公元5世紀到15世紀,基督教在歐洲腹地興旺繁盛,宗教場所取代公共集會,成了政治與文化的發(fā)散中心。不像中國的歷史由中央集權(quán)的官僚機構(gòu)記錄,歐洲中世紀史的抄本分在各地的教會。除了統(tǒng)一使用拉丁語進行撰寫之外,各地修道院的抄本都有很大的藝術(shù)發(fā)揮空間。
王公貴族為了彰顯家族財力,有時會贊助本地修道院的編纂工作,花大價錢從別處租借古籍,重新抄寫排版。部分有藝術(shù)追求的貴族,會在成品里要求各種裝飾和插畫,讓自己名下的手抄本顯得更加豐富端莊。
黑曜石推出的文字冒險游戲,刻畫了手抄本時代的歷史終章
手抄本的大幅插畫不會過分脫離文字內(nèi)容,但各種頁邊的裝飾畫就不一定了。某些手抄本上的裝飾畫,往往很是讓人捉摸不透,因為年代久遠,人們也很難追蹤具體作者和他們的創(chuàng)作意圖。
比如迄今為止,全歐洲的中世紀史學(xué)者都搞不清楚,為什么一本14世紀的圣經(jīng)手抄本上,會有尤達大師?
如果說,尤達大師只是某位新人插畫師的靈光乍現(xiàn),那么更多具有共性的裝飾畫形象,就很難用個人的糟糕畫技來解釋了。
當(dāng)時的插畫界熱衷于在手抄本里,加入各種狗、兔子、驢的形象,然后讓它們打來打去。而另一邊,穿戴齊整的人類騎士,卻總是在跟蝸牛搏殺。這些奇怪裝飾畫的具體意義,學(xué)界始終沒有定論。
有人覺得是擬人手法,借兔子跟狗的某些品質(zhì)來比喻歷史人物;也有人認為,這是宗教文化高壓下的抽象文化,是插畫師故意用動物性來表達人群的愚蠢。
還有一種說法流傳最廣,也最為大眾信服。在銅版印刷普及之前,抄書跟畫畫都是極度費時費力的重復(fù)勞動,抄書員跟插畫師常年伏案,幾乎沒有自由可言。所以私底下,在甲方?jīng)]多少硬性需求的時候,插畫師都會盡可能地整活,作為枯燥日常的小調(diào)劑。
否則你很難解釋,為什么手抄本里會有修女采摘長在樹上的雞
《神筆談兵》就這樣一款歷史氣息濃重的紀實向游戲。它完美還原了中世紀手抄原本的抽象美術(shù)風(fēng)格,賦予了各色奇形怪狀的小動物涂鴉以生命,讓它們在瘟疫、滾油、爛泥、血泊中廝殺,直到另一方從歷史的羊皮卷上徹底消失。
聽著有些黑暗中世紀的味道,對吧?實際玩起來就是另一副光景了。想象一下,把小人書里的各種小動物拉出來打架,大概就是《神筆談兵》的主要視覺體驗。
在魔法之風(fēng)盛行的光明中世紀,人們管類似神筆馬良的人物,叫“墨法師”。
墨法師用墨水在羊皮紙上畫出各種會動的墨獸,通過排兵布陣與彼此切磋戰(zhàn)爭技藝。游戲的中文標題——《神筆談兵》,很好地抓住了本作的兩大核心特色。神筆,代表玩家與平面戰(zhàn)棋的交互方式;談兵,強調(diào)了本作嚴謹硬核的策略屬性。
《神筆談兵》是一款罕見的橫軸戰(zhàn)棋。
戰(zhàn)棋游戲的戰(zhàn)場普遍采用俯視角的2D棋盤,根據(jù)具體的走法,你可以讓棋子在橫軸、縱軸上發(fā)生位移。而在橫軸戰(zhàn)棋里,棋子以左右橫移為主,縱軸方向上的移動往往限制很大,需要借助某些特定的節(jié)點,比如梯子一類的垂直通道。
說起來抽象,玩起來直觀
按理說,《神筆談兵》犧牲縱軸作為高度分層,天然就缺少一個策略維度。但制作組YaZa Game用了一套非常巧妙的位移系統(tǒng),把原先擁擠的橫軸戰(zhàn)場徹底盤活了。
《神筆談兵》中,棋子的具體布置方法與位置關(guān)系,都比較常規(guī)。玩家每回合花費一定量的墨水資源,在距離自身兩格范圍內(nèi)畫出任意墨獸,墨獸會鉗制彼此的站位,形成戰(zhàn)場控制。
墨獸的行動原理也與普通戰(zhàn)棋類似:一定移動距離內(nèi)可攻擊,超出一定移動距離則直接逃過回合;不同的墨獸有不同的攻擊距離與打擊面,比如持劍狗的攻擊范圍是1格,持矛狗是2格,握弓狗是6格,騎士狗可以同時攻擊左右一格范圍內(nèi)的兩個敵人。
選擇合適的墨獸,利用復(fù)雜的地形,擊殺所有敵人,或者斬首敵方墨法師,即可贏下對決。而《神筆談兵》的妙處在于,清空生命值并不是殺死敵人的唯一手段,甚至很多時候都算不上主要手段。
就像之前說的,橫軸戰(zhàn)棋的回旋空間非常有限,加之《神筆談兵》的地圖機制又十分復(fù)雜,填滿戰(zhàn)場是分分鐘的事。反常之處在于,本作中的戰(zhàn)場越是堵得水泄不通,考驗玩家決策能力的策略核心,反而越是凸顯。
一般戰(zhàn)棋游戲的核心策略,可以簡單歸納為“集火消滅”,而《神筆談兵》的策略核心,則是“位置關(guān)系”。游戲中,玩家可以在墨法師的兩格范圍內(nèi),向左右各移動一次墨獸或障礙物;墨獸除了攻擊和技能之外,還可以使用推動指令,讓身邊的墨獸或障礙發(fā)生位移。
而這個位移指令的顛覆性效果,正是《神筆談兵》的玩法精髓。
當(dāng)被移動目標相鄰兩格內(nèi)沒有其他墨獸或障礙時,所有基礎(chǔ)的位移指令都只造成一格位移,而當(dāng)位移方向上已經(jīng)有障礙物時,位移目標就會像跳棋一樣,一路位移到空出來的格子為止。就是這個聽著簡單無比的小設(shè)計,點亮了《神筆談兵》作為戰(zhàn)棋游戲的策略之眼。
比如下面這個局,看似是藍方堵死了黃方,消滅了黃方添置墨獸的所有戰(zhàn)場空間。
但實際上,黃方只需棋出一招,就能徹底逆轉(zhuǎn)整個戰(zhàn)局——先用墨法師的位移能力,將身邊一只還未行動過的墨獸移到最左,然后在原先位置補上一只墨獸、道具,就形成了標準的將軍局面。
如果藍方此前耗盡了位移能力,那么下回合行動時,黃方的墨獸就能直接把藍方的墨法師一路推出地圖,結(jié)束游戲。
這還只是一條橫軸上的策略博弈,《神筆談兵》里有的是多層結(jié)構(gòu)的戰(zhàn)場,用步步為營來形容某些復(fù)雜關(guān)卡,一點不為過。這是一款真正意義上的戰(zhàn)“棋”游戲,你的每一步都可能致敵人于死地,也可能讓自己萬劫不復(fù),與那些依賴數(shù)值對抗的戰(zhàn)爭游戲有云泥之別。
如果玩過另一款小品級的硬核戰(zhàn)棋佳作——《陷陣之志》,你就能更好地理解個中奇妙之處?!渡窆P談兵》的核心機制,就類似《陷陣之志》的第一套機組,都是通過頻繁制造位移實現(xiàn)戰(zhàn)場控制、快速擊殺。它們的關(guān)卡與其說是戰(zhàn)場,不如說是某種待解的棋局。
這類游戲總是看似隨機應(yīng)變,實際卻要求清晰的解題思路,無非就是實現(xiàn)思路的手段組合多樣一些。
當(dāng)然,如果你喜歡《陷陣之志》這類游戲的話,就應(yīng)該對《神筆談兵》的難度有一定的心理預(yù)期。
游戲會給你一套詳盡的教程,手把手教你怎么布置墨獸,怎么移動墨獸和障礙物,但也僅此而已了。當(dāng)玩家正式踏上墨術(shù)師之旅時,《神筆談兵》會毫不留情地考驗?zāi)?,用各種你見過沒見過的關(guān)卡元素,教你怎么做一位合格的墨術(shù)師。
除非真是天選之人,否則大部分新手玩家可能都過不了導(dǎo)師的隨堂測驗。
是的,《神筆談兵》也使用了爛大街的“爬塔式”設(shè)計,游戲的攻關(guān)體驗由一場場小戰(zhàn)斗與地圖事件組成。玩家決定不同的行動路線,進行或大或小的墨獸決斗,收集戰(zhàn)后獎勵,擴充自己的墨法儲備。
干聊機制的話,局外養(yǎng)成這塊,《神筆談兵》做得其實很一般。好在,這款游戲的整活性質(zhì)拯救了它的短板。
老外做獨立游戲有個先發(fā)優(yōu)勢——他們真能干出為醋包餃子的破事。《神筆談兵》從上到下的每一個設(shè)計,都是沖著手抄本的藝術(shù)風(fēng)格去的,局外內(nèi)容自然也不例外。各種政治極不正確的貴族平民笑話,和有一搭沒一搭的胡逼劇情,為游戲的公關(guān)體驗增色不少。
漢化很接地氣,但有時會出現(xiàn)錯別字
還記得開頭提到,插畫師畫小動物是為了解悶嗎?《神筆談兵》很巧妙地利用了這一點,為游戲加入了無聊值的局外限制。簡單來說,玩家如果反復(fù)畫同一種墨獸,就會因為無聊提高這個墨獸的墨水費用,除非你一整場都不用它,否則這個墨獸的費用會越來越高。
除了完善游戲的整體美學(xué)之外,無聊值的設(shè)定也在鼓勵玩家,去嘗試新的墨獸與戰(zhàn)術(shù)組合。
類似的非模塊化、主題化的創(chuàng)意設(shè)計,是國產(chǎn)獨立游戲最欠缺的地方。你可能玩過很多國產(chǎn)獨游,拆開來看,它們的玩法都沒有太大問題,一組合起來卻總有股弗蘭肯斯坦的腐臭味。有些很大眾、很機械化的設(shè)計,明顯是為了商業(yè)化加上去的,畢竟游戲賣不出去,也不會有誰給那些脫產(chǎn)的日子兜底。
咱這兒普遍都是地獄難度
做一個整體化、風(fēng)格化的游戲是有商業(yè)風(fēng)險的。我對中世紀史感興趣,而且大學(xué)修語言學(xué),所以才跟《神筆談兵》對上電波。而對大多數(shù)玩家而言,這玩意兒只是個畫風(fēng)幼稚的戰(zhàn)棋獨游而已,Steam每年沒有100,也有80,而且還賣到接近100塊的“天價”。
總之就是那個道理,我的高價精美紀念品,你的時尚精品小垃圾。大家自己心里多少有個數(shù)。
神筆談兵
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