在接觸《友盡對決》之前,光看它的標(biāo)題,我還以為又是一款派對游戲——沒能想到的是,F(xiàn)PS加卡牌構(gòu)筑才是它的核心玩法。這讓我有些驚喜異常,因為我既是打手槍的老師傅,又是個卡牌擁躉。
盡管這兩種元素乍一看并不和諧,但它的核心玩法卻都處于我的好球區(qū),這令我沒理由去拒絕它,嘗試這一加一的快樂。
對《友盡對決》有興趣的讀者,可能大多都在意它是否能將兩種元素融合的自洽,畢竟這兩種玩法跨度極大,也幾乎沒什么糾葛。不過,這似乎并不是一個需要擔(dān)心的問題——就算你沒玩過“雷神之錘”“軍團(tuán)要塞”,也應(yīng)該對“守望先鋒”略有耳聞。
這些射擊游戲的特點,在于對FPS游戲引入了技能機(jī)制,為傳統(tǒng)射擊游戲的博弈套路,開辟了利用特殊能力來提供利弊的獨特維度。
而《友盡對決》的卡牌玩法,你只需要將它們代入技能機(jī)制——每一張卡牌代表一個獨立的技能,這就讓游戲的玩法模型變得清晰易懂,也不會讓你再質(zhì)疑元素融合的自洽性。
雖然這么理解,會讓游戲的創(chuàng)意變得不再特色,但電子游戲的發(fā)展本就是融會貫通,一通百通——各類游戲形式都可以在不同領(lǐng)域找到自己的雛形。
像是老生常談的動作游戲與節(jié)奏游戲,它們的共性是都需要對關(guān)鍵幀做出即時反饋,所以也有了直接將兩者融合的《Hi-Fi Rush》。
如果技能的形態(tài)可以從卡牌玩法中尋覓,那么不如直接將卡牌與射擊游戲融合,這可能就是《友盡對決》的底層設(shè)計思路。
但又因為卡牌這類獨特的載體,《友盡對決》擁有了不同于技能模組的卓越客制化性能,令超級類射擊游戲變得更具可玩性。
舉個例子,在“守望先鋒”中,不同的技能類型往往對應(yīng)著不同職能的角色,玩家會根據(jù)自己的喜好來挑選英雄??扇绻麘?zhàn)局需要你擔(dān)任不同的職責(zé),這就會導(dǎo)致你喜歡的角色無法登場。同時因為場地、攻守方的不同,作戰(zhàn)條件也會成為苛責(zé)不同角色出場率的重要條件。
而卡牌玩法下,這類情況就會大大減少。因為,卡牌玩法的精髓就在于構(gòu)筑,在于展現(xiàn)玩家的客制化能力——你可以利用自建的牌庫來滿足各類戰(zhàn)斗場景的剛需,彌補角色性能的不足,從而令喜愛的角色登場于任何舞臺。
比如缺乏生存的角色,就拉滿煙霧彈、閃光彈、燃燒彈等輔助道具,甚至可以帶上替身術(shù)這張猥瑣牌,來提供正面戰(zhàn)場的生存能力;如果這還不夠,你還可以帶上恢復(fù)生命值,提高生命上限的牌,讓弱雞瞬間變坦克。
更有意思的是,《友盡對決》還擁有著一些胡逼又搞怪的牌,像是“把頭變小”,你能想象“溫斯頓”的身體卻有著一顆“黑百合”腦袋的大猩猩嗎。
這不僅詼諧有趣,還對游戲性有著正面的積極影響——當(dāng)然,這是對于自己來說,對于對手,這可就是一件令人頭疼的事了。
卡牌玩法的存在,攻克了超級類射擊游戲的頑疾,令玩家可以充分發(fā)揮自己的主觀能動性,為自己想要使用的角色鋪路,并利用各類卡牌來取長補短,規(guī)避角色設(shè)計本身的短板掣肘。
這讓不同的角色都可以悉數(shù)登場,不會受制于作戰(zhàn)條件。只要玩家的卡組構(gòu)建得當(dāng),任何角色都可以在游戲中發(fā)光發(fā)熱。
但這并不代表著融合了卡牌玩法的《友盡對決》,就要比那些超級類射擊游戲更加優(yōu)秀,也并不代表著卡牌玩法,就是超級類射擊游戲的終極答案。
其原因在于,卡牌玩法本身也存在著客觀公平性的問題——就連技能都有三六九等,何況卡牌品質(zhì)的好壞。當(dāng)你使用一張武器牌掏出左輪準(zhǔn)備將對手點殺時,對手卻反手掏出了大栓跟你中門對狙,這就有點小巫見大巫,于數(shù)值上被徹底碾壓。
盡管“軍團(tuán)要塞”“守望先鋒”等游戲的角色受限于作戰(zhàn)場景,但不同角色有著鮮明的設(shè)計特點,對應(yīng)著角色特色,所以它們的出場只受制于發(fā)揮場景。而《友盡對決》中,這些武器卡牌則直接受限于數(shù)值。
這可能是一件更令人沮喪的事情。
也許“黑百合”的狙又準(zhǔn)又狠,但“麥克雷”卻擁有獨一無二的震撼彈,這形成了角色間的差異性,也形成了選擇的余地。而《友盡對決》中,客制化的存在反而令選擇空間變得更小,各類武器都因為數(shù)值出現(xiàn)了最優(yōu)解。
畢竟,道具人人都有,大家都是小頭高血加子彈時間,能決出勝負(fù)的便只剩下武器性能??砷_包需要資源,每日任務(wù)又需要等級,這就導(dǎo)致《友盡對決》的游玩不僅需要較長的周期,還需要忍受相當(dāng)長時間的不對等挑戰(zhàn)。
所以,《友盡對決》的卡牌玩法——或者說源自于卡牌構(gòu)筑的客制化功能,并非超級類射擊游戲的最優(yōu)解。至少目前不是。
《友盡對決》解決了受限于角色差異性的登場率,但又因為抹平了角色差異性,令游戲的玩法趨向于同質(zhì)化,遂導(dǎo)致游戲出現(xiàn)了不大不小的平衡問題,這又是一個新課題。
所以,《友盡對決》更多的優(yōu)勢體現(xiàn)在新意與創(chuàng)意,而不是策略與平衡。雖然這么說有些奇怪——卡牌玩法卻并不著重于策略。但《友盡對決》目前僅提供1V1與2V2,策略內(nèi)容的比例其實遠(yuǎn)比想象中的小,玩家更多的是有什么用什么,甚至一緊張就一口氣將卡牌全部甩出。
不過,好玩不就夠了嗎?
至少在游玩樂趣方面,《友盡對決》擁有足夠的趣味性,你可以在構(gòu)筑卡牌時添加足夠的攪屎棍牌,比如為對手塞入一些垃圾,來盡情惡心你的對手。就算打不過它,也能令自己成為不容小覷的對手。
只是,《友盡對決》目前的地圖還是少了一些,以及它的游玩模式,也實在是不夠多,這讓游戲空有著強(qiáng)大的客制化功能,卻缺少了盡情發(fā)揮的舞臺,讓人玩得不夠盡興。
如果從長遠(yuǎn)的眼光來看,《友盡對決》一定有著極高的發(fā)展?jié)摿?,它只需要完善自己的?shù)值問題,并開拓全新的游玩模式,就能從豐富度上延伸自己的新意與創(chuàng)意,用劍走偏鋒的新鮮感,來不斷滿足玩家的獵奇心態(tài),以及整蠱心態(tài)。
而策略與博弈端——說真的,你寧愿來玩這么一款不正經(jīng)的射擊游戲,都不愿意打開《CS:GO》,去那里展示自己的道具技巧與急停槍法?《友盡對決》就只是一款拉上朋友來體驗互坑樂趣的游戲,你還真想從中找到正經(jīng)射擊游戲的嚴(yán)肅感啊。
就你丫槍法好!
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