毫不夸張地說,《紀(jì)念碑谷》絕對是獨立游戲界的一座豐碑。它不僅將這個較為小眾的領(lǐng)域帶到了玩家眼前,還身體力行地證明了獨立游戲存在的意義——天才的靈光一現(xiàn)與質(zhì)樸純粹的創(chuàng)意。
由于《紀(jì)念碑谷》的過于成功,其開發(fā)商ustwo的身上不得不刻上了深深的烙印——高級審美與不從眾的題材選擇。不過,如今他們卻為玩家?guī)砹艘豢钊怿澬伦?,這就像高級大廚卻為你端上來了一盤什錦炒飯——不是這道菜不好,只是跟你想象的結(jié)果有那么些略微不同。
好的一方面是,《德斯塔:記憶之間》延續(xù)了該團隊一流的美術(shù)功底與敘事能力,游戲不僅UI的編排得當(dāng),各類過場動畫以及敘事環(huán)節(jié)的插入更是流暢無比。就算不仰賴游戲本身的玩法,《德斯塔:記憶之間》也可以憑借這套皮囊收獲不少Vibe Game的粉絲。
是的,比起《紀(jì)念碑谷》偏解謎性質(zhì)的玩法,《德斯塔:記憶之間》則是在敘事、探討社會問題等角度走得更深一步,徹底成為一款引導(dǎo)玩家情緒的氛圍游戲。游戲中的主角會在睡夢中跌入夢境,繼而于一個又一個夢境中不斷地循環(huán),令玩家通過不斷循環(huán)的夢境來重復(fù)審視自身的遭遇。
當(dāng)追求審美的氛圍游戲,卻碰到了有些俗氣的肉鴿游戲,很難想象是肉鴿元素將曲高和寡的氛圍元素變得接地氣,還是孤芳自賞的氛圍元素將肉鴿帶到了另一種新高度——別說,這組合還挺有盼頭的。
而壞的一方面是,它也涉及了幾乎所有氛圍游戲在開拓視角時,都會觸碰的敏感問題——LGBT。也許是為了拓寬不同角色間的維度,也許是為了敘事性的飽滿,《德斯塔:記憶之間》也在游戲中添加了性別認(rèn)知錯誤的角色,用以從更多視角來更全面地看待問題本身,并展開更詳盡的討論。
盡管游戲中擁有替換臺詞的設(shè)置,但如果替換臺詞也不會影響游戲本身的運作,那這種更進一步的話題挖掘,似乎就顯得沒多大必要了。如果游戲一定需要這樣一種視角,不如就做得徹底一些。如果只是可有可無的內(nèi)容填充,這部分設(shè)計則更像是一種迎合,連帶著這選項也會變得矯情,像是遷就大多數(shù)人。
如果你并不在意這些內(nèi)容,那么就可以放寬心,繼續(xù)往下看了。
《德斯塔:記憶之間》是ustwo的最新力作,它主打肉鴿元素,更是一款Vibe Game。不過,在一眾頭銜中最令人矚目的,還要數(shù)戰(zhàn)棋玩法。從解謎輾轉(zhuǎn)到戰(zhàn)棋,從高級審美來到刷刷刷,《德斯塔:記憶之間》都像是ustwo剛剛經(jīng)歷了重要成員的更替,才能發(fā)生這天翻地覆的變化。
不過,你也可以這樣理解——ustwo天才般的先鋒設(shè)計,搭配高人一等的敘事手法,配合人民群眾喜聞樂見的肉鴿元素,輔以經(jīng)典的戰(zhàn)棋玩法,這不就是用最通俗的設(shè)計,為玩家提供最高配置的虛擬娛樂?
但只要你認(rèn)真想想,就知道這種融合實踐起來的難度。
為了符合自身一貫的高標(biāo)準(zhǔn),《德斯塔:記憶之間》的戰(zhàn)斗玩法選擇了一個不太常見的題材——拋擲球,就是拋擲球。游戲中,玩家與AI的行動將以回合制為標(biāo)準(zhǔn)進行,每回合玩家擁有兩點行動點數(shù),移動耗費一點,投擲耗費一點。玩家需要做的事情,就是找到球再撿起來,然后向?qū)κ衷胰ァ?
而每個關(guān)卡勝負(fù)的關(guān)鍵,也在于誰先把誰砸“死”,《德斯塔:記憶之間》的玩法相當(dāng)簡單易懂。
沿襲自《紀(jì)念碑谷》的場景設(shè)計,《德斯塔:記憶之間》的關(guān)卡場景也擁有十足的空間魅力,玩家往往需要反復(fù)在流程中調(diào)整視角,才能一窺地圖的全貌。
不過,這并不會像解謎游戲那般燒腦,《德斯塔:記憶之間》的難度非常低,并且因為肉鴿元素的存在,即便你的策略水平不高,也可以利用一些能力來幫助自己通關(guān)。
而這部分內(nèi)容,也是肉鴿玩家俗稱的BD。
比如可以格擋攻擊的“見招拆招”,比如增加行動點數(shù)的“思緒凝聚”,再比如可以大范圍位移的“鉤鎖”。正因為有了這些特殊技能的存在,《德斯塔:記憶之間》的策略性會變得更為完整。
畢竟,這個游戲的玩法實在是太簡單了——找球、拋球就是全部,且因為回合制的原因,它也不存在即時性的躲避功能。所以,只有這些技能的存在,《德斯塔:記憶之間》的攻防博弈才趨向于完備。
是將手中的球投擲打出傷害,還是留在手中不給對手進攻的機會?是多跑位,還是多一輪出手的權(quán)利?這些都是來自《德斯塔:記憶之間》的策略思考。
同時,《德斯塔:記憶之間》還有著相當(dāng)不錯的物理引擎,游戲中的球在投擲后會有著符合物理定律的移動軌跡,這就讓投擲有了更多的學(xué)問——通過墻壁反射,令球砸到躲在掩體后的敵人,或是通過砸人腦瓜子的方式讓球再彈回手中,繼而展開下一輪射擊。
《德斯塔:記憶之間》還有著隊友系統(tǒng),玩家可以讓球在不同的角色身上傳遞,從而完成配合得分。
盡管這些內(nèi)容都很簡易,甚至有些太過于樸素,但《德斯塔:記憶之間》是一款Vibe Game,你懂的——Vibe Game的游戲性,它只要不是步行模擬器,就已經(jīng)超過絕大多數(shù)的同類游戲了。
《德斯塔:記憶之間》最大的賣點,還是它的劇情脈絡(luò),以及刁鉆的敘事手法。
《德斯塔:記憶之間》每一個關(guān)卡的設(shè)計,每一個夢境的邏輯,都來自主角自身的夢境——對自身的否定,對友情的否定,對親人的期盼等等。玩家需要做的,就是幫助主角在夢境中探索自我,尋找真我。
所以,每一關(guān)的敵人也都是主角的親朋好友,有兒時的玩伴,也有遠去的親人,破關(guān)代表著“想開了”,卡關(guān)意味著夢醒了。
《德斯塔:記憶之間》這套敘事設(shè)計有趣的地方在于,每一個被攻克的敵人,都代表著一個被打開的心結(jié),敵人此時也將化敵為友,加入玩家的陣營。伴隨著越來越多被攻克的關(guān)卡,玩家的陣容也會愈加豪華,同時聆聽到更多的角色故事。
于游戲性而言,豐富的角色意味著更多維度的玩法;于宏觀角度而言,這也意味著游戲的劇情脈絡(luò)將會更自然地融入流程之中,令玩家在享受玩法的同時,被更有效率地傳遞到ustwo想要透過屏幕,為玩家編織的劇情內(nèi)容。
這很像那些劇情為一大亮點的肉鴿游戲——推進流程是為了體驗全部的故事,看到更多的劇情脈絡(luò),流程本身的可玩性是附加價值,甚至可以說是副產(chǎn)品。雖然這有些舍本逐末,但這就是人家的審美追求。
但話又說回來了,這種在夢中探尋自我,甚至與親朋好友和解,打開常年來一直積攢的心結(jié)的故事,是不是有些自我感動?角色的與自我的妥協(xié),竟也能是其他角色的意愿,這是否又有些過于利己主義?游戲從開始到結(jié)束,都是從主角一位角色的身上,來傳遞其他角色的視角,這是否本身就有些狹隘?
當(dāng)然,這都不是需要我來思考的事情。這是需要一點點救贖的玩家,所需要的自我諒解。
《德斯塔:記憶之間》并非不好玩,只是沒有特別好玩。不過,它本身就已經(jīng)走上了Vibe Game的路子,你也不能拿好玩來要求它。但就算是其探索的社會問題,也因為受限于視角的出發(fā)點——一切問題以及解決之處都來源于夢境,這就讓游戲的基調(diào)顯得有些阿Q,有些不切設(shè)計。
盡管我很喜歡《紀(jì)念碑谷》,但《德斯塔:記憶之間》看起來更像是一種實驗性的嘗試,有著為賦新詞強說愁,為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,為了與眾不同而不同的游玩觀感。
這讓我為它的美術(shù)所遺憾,無論是出于可玩性,抑或是氛圍的營造,我都沒能感受到我想要的內(nèi)容,或是超出我期待的內(nèi)容,《德斯塔:記憶之間》顯得有些太中庸了。
就像是滿腹經(jīng)綸的才子交出了一篇差強人意的論文,它本身沒什么大問題……只是,就那樣吧。
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