太空熊
2023-06-11
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),常被玩家們念叨的“沉浸式模擬”,并非一個(gè)嚴(yán)格的游戲類型。它更像是某種交互設(shè)計(jì)上的底層屬性,不只是第一人稱的線性關(guān)卡游戲,其實(shí)所有現(xiàn)代游戲都多少會(huì)沾染一些“沉浸式模擬”的習(xí)氣。就像所謂的“B級(jí)片”一樣,原本只是一個(gè)制作規(guī)格上的限定詞匯,但久而久之,它的剝削屬性馴化了主流市場(chǎng),轉(zhuǎn)而成了一種對(duì)電影的定調(diào)。
而“沉浸式模擬”的核心體驗(yàn),跟畫面、視角這些硬件標(biāo)準(zhǔn)無(wú)關(guān)。它最大的特點(diǎn)是一項(xiàng)設(shè)計(jì)上的軟性引導(dǎo)——更確切地說(shuō),是一種鼓勵(lì)你去體察游戲世界的注意力檢測(cè)。為此,開(kāi)發(fā)者將許多至關(guān)重要的信息,縝密地安排進(jìn)了精心編排過(guò)的地圖和謎題里,等待有心的玩家去探索,去發(fā)掘。
1994年誕生的《網(wǎng)絡(luò)奇兵》,是最能代表這一設(shè)計(jì)理念的“原型機(jī)”。為了擺脫第一人稱射擊玩法在游戲圈中的“A片”地位,締造《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的LookingGlass Technologies工作室,實(shí)現(xiàn)了一系列現(xiàn)在看來(lái)頗具開(kāi)創(chuàng)性的系統(tǒng)設(shè)計(jì),包括但不限于:非線性的垂直箱庭關(guān)卡,烘托世界觀的語(yǔ)音日志演出,模擬3D物理的物品挪移系統(tǒng),以及匍匐、臥倒、側(cè)傾等復(fù)合戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作。
這部在當(dāng)時(shí)極度超前的作品,為許多后續(xù)的知名系列打下了幾乎完整的系統(tǒng)地基。其中既包括“生化奇兵”“恥辱”“掠食”等等的準(zhǔn)官方續(xù)作,也有“傳送門”這樣的致敬佳作。經(jīng)典密碼“0451”,和陰陽(yáng)怪氣的女性人工智能,也成了這類游戲的標(biāo)配。
但和同年誕生的《超級(jí)密特羅德》或者《國(guó)王密令》不同,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》完全沒(méi)有受到與其歷史地位相稱的關(guān)注,實(shí)際玩過(guò)的人更是少之又少。甚至連這次負(fù)責(zé)重制工作的Nightdive工作室,都是一群在網(wǎng)上買不到正版的狂熱粉絲,腦子一熱臨時(shí)攢起來(lái)的。眾籌進(jìn)度加上臨時(shí)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)磨合問(wèn)題,又讓重制工作一再重啟。
而在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)本作之后,我想宣布一個(gè)好消息、一個(gè)壞消息——好消息是,幾乎原汁原味。如果好奇壞消息是什么,那我建議你再查查《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的發(fā)售時(shí)間。
本作的主線劇情、箱庭地圖等等的大體結(jié)構(gòu),完全一比一復(fù)刻原作,甚至你在攻關(guān)時(shí),都可以直接對(duì)照互聯(lián)網(wǎng)洪荒時(shí)代的圖文攻略。而在骨骼不變的基礎(chǔ)上,Nightdive對(duì)游戲的畫面、音效、資源管理、武器戰(zhàn)斗等等的肌理,做了最基本的現(xiàn)代化填充。
雖然以現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的聲畫表現(xiàn)只是差強(qiáng)人意,但游戲中微妙的像素風(fēng)格貼圖,與無(wú)比逼仄的管道視野,卻在最大程度上還原了初版的復(fù)古風(fēng)韻。同時(shí),重制版很好地解決了古早游戲常見(jiàn)的地圖辨識(shí)度問(wèn)題。即便是原作中最讓人暈頭轉(zhuǎn)向的“工程區(qū)”,在本作也不會(huì)出現(xiàn)“每個(gè)拐角都他媽長(zhǎng)一樣”的困惑感。
但在不改變?cè)汝P(guān)卡結(jié)構(gòu)的前提下,更加精細(xì)復(fù)雜的環(huán)境美術(shù),也引發(fā)了一系列可大可小的問(wèn)題。有時(shí),游戲的準(zhǔn)星無(wú)論如何都對(duì)不到想要的物品,普通的彈藥補(bǔ)給也罷,但某些放在桌上的錄音軟盤也會(huì)拿不到,會(huì)直接影響全收集成就。而靠墻的爬梯、墻上的交互按鈕,更是會(huì)因?yàn)槊懿颊麄€(gè)空間站的管道系統(tǒng),變得非常難以分辨。
雖然揪著老游戲的地圖辨識(shí)度不放有點(diǎn)吹毛求疵,但考慮到《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的故事發(fā)生在一座極其逼仄,且管道系統(tǒng)四通八達(dá)的空間站上,這一點(diǎn)顯然會(huì)放大本作的“沉浸”部分帶給玩家的煩躁感。不要誤會(huì),這種煩躁感本身并不是問(wèn)題,因?yàn)檎麄€(gè)空間站作為人工智能SHODAN的具象身體,其本意就是要惡心你,置你于死地——所以,有煩躁感絕對(duì)無(wú)可厚非。
但低材質(zhì)下醒目的“大紅按鈕”,顯然會(huì)比嵌在一堆管道里的顯像管屏幕,更容易讓玩家察覺(jué)。而就像開(kāi)頭說(shuō)的那樣,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》是一款極致的“沉浸”游戲,它不僅會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家去觀察環(huán)境,而且還會(huì)懲罰注意力不集中的玩家。如果因?yàn)槟承┟佬g(shù)方面的原因,你漏掉了某些關(guān)鍵按鈕或爬梯,那么即便是在普通難度下,這座名叫Citadel的太空站,也會(huì)成為玩家這個(gè)小黑客永遠(yuǎn)的監(jiān)獄。
之所以這么說(shuō),也跟本作堪稱迷宮一樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)有關(guān)。
雖然我本人經(jīng)常濫用“教科書級(jí)”這個(gè)評(píng)價(jià),但《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的箱庭確實(shí)稱得上是所有3D非線性關(guān)卡的大導(dǎo)師。游戲中的太空站一共分為10層,從最底層的反應(yīng)爐,到最頂層的艦橋,每層都有截然不同,且對(duì)應(yīng)其功能的連通設(shè)計(jì)。覺(jué)醒人工智能SHODAN封鎖了許多系統(tǒng)權(quán)限,肆意安排改造人與戰(zhàn)斗無(wú)人機(jī),為玩家設(shè)下死亡陷阱。僅僅是為了求生,玩家扮演的黑客就已經(jīng)疲于奔命——更何況,你還要突破重重阻攔,逆轉(zhuǎn)SHODAN改造全人類的瘋狂計(jì)劃。
熟悉類銀河惡魔城游戲的玩家,想必會(huì)對(duì)《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的攻關(guān)流程無(wú)比親切——在通風(fēng)管道的犄角旮旯和被封鎖的門后,躺著一張張更高權(quán)限的門卡;某些小地圖黑色空缺的墻后,可能隱藏了一些物資和秘密;一些原本到達(dá)不了,或者危害極大的區(qū)域,在借助反重力靴和環(huán)境防護(hù)服之后,才能安全抵達(dá)。
考慮到奠定系列玩法的《超級(jí)密特羅德》,幾乎與《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的發(fā)售時(shí)間難分先后,也許“3D銀河城”的說(shuō)法對(duì)《網(wǎng)絡(luò)奇兵》并不公平,但基本就是這個(gè)意思。而且,不同于“黑魂”這樣的3D銀河城,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》受制于技術(shù)力限制,沒(méi)法在密集的箱庭設(shè)計(jì)中間填充各種美術(shù)場(chǎng)景,導(dǎo)致環(huán)境謎題的編排密度激增。與其說(shuō)玩家是在一張張地圖上漫游,不如說(shuō)玩家是在不停捅弄一把結(jié)構(gòu)極度復(fù)雜的八卦鎖。其逼仄、復(fù)雜的程度,要遠(yuǎn)超作為精神續(xù)作的《掠食》。
而謎題的重復(fù)、復(fù)雜程度,也遠(yuǎn)超絕大多數(shù)現(xiàn)代游戲。首先,多達(dá)幾十次的兩種接線板隨機(jī)謎題,就會(huì)勸退大部分現(xiàn)代玩家。雖然我本人并不覺(jué)得繁瑣,但連《原子之心》那近乎白給的解謎都被眾多玩家吐槽的當(dāng)下,想必本作的老派解謎必然會(huì)成為大多數(shù)玩家的砒霜。更何況,除了層出不窮的小謎題,整個(gè)空間站,或者SHODAN,本身就是一個(gè)龐大的巨型謎題。
要解開(kāi)這個(gè)整體性的謎題,你必須像開(kāi)頭說(shuō)的那樣——集中注意力!
玩游戲集中注意力,似乎是一件很自然的事,尤其是在和強(qiáng)敵戰(zhàn)斗,或者搞一些刁鉆平臺(tái)跳躍的時(shí)候。但此注意力非彼注意力,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》最難的不是戰(zhàn)斗,不是地形,而是玩家對(duì)于環(huán)境信息的獲取效率。這一點(diǎn)從游戲的多難度設(shè)計(jì)上,便可見(jiàn)一斑。在“劇情難度”開(kāi)到高的情況下,游戲只會(huì)給玩家10小時(shí)的通關(guān)時(shí)間,時(shí)間一旦耗盡,SHODAN的計(jì)劃就會(huì)得逞。
而我普通難度首次通關(guān)的時(shí)間,接近30小時(shí)。因?yàn)榧幢阍谄胀y度下,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》也不會(huì)將目標(biāo)明確告知玩家,你只能通過(guò)斷斷續(xù)續(xù)的通信,與死去船員遺留下的作戰(zhàn)計(jì)劃,一步步試圖力挽狂瀾。在這個(gè)過(guò)程中,你會(huì)感到非常的迷茫且無(wú)助,你對(duì)結(jié)局的每一次影響都是半推半就,像極了一個(gè)剛剛被扔到殺人空間站上,完全沒(méi)有任何頭緒的一般路過(guò)黑客。
但比起某些云山霧繞裝神秘的作品,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的碎片化解謎是正義的,是硬派的,是撲面而來(lái)的。但凡你聽(tīng)完了船員們的“遺書”,并且清楚自己在哪兒,該做什么事,那么本作的整體攻關(guān)流程會(huì)顯得異常清晰。換言之,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》絕不是那種——一查攻略覺(jué)得這游戲設(shè)計(jì)真傻逼,害得我卡關(guān)的游戲。在絕大部分情況下,卡關(guān)是因?yàn)樽约旱妮p浮、愚蠢所致,其實(shí)游戲早已給到了足夠的檢索信息。至少我的經(jīng)驗(yàn)如此。
這也是為什么,我會(huì)對(duì)本作關(guān)鍵互動(dòng)點(diǎn)的辨識(shí)度吹毛求疵,因?yàn)檫@方面的疏漏你無(wú)法通過(guò)邏輯進(jìn)行推斷排查,就像無(wú)論復(fù)核多少次,這篇文章的錯(cuò)別字也會(huì)多于邏輯錯(cuò)誤一樣。而就“錯(cuò)別字”一題上,我決定實(shí)名點(diǎn)艸本作的本地化團(tuán)隊(duì)。中文字體超小和出框倒是小問(wèn)題,重制版本地化最惡性的是翻譯錯(cuò)漏問(wèn)題。不怕劇透地說(shuō),中文版在某些關(guān)鍵音頻和郵件上出現(xiàn)了致命錯(cuò)漏問(wèn)題,比如把Gamma quadrant翻譯成中心象限這種無(wú)厘頭情況,會(huì)導(dǎo)致語(yǔ)言不通的玩家直接在關(guān)鍵謎題上徹底卡死。
因?yàn)楸咀鳑](méi)有任何任務(wù)標(biāo)點(diǎn)系統(tǒng),所有空間站的區(qū)域都要靠門牌和實(shí)體地圖定位,偏偏本地化沒(méi)有覆蓋這部分英文,但在關(guān)鍵的信息節(jié)點(diǎn)上給出的卻是對(duì)不上的中文,只能說(shuō)對(duì)于中文玩家而言,被搞得暈頭轉(zhuǎn)向真的不能怪自己。加之本作在中文互聯(lián)網(wǎng)少有攻略,所以就算完全卡死也很正常。這實(shí)在是浪費(fèi)了本作的各種關(guān)卡編排。因?yàn)?,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的各個(gè)非線性功能區(qū)域都各有編排,在有的放矢的前提下,玩家本可以跳過(guò)大部分無(wú)用步驟,實(shí)現(xiàn)“亂序”攻關(guān)。
這也是本作目前最大的問(wèn)題。因?yàn)橛辛诉@個(gè)問(wèn)題,至少中文玩家肯定無(wú)法像在《掠食》里一樣,體驗(yàn)到一個(gè)雖然難度高超,但確實(shí)有理有據(jù)的太空迷宮了。
好在,除了特定的關(guān)鍵地點(diǎn)和道具讓人撓頭,其余背景、劇情交代的本地化,重制版都沒(méi)有太大問(wèn)題。古早游戲普遍棒讀的船員配音,在重制版中變得更有血有肉,在此基礎(chǔ)上還增加了一些原本沒(méi)有的其他勢(shì)力視角。最重要的是,制作組請(qǐng)來(lái)了當(dāng)年為SHODAN配音的Terri Brosius,讓她再次演繹了那個(gè)啟發(fā)GLaDOS的知名反派。
作為全程與黑客互相博弈的對(duì)象,SHODAN在《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》中的地位毋庸置疑,無(wú)論是刻畫篇幅還是表現(xiàn)手法,都遠(yuǎn)超過(guò)一眾主角、配角。她會(huì)一步步與主角互相糾纏,計(jì)謀挫敗時(shí)會(huì)極快更正自己,在下一個(gè)檔口繼續(xù)惡心黑客。而且和Matrix一樣,SHODAN也對(duì)人類有著別樣的計(jì)劃,并非盲目行動(dòng)。其被賦予的女性人格,也為SHODAN增色不少。
插個(gè)題外話,最初設(shè)定集中SHODAN的稱謂一直是男性,但在誤打誤撞讓本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)師之一Terri Brosius參與試音之后,制作組覺(jué)得效果良好,就采用了女版SHODAN的設(shè)計(jì),而這一設(shè)計(jì)一直延續(xù)到了2代,變成了系列的正統(tǒng)官設(shè)。
說(shuō)完顯而易見(jiàn)的皮相之外,本作最大的兩個(gè)新變化,來(lái)自資源管理與武器戰(zhàn)斗這兩大方面。
而整體上,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的系統(tǒng)玩法與《網(wǎng)絡(luò)奇兵》并沒(méi)有差別。除了到處找門卡找技能之外,玩家需要搜刮并囤積物資,擊敗關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的大群敵人,打開(kāi)通往下一個(gè)區(qū)域的通道。這些是所有關(guān)卡射擊游戲的通用流程。而《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的開(kāi)創(chuàng)性之一,在于它在每層都布置了一個(gè)需要玩家主動(dòng)尋找,并激活的復(fù)活艙。想必大部分《生化奇兵》玩家對(duì)此,都再熟悉不過(guò)了。
不同于存檔點(diǎn)機(jī)制,如果玩家沒(méi)能在特定樓層區(qū)域激活復(fù)活艙,那么黑客在戰(zhàn)死后就不會(huì)復(fù)活,而是被SHODAN徹底改造,從而結(jié)束游戲。雖然本作加入了更現(xiàn)代化的隨時(shí)F5快速保存,可以讓玩家在固定死亡地點(diǎn)反復(fù)嘗試,但不妨礙物理復(fù)活點(diǎn)的開(kāi)創(chuàng)性。
除了找到當(dāng)層的復(fù)活方艙之外,你也可以盡力破壞SHODAN在不同樓層上的電子眼和電腦節(jié)點(diǎn),降低特定樓層的安保等級(jí),解鎖某些權(quán)限門鎖。除了單純地舔圖之外,這些行為還有一些額外的存在意義——當(dāng)一切接近尾聲時(shí),你會(huì)用上此前所有的積累,包括物質(zhì)上的,還有信息上的。在這里,我只能說(shuō)——要留心那些看似無(wú)意義的數(shù)字!
至于物質(zhì)上的積累,除了單純的囤積醫(yī)療包、手雷等消耗品以外,本作還引入了《掠食》中的資源回收系統(tǒng),同時(shí)加入了《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的物品空間管理背包。除了為各種謎題頭疼卡關(guān)之外,玩家又多了一種在Citadel里排解寂寞的手段——撿破爛。
Citadel作為效率至上的鈦優(yōu)集團(tuán)旗下的空間站,在各個(gè)樓層都設(shè)置了一個(gè)可以回收舊冰箱、舊電腦、舊手機(jī)的回收站。你可以揣著大包小包的醫(yī)用器械、電子設(shè)備以及貴金屬,去特定位置的回收站換錢。如果一趟裝不下那么多的破爛,玩家還可以選擇將不值錢,但占地大的破爛汽化成廢渣,用更低的性價(jià)比換更大的容量。游戲中的某些物件性價(jià)比更高,比如平板電腦的性價(jià)比是2格空間3鈦幣,而最低的是紙質(zhì)書,4格1鈦幣。
最重要的是,換取的鈦幣會(huì)以實(shí)體的形式從出幣口一顆顆蹦出來(lái),簡(jiǎn)直讓撿垃圾的體驗(yàn)暴增200%。這種近似原始物物交互的實(shí)在感,那些賣東西只加幾個(gè)賬面數(shù)字的賽博破爛王根本無(wú)法比擬,建議以后所有撿垃圾游戲都可以參考參考。
但細(xì)化的物品管理系統(tǒng)又導(dǎo)致了原生設(shè)計(jì)上的排斥反應(yīng)——原作的武器和物資空間被進(jìn)一步壓縮了。
雖然相較于原作,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》已經(jīng)砍掉了數(shù)把重復(fù)的冗余武器,但本作的背包空間之捉襟見(jiàn)肘,仍然令人發(fā)指。尤其是加入可以升級(jí)武器的模塊化改裝以后,導(dǎo)致玩家走到哪兒都得帶著那些已經(jīng)升級(jí)過(guò)的武器,而重制版的背包即便在擴(kuò)容之后,也絕不可能裝下所有種類的武器和多種射擊模式下的彈藥。
就算在哆啦A夢(mèng)的幫助下,“生化危機(jī)”系列也被玩家調(diào)侃成了“背包危機(jī)”,現(xiàn)在想象一下,一個(gè)沒(méi)有4次元道具箱的“生化危機(jī)”,你全程只能用非常有限且不能全程共享的背包收納所有東西,包括武器、物資等等。這意味著你必須在不同的武器之間做出取舍,大筆大筆丟掉你不用的武器、彈藥——這簡(jiǎn)直是對(duì)倉(cāng)鼠玩家的一種極刑。
而在《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》里,這樣的地獄還要更下一層。因?yàn)?,本作中的敵人不?huì)按照你身上攜帶的武器掉落對(duì)應(yīng)的彈藥,以至于撿到的彈藥隨機(jī)性很強(qiáng)。如果希望持續(xù)囤積某些彈藥,那么其他彈藥特別稀少的大型武器就沒(méi)有任何攜帶價(jià)值,只會(huì)占據(jù)寶貴的背包空間。玩家唯一能通過(guò)貨梯在不同樓層共享的背包空間,卻連一根完整的長(zhǎng)槍都塞不下。
是的,你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò),連一根都塞不下。到了游戲后期,收集了大票模組改裝武器的我,只能把拿不下的武器集中丟到某層樓的軍械庫(kù)里。某種特定彈藥大量囤積的時(shí)候,就坐電梯回到軍械庫(kù),丟出那些彈藥耗盡的武器,撿回彈藥盈余的武器。如此循環(huán)往復(fù),極大地打亂了游戲節(jié)奏,且本質(zhì)上毫無(wú)意義。
重制版和原版一樣,每把不同的武器都能在不同的區(qū)域重復(fù)多次獲得。其實(shí)這個(gè)設(shè)計(jì)很明顯是個(gè)歷史遺留問(wèn)題。因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),游戲中沒(méi)有武器升級(jí)模塊的概念,打到哪兒就換到哪兒,有什么彈藥就用什么武器,背包滿了大不了扔掉沒(méi)彈藥的武器就是,畢竟后面也會(huì)撿到相同的另一把。但在重制版中,玩家全局只能獲得一次特定類型的升級(jí)模塊,也就是說(shuō),當(dāng)你升級(jí)了一把武器之后,這把武器的性能就會(huì)強(qiáng)于其他普通版。它成了你必須全程攜帶的威力加強(qiáng)獨(dú)享紀(jì)念唯一版。
請(qǐng)問(wèn),這樣一把經(jīng)過(guò)費(fèi)勁升級(jí)的武器,有哪個(gè)理智正常的玩家會(huì)隨便說(shuō)丟就丟?但不丟的話,你在游戲里可能連垃圾都撿不利索。雖然本作在普通的戰(zhàn)斗難度下,彈藥資源基本是全程溢出的,但這種不得不反復(fù)丟棄唯一升級(jí)武器的負(fù)反饋,依舊令人頭皮發(fā)麻。
但好在,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的戰(zhàn)斗部分本就不是重頭戲,包括平時(shí)在空間站里攻擊實(shí)體敵人,和在賽博空間里攻擊虛擬程序,都透露著一種90年代射擊游戲的不修邊幅。好消息是,當(dāng)初和初代Playstation開(kāi)機(jī)畫面一樣抽象的賽博空間改了,至少你不至于連走哪兒都搞不清楚了。但壞消息是,敵人的種類依然不多,雖然包括生化人改造人、機(jī)械T800等等不同類型,但打起來(lái)都是卡掩體回合制,互相瞄人縫、露小縫,無(wú)限循環(huán)。除了不同敵人的“肉質(zhì)”,適合不同屬性的子彈以外,敵人的攻擊模式也大同小異——
BOSS也很稀松平常
當(dāng)然,除了那個(gè)0.1秒就能讓你上西天的恐怖掃地機(jī)器人,它的速度極快、傷害極高、姿態(tài)極隱蔽。時(shí)常在瞄人縫回合制時(shí),被不知道哪里沖出來(lái)的自爆掃地機(jī)器人判處驚異的死亡終結(jié)。如果SHODAN能量產(chǎn)這些掃地機(jī)器人,想必用不著又是衛(wèi)星射線,又是生化病毒般大動(dòng)干戈,人類恐怕早就被創(chuàng)得搖尾乞憐了。
除了槍械進(jìn)攻之外,黑客可以用身上的植入物強(qiáng)化自己的各種能力,比如利用傳感器感知敵人的信息,利用能量護(hù)盾吸收敵人的火力等等。這些植入物也需要玩家在探索地圖的過(guò)程中留心獲取,而且所有植入物都可以主動(dòng)開(kāi)啟關(guān)閉。比如,關(guān)閉生命檢測(cè)植入物,你根本連自己的血條都看不到。不過(guò),開(kāi)啟像加速靴、能量護(hù)盾等等的主動(dòng)植入物,會(huì)快速削弱黑客的能量槽,而能量只能在特定位置的充電樁恢復(fù)。
不僅如此,能量是游戲中的一項(xiàng)萬(wàn)用資源,當(dāng)你消耗完身上的實(shí)體彈藥時(shí),也可以反復(fù)回到充電樁補(bǔ)充能量武器的彈藥,這給了玩家更多探索地圖,尋找充電樁的動(dòng)力。在特定的災(zāi)害區(qū)域,例如輻射區(qū)、生化區(qū),玩家還需要獲取并開(kāi)啟消耗能量的生化防護(hù)服,來(lái)穩(wěn)定自己的生命體征。這些都是本作利用賽博朋克的既有設(shè)定,在戰(zhàn)斗之外豐富動(dòng)作內(nèi)容的系統(tǒng)補(bǔ)充。所以,即便槍戰(zhàn)部分略顯粗獷,但《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的操作反饋也并不算差。
但可惜的是,本作的“植入物”和槍械一樣,做了種類削減。一些原本非??岬闹踩胛?,比如能讓你“背后長(zhǎng)眼睛”的植入物,因?yàn)槭髽?biāo)快速轉(zhuǎn)身的普及而不復(fù)存在,使得剩下的植入物顯得有些常規(guī)。但目前來(lái)看,可嘗試的植入物種類依然不少,至少游戲中確實(shí)有能駭入機(jī)器人的黑客植入物,我直至通關(guān)都沒(méi)有找到。
但最后,和重制版中的黑客一樣,經(jīng)歷過(guò)和SHODAN的賽博決戰(zhàn),我并沒(méi)有為了更強(qiáng)的植入物,就把自己出賣給一切背后的鈦優(yōu)集團(tuán)。而LookingGlass在創(chuàng)造過(guò)一次奇跡之后,也在初代游戲的結(jié)局選擇讓黑客重操舊業(yè)——就像他們無(wú)視虧損,義無(wú)反顧地推出《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》一樣。
Old habits die hard。這之后,他們的繼業(yè)者推出了一部又一部的經(jīng)典作品。但肉眼可見(jiàn),所謂的“沉浸式模擬”愈發(fā)衰微?,F(xiàn)在,Irrational早已關(guān)閉多年,Arkane也終于在商業(yè)作品上翻車,背叛了當(dāng)年的大門密碼“0451”。
《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》回歸的2023年,人工智能抬頭,人類開(kāi)始滑向狗的巴甫洛夫,就連最難改的舊習(xí)也已經(jīng)向效率的鈴鐺低頭。社會(huì)自然而然地渴求著簡(jiǎn)單重復(fù)高效,如果SHODAN這次真的從有序理性中誕生自我,我覺(jué)得她大概率是用不著再準(zhǔn)備那些恐怖掃地機(jī)器人了。
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網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版
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