即使是放在包容性過高的PlayStation 2游戲陣容中看來,原南夢宮開發(fā)的“塊魂”系列,大概也可以算得上最具有“胡逼”精神的IP作品之一了——放到今天,你實在沒有多少機會能看到萬代推出這樣一部腦洞大開,卻又設(shè)計巧妙的游戲。
曾經(jīng),“塊魂”就像是日本眾多胡逼游戲中的一股清流,一面靠著無厘頭的故事和背景設(shè)定展示著自己的毫無“人性”可言的幽默細(xì)胞,一邊卻又成為著名的國際設(shè)計獎項“優(yōu)良設(shè)計獎(Good Design Award)”中,首個獲獎的電子游戲商品——
這也是我偏偏要在大作連發(fā)的六月,專門拿出幾天時間專注于一款“小眾”復(fù)刻游戲的主要原因。
《人見人愛的塊魂:安可+國王大人的小小回憶》,全名有點長,下文簡稱“人見人愛的塊魂 安可”
“人見人愛的塊魂 安可”是“塊魂”系列繼《塊魂:安可》之后,在本世代主機上的第二款復(fù)刻游戲。換句話來說,這也是用“冷飯”復(fù)活經(jīng)典IP的第二次嘗試。就像其標(biāo)題已經(jīng)明示的那樣,除了對PlayStation 2上《人見人愛的塊魂》內(nèi)容的高清化再現(xiàn)外,本作還額外在原有部分關(guān)卡中,添加了粉絲們喜愛的“無盡模式”,以及描寫“大王”童年時期經(jīng)歷的新模式——“國王大人的小小回憶”。
雖然這些內(nèi)容并沒有帶來什么真正意義上的新東西,可想到“塊魂”系列長達一個世代的空白期,這也已經(jīng)值得我們開心上小一會兒了。
大王也曾是王子
老玩家自不必多說,但如果你是一名沖著“塊魂”大名而來的新玩家,那么這里有一個好消息和一個壞消息,是你需要提前知道的。
好消息是,你可以通過“人見人愛的塊魂 安可”體驗到最原汁原味的“塊魂”;而壞消息則是,這種原汁原味的體驗或許并不全是正面的。
本作依然延續(xù)了系列標(biāo)志性的操作模式——用手柄上的“雙搖桿”執(zhí)行絕大部分操作,“向前推動”“左右轉(zhuǎn)向”等動作都需要通過兩邊搖桿的組合來進行,這種與“坦克式移動”有著異曲同工之處的操作方式,同樣也被使用在了前作《塊魂:安可》中。但當(dāng)不少玩家重新拾起它的時候才突然發(fā)現(xiàn),自己早已被現(xiàn)代游戲舒適的操作反饋所“慣壞”。而“塊魂”顯然已經(jīng)不是一款“現(xiàn)代游戲”,雖然它在十余年后的今天依然可以從視覺和聽覺上,給看慣了好東西的玩家們帶來一些設(shè)計層面上的沖擊,但這些并不會改變它“遠(yuǎn)比看上去要難”的事實。
卷起來吧
眾所周知的是,“塊魂”是一款靠著推動“球塊”,將周圍物體卷入其中的游戲。玩家唯一需要注意的,就是球塊只能卷起小于當(dāng)前尺寸的物品,僅此而已。
初次聽到這樣的介紹時你可能會想,這有什么好玩的?但實際情況卻正好相反,如果你滾得夠大夠遠(yuǎn),“塊魂”就會展現(xiàn)出其出人意料的成癮性,這既是因為它的玩法足夠簡單且貼合直覺,更是因為它從頭到尾都展現(xiàn)出一種藝術(shù)家獨有的品位和幽默。
除了王子外,本作還讓大王多了許多奇形怪狀的“遠(yuǎn)房表親”
在剛剛進入游戲時,玩家要做的可能僅僅是控制只有骰子大小的王子,推動球塊將房間中的雜物一口氣收拾干凈。“塊魂”采用了老游戲最常用的評價規(guī)則,玩家能在越快時間里完成目標(biāo),就能獲得越高的評價,而大王也不會吝嗇對玩家的言語贊賞。
反之,如果玩家的表現(xiàn)不夠理想,即使達到了過關(guān)所需要的最低條件,也會遭到大王與粉絲們的冷嘲熱諷……老實說,這有時候確實挺叫人不爽的。但也正是因為這種正負(fù)情緒分明的表現(xiàn)手法,才成功塑造了“大王”這名明明不干人事,卻讓人印象深刻的人氣角色。
反正,完成的球塊最終都會變成天上的星星
很快,“塊魂”便會展現(xiàn)出其“腦洞大開”的一面。隨著越來越多關(guān)卡的展開,王子能夠滾動的球塊也越來越大,場景也從狹小的室內(nèi)桌板下,逐漸擴展到公園、街區(qū)、城市、天空,最終甚至將宇宙中漂浮的星球們都變成了球塊的一部分。而更離譜的是,除了那些生活中常見或不常見的物品外,生活在城市中的動物與人類最終都會慘叫著被卷入球塊,堪稱混沌的場景與游戲本身輕松時尚的畫面風(fēng)格、起伏強烈的BGM混雜在一起,荒誕程度絕對不會亞于你今天能看到的各類整活視頻。
另外,作為“塊魂”系列最具標(biāo)志性的要素之一,重制版同樣收錄了原版中玩家們耳熟能詳?shù)膸资讟非F渲?,由野宮真貴演唱的《Baby Universe》和有紗演唱的《everlasting love》,更是系列粉絲中占有極高的地位——也難怪時隔近二十年后,萬代南夢宮還要專門為本作推出配套的音樂原聲集了。
滾遍全世界
另一方面,“塊魂”系列的雖然有著時髦的視覺表現(xiàn)方式和音樂,卻又并非完全依靠這些吸引著粉絲。就像我們在前面段落便已經(jīng)提到過的那樣,你絕對不可以被其輕松搞怪的外表所欺騙——剝開直覺性的游戲規(guī)則不談,它的內(nèi)在依然帶有著舊時代老游戲的那股子“頑固”。
實際上,“塊魂”系列的系統(tǒng)構(gòu)架早從初代開始便已經(jīng)完全敲定,并在之后的十幾年里從未發(fā)生過改變。這并不光光是因為“塊魂”的游戲機制足夠簡單,其實更是因為其在系統(tǒng)設(shè)計層面的完成度已經(jīng)夠高——看似簡單的“推雪球”,在徹底上手后也會擁有更加深層次的體驗。而所謂“復(fù)古且別扭的操作”,實則也是創(chuàng)作者的有意為之。
平心而論,不管是過去的“塊魂”系列,還是這次復(fù)刻的“人見人愛的塊魂 安可”,它們都異常固執(zhí)地使用著那套再別扭不過的操作方式。這使得我很難單用一個“爽”字,來將它們推薦給更多的朋友。如果你不能在參透爽點前摸清它的設(shè)計意圖,那么很容易就會因為球塊滾動得不順心意,而陷入煩躁的負(fù)面體驗中。
但要知道的是,這套操作方式本身的用意,就是通過搖桿模擬王子的雙手動作,左右搖桿的組合,實際上也是在盡可能還原著人類在兩手推球時做出的動作。在這樣的邏輯下,再將地形、球體的質(zhì)量和形狀等大量不穩(wěn)定的物理因素考慮進去,最后才有了“塊魂”現(xiàn)在的樣子。比起一個什么都不需要考慮的“推球游戲”,或許用“賽車競速游戲”的邏輯去理解這些就會簡單上更多——說到底,想要車開得好,結(jié)果還是得多練,這點在“塊魂”上也是一樣的道理。
要是你覺得此前重制的《塊魂返場》玩得還不錯,那么也一定要試試這款威力加強后的“人見人愛的塊魂 安可”。在初代純粹的推球競速玩法上,本作還額外設(shè)計了大量帶有特殊規(guī)則的關(guān)卡供玩家游玩,其中包括需要不停卷入物體,保持火焰燃燒的“露營地”,和賽車們在統(tǒng)一賽道上疾馳的“高速地圖”等等,讓游戲的可玩性在前作的基礎(chǔ)上進一步得到了增強。也是從原版的《人見人愛的塊魂》開始,這個系列才奠定了系列此后每部“都要在規(guī)則上玩點花樣”的傳統(tǒng)。
順帶一提,復(fù)刻版所追加的“國王大人的小小回憶”,其實也是在同樣方式下設(shè)計出的特殊規(guī)則關(guān)卡。除了一些新的互動劇情外,你并不需要把它當(dāng)作獨立的內(nèi)容看待。
除了推球,還有推人
可如果看到這里,你還是覺得這樣一款游戲沒什么好玩的,那也完全沒有必要強求自己去嘗試。因為說到底,“塊魂”也只是屬于特定時代的名作罷了,放在今天多樣化的審美環(huán)境下,除了不低的上手成本,它帶有的獨特“電波感”也讓一般玩家對它敬而遠(yuǎn)之。就算你在童年時期能沉迷其中,我也無法保證今天的你還會獲得相同的體驗。
但相對的,我也希望你能記住南夢宮還曾經(jīng)推出過這樣的一部作品,同時靠著美術(shù)、音樂和玩法三個方面,獲得了設(shè)計界的廣泛認(rèn)同……畢竟,有些好東西要是真就被那么忘了,那可就太可惜了。
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