《世界樹的迷宮 123 HD 復(fù)刻版》評(píng)測(cè):測(cè)繪員的異世界野餐

伊東

2023-06-02

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作者:伊東

評(píng)論:
良心復(fù)刻是通往下一層的樓梯

    某一天,人們?cè)谧约核幼〉某擎?zhèn)下方發(fā)現(xiàn)了一座由樹海組成的巨大迷宮。這座迷宮有著自己獨(dú)特的自然和生態(tài)系統(tǒng),以階層形式向下延伸著,為了調(diào)查隱藏于迷宮中的真相,更為了獲得相應(yīng)的財(cái)富與地位,無(wú)數(shù)冒險(xiǎn)者開(kāi)始聚集于此,但卻從未有人真正攻破這座充滿危險(xiǎn)與機(jī)遇的樹?!?

    這個(gè)時(shí)候,一名初來(lái)乍到的外鄉(xiāng)人走進(jìn)了城鎮(zhèn)冒險(xiǎn)者工會(huì)的大門,“世界樹的迷宮”的冒險(xiǎn)就此展開(kāi)……

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    《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》

    雖然故事發(fā)生的地點(diǎn)一直在變動(dòng),但這樣的故事開(kāi)篇,幾乎也可以算是3D迷宮探索RPG(下文簡(jiǎn)稱DRPG)“世界樹的迷宮”的標(biāo)配了。算上2018年ATLUS以“系列大集合”形式,推出的最后一部作品《世界樹的迷宮X》在內(nèi),以“不要命”出名的新人冒險(xiǎn)者們已經(jīng)不知道多少次潛入迷宮。他們中的某些人終將解開(kāi)世界樹的謎團(tuán),但更多的人卻只能在前往終點(diǎn)的路上被困難擊倒,化作世界樹成長(zhǎng)的養(yǎng)分——就像我這樣。

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    經(jīng)典畫面

    說(shuō)實(shí)話,我從來(lái)都不是“喜歡挑戰(zhàn)自己”的那一類玩家。

    我的首次“世界樹的迷宮”冒險(xiǎn)始于一次充滿新鮮感的嘗試,卻結(jié)束于一次猝不及防的“團(tuán)滅”——在被迷宮2層的小怪打回游戲開(kāi)始畫面后許久,我也沒(méi)能反應(yīng)過(guò)來(lái)發(fā)生了什么。在那之后,“世界樹的迷宮=超高難度”的定式便在我心中形成,直到幾年以后,《世界樹的迷宮4》與《新世界樹的迷宮》加入了“難易度設(shè)定”選項(xiàng),才讓一切看上去沒(méi)有過(guò)去那么殘酷。

    或許正是這樣的原因,使得我對(duì)發(fā)售于6月1日的《世界樹的迷宮 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》有著一種本能的畏懼。在“世界樹的迷宮”的玩家群體中,有著這樣的共識(shí):前三部是一切的原點(diǎn),同時(shí)卻也是系列最不講道理的作品。初代糟糕的職業(yè)平衡、缺乏打磨的系統(tǒng),加上游戲發(fā)售當(dāng)初稀奇古怪的BUG,可謂讓年輕的冒險(xiǎn)者們吃盡了苦頭。

    但就是這樣的一款游戲,卻很快擁有了一批再忠實(shí)不能的擁護(hù)者——顯然,這些“缺點(diǎn)”并不足以阻止“世界樹的迷宮”成為名作。

    那么說(shuō)到底,“世界樹的迷宮”是個(gè)什么東西呢?

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    不管你有沒(méi)有實(shí)際接觸過(guò)“世界樹的迷宮”,大概都聽(tīng)說(shuō)過(guò)“巫術(shù)”的大名。其最大的特點(diǎn),就是利用“第一人稱”的形式,表現(xiàn)出冒險(xiǎn)者在迷宮中的探索過(guò)程,有限的視野與充滿危險(xiǎn)的冒險(xiǎn)相輔相成,將“龍與地下城”中的部分樂(lè)趣以電子游戲的形式展現(xiàn)了出來(lái)。而二十多年后的首部《世界樹的迷宮》,便是在“巫術(shù)”的玩法基礎(chǔ)上,加以現(xiàn)代技術(shù)和ATLUS自己的理解,從而誕生的“復(fù)古”作品。如果你對(duì)這段故事感興趣的話,也可以看看我在此前寫的另一篇關(guān)于“日本DRPG”的文章。

    所謂的“現(xiàn)代技術(shù)”,其實(shí)也是《世界樹的迷宮》最大的特征。作為最早想到“活用DS硬件機(jī)能”的游戲之一,“世界樹的迷宮”將原本屬于DRPG“局外要素”的“地圖繪制”,做成了玩法的一環(huán)——利用DS的下屏和觸筆,營(yíng)造出了“邊探索邊繪圖”的同步體驗(yàn),使得玩家獲得了更加沉浸的冒險(xiǎn)體驗(yàn),而看著原本神秘的巨大迷宮在自己的筆下逐漸展現(xiàn)出全貌時(shí)的成就感,也可以用“獨(dú)此一家”來(lái)形容。

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    至于“ATLUS對(duì)RPG的理解”,就更顯而易見(jiàn)了。作為日本最早接觸DRPG玩法的游戲廠商之一,ATLUS在制作初代《世界樹的迷宮》上可謂伸手就來(lái),在原本趨于雷同的“類中世紀(jì)奇幻”主題DRPG下,游戲仍然使用自由度極高且充滿獨(dú)創(chuàng)性的角色創(chuàng)建系統(tǒng),吸引了大批新玩家的加入。與此同時(shí),與玩家同時(shí)移動(dòng),被稱為“F·O·E”(Field on Enemy)的遇怪機(jī)制,也在大幅增強(qiáng)探索中緊張感的同時(shí),化作了所有新人冒險(xiǎn)者抹不掉的“夢(mèng)魘”。

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    面對(duì)F·O·E是回避還是交戰(zhàn),錯(cuò)誤的抉擇往往會(huì)釀成一場(chǎng)悲劇

    其實(shí)在今天看來(lái),前三部“世界樹的迷宮”有著許多不合常理的設(shè)計(jì)——比如,作為一款2007年發(fā)售的DRPG,初代《世界樹的迷宮》罕見(jiàn)地沒(méi)有實(shí)裝“螃蟹步(平行左右移動(dòng))”功能、冒險(xiǎn)者本就有限的背包容量會(huì)被貴重物品占據(jù)、個(gè)別職業(yè)過(guò)于強(qiáng)力、《世界樹的迷宮III:星海的訪客》雖然新增了多結(jié)局的設(shè)計(jì),卻只有一個(gè)存檔位置……這些問(wèn)題都常常受到詬病。

    在此前提下,《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》想要成為一款合格的“開(kāi)胃小菜”,“硬搬”自然不是什么好的選擇。

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    除了標(biāo)題里本就帶著的“高清Remaster”化處理,變得支持主流畫面分辨率以外,《世界樹的迷宮 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》還針對(duì)原版存在的大部分問(wèn)題進(jìn)行了優(yōu)化,為三部作品重新設(shè)計(jì)了相同的交互菜單,操作模式也統(tǒng)一為了傳統(tǒng)的行動(dòng)模式??梢哉f(shuō),原作中的絕大部分問(wèn)題今天都已經(jīng)不再是問(wèn)題,按著游戲標(biāo)題中的編號(hào),你能明顯感覺(jué)到“世界樹的迷宮”是如何在玩法和設(shè)計(jì)上走向成熟的,又是如何在兩個(gè)世代中,逐漸成為ATLUS招牌作品的。

    在這些之上,擔(dān)當(dāng)系列角色設(shè)計(jì)的插畫師日向悠二,還專門為每個(gè)職業(yè)繪制了新的外觀形象,加上首發(fā)特典的六名“聯(lián)動(dòng)角色”以外,三部作品總共追加了三十個(gè)新形象,在當(dāng)下的炒冷飯中也算得上是有良心的那波了。雖然沒(méi)有任何切實(shí)證據(jù),可以表明系列的下一部正傳已經(jīng)投入開(kāi)發(fā),但按照ATLUS如此對(duì)待系列的態(tài)度,“正餐”的到來(lái)似乎也并非沒(méi)有可能。

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    重制版追加的第五名角色形象

    話到這里,我自然也知道你最大的擔(dān)心是什么。

    在任天堂3DS徹底退出市場(chǎng)以后,“世界樹的迷宮”的底層設(shè)計(jì)框架幾乎無(wú)法維持——且不說(shuō)DRPG這一類型是否能被新生代玩家接受,光是“無(wú)法繼續(xù)使用觸筆進(jìn)行地圖繪制”這件事情,幾乎就能讓粉絲們感到絕望。

    而現(xiàn)實(shí)情況,就像你在上面圖中看到的那樣——在Switch版本的《世界樹的迷宮 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》中,原本處于下屏位置的地圖,被分割為大小兩塊放置于了畫面的一側(cè),在左邊“第一人稱視角”畫面受到十字鍵控制的同時(shí),右側(cè)的地圖繪制畫面則通過(guò)右搖桿與扳機(jī)鍵直接操作。這聽(tīng)上去有點(diǎn)兒別扭,在習(xí)慣之前也確實(shí)挺別扭——相比之下,可能還是拿在手上用觸屏畫圖的掌機(jī)模式,更加符合直覺(jué)一點(diǎn)。

    我個(gè)人并不喜歡這樣的處理方式(你大概也不會(huì)喜歡),可考慮到大量DS神作在移植到主流平臺(tái)時(shí),不得不從機(jī)制上做出割舍和妥協(xié),這似乎也就成了一個(gè)“沒(méi)有辦法的辦法”。至少,《世界樹的迷宮 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》什么都沒(méi)少,甚至還多了些能讓所有人都玩得開(kāi)的新東西。

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    游戲的圖標(biāo)數(shù)量與操作模式,全都針對(duì)主流的畫面大小進(jìn)行了調(diào)整

    就像第一眼看上去的那樣,“世界樹的迷宮”的外表充滿了“欺騙性”——我是說(shuō),如果你是一名依據(jù)人設(shè)或美術(shù)風(fēng)格選擇游戲的玩家,那么很容易被“世界樹的迷宮”可愛(ài)的角色形象與輕度POP風(fēng)格的筆觸所迷惑,可它的本質(zhì)仍然是一款既復(fù)古又硬核的“第一人稱走迷宮游戲”。到了今天,大部分玩家已經(jīng)沒(méi)有精力,更沒(méi)有耐心去應(yīng)付這一切。

    但在經(jīng)過(guò)針對(duì)“功能性”的全面優(yōu)化之后,我仍希望將《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》推薦給新生代的玩家們。這不光是因?yàn)楸咀鞯匿N量會(huì)直接影響到系列續(xù)作的推出,更重要的是對(duì)從未接觸過(guò)DRPG的玩家們來(lái)說(shuō),它提供了一種不需要經(jīng)歷困苦折磨,便能體驗(yàn)到迷宮探索中大部分樂(lè)趣的方式——這便是本次重制追加的“難度選擇”功能。

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    《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》為玩家提供了三種難度選擇,其中最難的“EXPERT”便相當(dāng)于原版難度,玩家非常容易就會(huì)在冒險(xiǎn)的途中莫名暴斃,每一次的行動(dòng)都需要對(duì)風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行仔細(xì)估算;中等的“BASIC”大幅度減小了玩家在游戲中的生存難度,戰(zhàn)斗與迷宮的探索比重也因此顯得較為平均,可以讓你在“不上頭”的基礎(chǔ)上感受到老派RPG的執(zhí)著;剩下的“PICNIC”難度則來(lái)自系列初代的重制(Remake)作品《新·世界樹迷宮》,著重展現(xiàn)特定角色的故事,是它與系列其他作品的最大不同。

    和直譯出的單詞“野餐”一樣,“PICNIC”幾乎摘去了游戲中所有的攻略難點(diǎn),玩家只要一路連打帶畫,就能將迷宮里的大部分內(nèi)容體驗(yàn)個(gè)遍。從某種意義上來(lái)說(shuō),也算是提供了一種跨越時(shí)代的最終手段,避免了冒險(xiǎn)者們因?yàn)槟炒沃卮蟠煺鄱痛送磺啊獰o(wú)論好壞,讓玩家通過(guò)自己的方法,感受踏破世界樹迷宮,解開(kāi)最終謎團(tuán)的樂(lè)趣,或許才是“PICNIC”的最大意義。

    值得一提的是,本次《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》依然保留了原作“存檔繼承”的功能——也就是說(shuō),玩家依然可以將初代的冒險(xiǎn)者工會(huì)信息繼承至二代當(dāng)中,部分細(xì)節(jié)也會(huì)因此發(fā)生改變。

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    不過(guò),“世界樹的迷宮”的“欺騙性”倒也并非局限于游戲難度。

    和同一時(shí)期的大部分DRPG不同,“世界樹的迷宮”其實(shí)從初代作品開(kāi)始,便有著獨(dú)創(chuàng)性極高的世界觀與出人意料的故事。雖然這點(diǎn)在游戲中所占篇幅并不算大,但這一特點(diǎn)卻也從此奠定了系列“外表純良,內(nèi)在陰暗”的主題基調(diào),這點(diǎn)在本次高清重制的第三部作品,《世界樹的迷宮Ⅲ 星海的訪客 HD REMASTER》中尤其明顯——

    因?yàn)槟闶且幻鮼?lái)乍到的新人,所以幾乎所有NPC都會(huì)反復(fù)告誡你,充滿未知的世界樹迷宮遠(yuǎn)比它看上去的要危險(xiǎn)得多。盡管“世界樹的迷宮”從來(lái)不會(huì)用視覺(jué)畫面的形式,正面表現(xiàn)這些所謂的冒險(xiǎn)者末路,但無(wú)可救藥的悲劇卻實(shí)實(shí)在在地存在于游戲中,這也成了系列從精神層面上“折磨”玩家的另一種手段。在特定的玩家群體中,它甚至?xí)荒脕?lái)與土筆章人的《來(lái)自深淵》進(jìn)行對(duì)比——當(dāng)然,“世界樹的迷宮”倒也沒(méi)有那么喪心病狂就是了。

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    不要被世界樹迷宮的美麗與神秘所迷惑

    毫無(wú)疑問(wèn),《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》是一次優(yōu)質(zhì)的“Remaster”嘗試,它可能要比你在市面見(jiàn)到的大部分老游戲合集都來(lái)得更務(wù)實(shí)一些。如果你曾經(jīng)是該系列的粉絲,那么抱著上當(dāng)?shù)男乃假I就完了;但如果你不是,我還準(zhǔn)備了另一個(gè)文不對(duì)題的觀點(diǎn)——

    在成年后第一次成功抵達(dá)世界樹迷宮的底層時(shí),我毫無(wú)征兆地想起了某本叫作《路邊野餐》的俄羅斯小說(shuō)?!懊半U(xiǎn)者”與“潛行者”或許并沒(méi)有什么區(qū)別,他們都是為了名利或別的什么東西而不顧后果的亡命之徒,大部分人不會(huì)如此,但活下來(lái)的人并不在乎這些。這也是世界樹迷宮的魅力。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:8.0
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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