在接觸《蘭若異譚》以前,我就先被它國產(chǎn)加肉鴿卡牌的標簽給唬住了,幸好它并沒有“本游戲正處于搶先體驗階段”,不然真的堪稱DeBuff疊滿。
帶著些許偏見,我進入了《蘭若異譚》的游戲世界一探究竟。但令人意外的是,它似乎并沒有如市面上同類游戲那般的庸俗——它不僅有一些自己的玩法創(chuàng)意,就連流程的編排,也透露著屬于開發(fā)者的審美追求。
想要讓經(jīng)歷了各類DBG卡牌洗禮的玩家,在2023年再接再厲,那這款游戲勢必要有一些屬于自己的東西——它不能光抄作業(yè),使用那些成熟的商業(yè)化模板。而劍走偏鋒的迥異玩法,正是《蘭若異譚》出奇制勝的武林秘籍。
《蘭若異譚》沒有選擇“殺戮Like”體系下的爬塔機制,反而向《Hades》《他人即地獄》等注重敘事的肉鴿游戲看齊,在卡牌的玩法套路下融入了縱橫交錯的劇情脈絡,令肉鴿游戲的每一次重來,都演變成了一次全新的劇情冒險。
探索不同的展開,在不同的視角下觀察游戲世界的始末,在不同的輪次中彌補上一次游戲的遺憾,也是《蘭若異譚》的一大游戲賣點。
為了突出劇情探索在游戲中的地位,《蘭若異譚》的流程路線在任何時候都可以自由選擇,你不僅可以反復去同一個地點觸發(fā)不同的對話,還可以任意打亂行動路線,在合適的時機去合適的地點觸發(fā)隱藏劇情。
這一流程編排就好像GALGAME,玩家可以于不同的抉擇中駛向不同的未來,而不是固定的三選一,只能進不能退。雖然這比起爬塔少了一些策略意味,但在玩法的維度上卻開墾出了全新的天地,這一新穎的體驗令我異常受用。
舉個例子,在同類游戲中我總是于“升級”與“抓牌”的選擇中來回推敲,而海量的同類游戲已經(jīng)開始讓我審美疲勞。
但《蘭若異譚》卻在保留了DBG卡牌基礎玩法的前提下,為我提供了全新的選擇——面對不同的妖怪,是殺還是不殺;面對層出不窮的探索點,是先交任務,還是多探索一番;面對未知的秘境,是勇闖其中,還是明哲保身;面對懸疑重重的疑案,是幫助這個世界的居民解決難題,還是化身修羅,全部除盡。偶爾,當你在不同地點徘徊的時候,還會觸發(fā)一些趣味橫生的隱藏展開,發(fā)現(xiàn)更多屬于這個世界的秘密,這更令你的游戲體驗驚喜連連。
同樣是打牌,但《蘭若異譚》豐富的劇情探索內(nèi)容,以及自由度極高的流程編排,會讓傳統(tǒng)DBG卡牌的玩家享受到另一番樂趣,并且它還保留了DBG卡牌的基礎玩法,不會在玩法端顧此失彼。
市場上確實也有著其他專注于劇情的DBG卡牌游戲,但它們大多保留著爬塔的基礎玩法,這讓劇情成了副產(chǎn)品,不過是推動游戲發(fā)展的工具。只有在《蘭若異譚》類似GALGAME的流程編排中,我才感覺到了劇情之于游戲的重要性。
同時,這種全新的玩法闡釋,與肉鴿還有著極其自洽的關聯(lián)性——肉鴿游戲豐富的隨機關卡,對應著玩家不同的抉擇與不同的遭遇;不同的關底BOSS,對應著不同的展開駛向的不同結局。
在縱橫交錯的劇情脈絡中,玩家總是會有些許遺憾,比如受限于視角,對于不同NPC的不同解讀。而肉鴿游戲的重復游玩價值,又讓玩家可以在下一次游戲中彌補遺憾,并從這不同上次的選擇中,得出全新的角色解讀。
這太有意思了?!短m若異譚》一環(huán)套一環(huán)的劇情脈絡,令肉鴿卡牌煥發(fā)出了全新的生命力——我不僅沉迷于打牌,還執(zhí)著于開啟全部的未知劇情。游戲為玩家提供了“人”“鬼”兩種緊密相連的職業(yè),令玩家可以從不同的視角中,抽絲剝繭般的一步步了解這個世界的秘辛,并且每一步都由自己來做出選擇。
《蘭若異譚》專注于劇情探索的領域,但并不代表著玩法端就是它的短板。相反,在玩法機制上,《蘭若異譚》的設計同樣可圈可點。
首先,這款游戲并沒有《萬智牌》所開創(chuàng)的“地”,或《爐石傳說》所使用的費用點數(shù),游戲中的卡牌除了說明上的COST,不會有任何其他的掣肘。這意味著玩家可以無節(jié)制地打出卡牌——從底層設計上來看,《蘭若異譚》就是讓你來爽的。
其次,《蘭若異譚》又引入了類似“斗地主”的對子、炸彈等機制——同時打出復數(shù)張“組合牌”,就可以發(fā)動更為強大的卡牌效果。這讓游戲略有缺失的策略意味,又從留牌與出牌中得到了平衡。
某種角度上來講,《蘭若異譚》的玩法設計是最得人心的玩法設計,因為它在盡可能地令玩家爽——無限費用,玩了命地甩牌,這當然是卡牌玩家最喜愛的事情,但更令人熱血沸騰的,則是飛機連對,順子封門,甚至起手就湊齊“黑暗大法師”。
《蘭若異譚》在玩法上,總是會利好于玩家,它有著大量能提供正向反饋的規(guī)則,讓玩家手中的牌變著花樣發(fā)揮出更大的價值,讓每一場戰(zhàn)斗都好似諸神黃昏?!短m若異譚》絕不會做出種種桎梏來限制玩家,它只會讓玩家充分發(fā)揮自己的智慧,從各種流派中享受瀟灑甩牌帶來的純粹樂趣。
這些與同類游戲迥然不同的玩法,也是為什么我沒有稱它為“殺戮Like”的原因——無論是自由選擇的路徑,還是花樣繁多的對子炸彈,甚至是“吉兇禍?!边@種強大的組合,這都是市場中鮮有的稀缺玩法,從底層設計上已經(jīng)開始領跑這個賽道。
《蘭若異譚》甚至還有著粵語配音,這也為玩家提供了更多一層的選擇,可以從不同的視聽體驗中,享受它劍走偏鋒的新穎創(chuàng)意。
最難能可貴的是,《蘭若異譚》是一款成熟的正式版游戲,它沒有“搶先體驗”階段的標簽,一經(jīng)上市就可以令玩家體驗到足夠完善的游戲內(nèi)容,這讓玩家可以放下心來享受游戲的樂趣。
畢竟,國產(chǎn)卡牌的開發(fā)商跑路實在是屢見不鮮,他們每一人在正式發(fā)售前都有著豪言壯語,轉眼間就已經(jīng)不見了蹤影。而《蘭若異譚》并不是向著《殺戮尖塔》等豐碑式作品發(fā)起了挑戰(zhàn),它只是做了別人沒做的,想了別人沒想的,表達出了不同于商業(yè)模板的審美追求,呈現(xiàn)出了足夠有新意的肉鴿卡牌。
這足以讓我在2023年,繼續(xù)于肉鴿卡牌領域再接再厲。
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