式推理冒險故事。玩家將扮演福爾摩斯和他的助手華生,經(jīng)由一樁離奇的仆人失蹤案,一路從英國到瑞典再到新奧爾良,展開跨越大半個地球的案件追查,并最終找到這一系列事件背后真正的始作俑者。

    本作也因此沒有繼承《第一章》飽受詬病的開放世界玩法,保留了原版的線性關卡設計。雖然劇情會因為需要承接《第一章》的故事而有所刪改,但整體還是盡可能還原了原版的故事內(nèi)容。完整通關后,你會覺得自己像是讀完了一部福爾摩斯的同人小說。如果你還玩過原版游戲,你甚至能從本作的部分刪改情節(jié)中,發(fā)現(xiàn)一些制作組留下的劇情彩蛋。

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    對話中“在地中海的日子”,指的就是《第一章》中福爾摩斯回老家的經(jīng)歷

    雖然我得承認,舍棄開放世界是這次制作組做出的一個明智決定,但線性關卡的設計,同樣也為本作在游玩上帶來了兩個重大的問題。

    一是,本作的主線時長相較《第一章》明顯縮短,普通玩家大概不用十小時就能通關本作,而通關后再無額外內(nèi)容可玩的事實——除非你單獨再購買DLC,這也讓本作的體量多少有些對不起它的售價。

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    實際上,直到故事的倒數(shù)第二章,我才遇到首個明確的支線任務

    第二個問題則是,盡管本作是從《第一章》發(fā)售后開始制作的,但制作組并沒有將一些原本存在于《第一章》中的玩法,繼承到本作中。這使得游戲中除了系列核心的推理演繹玩法外,再無其他稱得上有趣的游玩內(nèi)容。玩家始終是在重復著相同的一套解謎流程,而即便它做得再無可挑剔,到了故事后期也難免會讓人感到異常單調(diào)乏味。

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    所以,制作組其實完全可以將《第一章》中的一些旁支玩法,簡化移植到這次重制版中。比如之前在《第一章》里,需要玩家動腦組合配平化學方程式的解謎小游戲,或者是簡單地用一兩場戰(zhàn)斗來調(diào)劑下長期解謎所帶來的乏味感。

    但本作顯然并不具備這些內(nèi)容。整個主線流程中唯一出現(xiàn)過的兩場戰(zhàn)斗,全部被簡化成了只用鼠標進行瞄準的射擊小游戲。

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    《第一章》中需要玩家去城市檔案館收集資料的過程,如今也被簡化到了游戲的案卷系統(tǒng)中,并從頭到尾也沒有被使用過幾次。

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    最離譜的,還是本作沿用的《第一章》的角色換裝系統(tǒng)。雖然這個系統(tǒng)原本的作用也只是為了讓福爾摩斯能更容易套取目標的情報,實際并沒有什么游玩樂趣,但到了《覺醒》里,它就完全成了一個毫無用處的擺設——即便是通關后,我也沒理解為什么制作組要在游戲菜單中加上這個功能。

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    雖然以上這些玩法簡化,可以視作是制作組希望盡可能還原原版游戲的通關體驗,但本作在玩法設計上為數(shù)不多的加法,也遠沒有達到“好玩”的水平。比如新加入的開鎖小游戲,不光在流程中出現(xiàn)機會不多,而且還幾乎不存在任何難度設計,以至于我在游玩過程中,更愿意直接選擇跳過該環(huán)節(jié)。

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    唯一能讓我提起些游玩興趣的,是本作劇情中新增了可以操控華生的橋段。但這部分的問題在于,制作組并沒有體現(xiàn)出福爾摩斯和華生兩人在辦案手法上的差別。兩人調(diào)查現(xiàn)場和思考問題的過程,幾乎完全一致,甚至玩家在福爾摩斯的思維宮殿里思考出的內(nèi)容,能完整保留到玩家操控華生的階段中。

    所以,名義上玩家雖然可以分別扮演他們兩人,在故事中的實際配合行動中,你并沒有辦法體會到角色間的差異——這點的確讓我感到有些失望。

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    不過,拋開這些旁支問題不談,系列核心的推理演繹玩法,在本作中依舊是最能吸引玩家的部分。

    你能夠像書中的福爾摩斯一樣,在案件開始時,通過詢問和調(diào)查現(xiàn)場的方式收集線索。之后,再通過福爾摩斯獨有的思維殿堂,將不同線索與問題進行關聯(lián),得到事件的真相。與此同時,你還能在福爾摩斯的腦海中,模擬重現(xiàn)整個案發(fā)的過程。這不光完美還原了書中對福爾摩斯推理案情方法的介紹,同時也讓本作在推理玩法上,相較其他同類型游戲,擁有了自己的特色,

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    對喜歡福爾摩斯的玩家來說,這種體驗絕對是不容錯過的。并且,得益于制作組多年來開發(fā)“福爾摩斯”系列游戲的經(jīng)驗,如今這套玩法已經(jīng)變得極為成熟且簡單明了,相比原版游戲中略顯復雜的探案過程,即便你是此前未曾體驗過這個系列的新玩家,也能輕易上手本作。

    《夏洛克福爾摩斯:覺醒》重制版評測:不算合格的第1.5章

    不過在之前我也說過,重制后的《覺醒》依舊保留了許多原版游戲的陳舊感,相比于《第一章》,這些跟不上時代的內(nèi)容,也使得它對新手玩家來說,可能有著更高的適應門檻。

    比如,本作并不具備完善的地圖指引功能。雖然《第一章》的開放地圖指引做得也不咋樣,但起碼玩家能在地圖中快速定位自己和目標的位置。但到了《覺醒》中,制作組使用的卻是系列早期的地圖設計方式,只給出幾個特定地標傳送點,而完全不顯示任何其他信息,十分容易迷路。

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    除此之外,本作復古的任務提示方式,也導致我在游玩時多次出現(xiàn)解決掉一個問題后,不知道接下來該去哪干什么的情況。比如,我印象比較深的一個場景是在某個關卡中,我已經(jīng)解開了豪宅內(nèi)發(fā)生的連續(xù)殺人案的真相,之后劇情讓我去一間上鎖的房間里,尋找案發(fā)現(xiàn)場的目擊證人。但因為缺乏關鍵角色在場,我無法勸說對方開門。之后為了找到這位角色,我?guī)缀豕浔榱苏麄€地圖卻一無所獲。最后直到我靠近豪宅邊上的馬廄時,才聽到作為劇情提示的喊叫聲。這種只在老游戲里才會出現(xiàn)的情況,對于如今的玩家來說,的確有些難以適應。

    而類似的問題,在整個《覺醒》的通關流程中,遠不止出現(xiàn)過一次。

    這也正是為什么,我認為《覺醒》不如《第一章》的主要原因。雖然采用了相同的畫面引擎和玩法框架,但《第一章》相比《覺醒》,會更像是一款能被現(xiàn)代玩家接受的作品。

    從這層意義上來說,《覺醒》算不上是一次真正徹底的重制,因為它還保留了很多原版游戲的特性,這些特性有些是好的,但大部分應該被以一種更現(xiàn)代化的方式重新制作。

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    考慮到開發(fā)團隊目前的特殊情況,或許這些問題是可以被理解和原諒的。但作為玩家和推理文學愛好者,我也希望這次軟重啟后的“福爾摩斯”,能在未來推出真正讓這個系列被更多玩家接受的優(yōu)質(zhì)作品。

    3DM 評分:6.0

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