《異形:黑暗后裔》評(píng)測(cè):難得的戰(zhàn)略拔作

海星罐頭

2023-06-20

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作者:海星罐頭

評(píng)論:
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喚醒了我沉睡已久的噩夢(mèng)回憶

    整整20年。

    《異形:黑暗后裔》評(píng)測(cè):難得的戰(zhàn)略拔作

    自2003年的《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士:滅絕》之后,“異形宇宙”的粉絲們足足等了20年,才看到下一款冠以“異形”之名的即時(shí)戰(zhàn)略游戲——《異形:黑暗后裔》(Alien Dark Descent)。

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    說來慚愧,作為異形生父——H.R.吉格的鐵桿粉絲,讓我注意到這款游戲的并不是異形,也不是什么闊別“20多年”的Xbox童年回憶,而是本作背后的制作方——Tindalos Interactive。

    眾所周知,我是個(gè)錘佬。而Tindalos Interactive近些年最優(yōu)秀的游戲作品,便是設(shè)立于“戰(zhàn)錘40K”時(shí)代的即時(shí)戰(zhàn)略拔作——“哥特艦隊(duì)”系列。

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    常規(guī)即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)的模式,其實(shí)和“戰(zhàn)錘宇宙”濃厚的個(gè)人英雄主義與復(fù)古未來主義,并不怎么適配?!稇?zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》(Warhammer 40K: Dawn of War)便是兩者結(jié)合下的別扭產(chǎn)物——從RTS的角度來看,《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》固然是形制完美的策略游戲,但讓“戰(zhàn)錘40K”時(shí)代的各式罐頭們,像“星際爭(zhēng)霸”系列里的槍兵那樣列隊(duì)、射擊、甩槍,終究還是缺少了點(diǎn)錘佬鐘愛的醍醐味。

    Tindalos Interactive就在這個(gè)時(shí)候走出了常規(guī)RTS游戲設(shè)計(jì)的迷局——他們徹底拋棄了PVP的可能,專注于提供最極致的PVE游戲體驗(yàn)。

    這里說的就是“哥特艦隊(duì)”系列最出名的時(shí)停模式。

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    比起慌不擇路的F2-A模式,哥特扇區(qū)的艦隊(duì)指揮官們,可以選中船只,延緩時(shí)間流速,在幾乎停滯的時(shí)空里好好思考下一步棋的走法——是用側(cè)炮轟爛異端艦艇的甲板,還是發(fā)動(dòng)光榮的跳幫屠戮對(duì)手的船員,抑或是開足馬力挺直撞角,教育教育異端何為帝皇之怒。

    這套設(shè)計(jì)讓“哥特艦隊(duì)”的體驗(yàn)完全獨(dú)立于其他RTS游戲,它既滿足了“戰(zhàn)略”的賣點(diǎn),也讓“戰(zhàn)錘”世界觀的個(gè)人英雄主義得到很好的體現(xiàn)。最為重要的是,時(shí)緩系統(tǒng)拉低了即時(shí)戰(zhàn)略類別的操作門檻。

    當(dāng)然,這時(shí)候可能會(huì)有人提醒我:“海星罐頭,你要聊的是‘異形’而不是隔壁‘戰(zhàn)錘’,不要跑題了”。

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    不用擔(dān)心,沒有跑題。

    因?yàn)樽尅案缣嘏炾?duì)”系列更加偉大的時(shí)緩系統(tǒng),便是《異形:黑暗后裔》最核心的即時(shí)戰(zhàn)略玩法。

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    為什么說時(shí)緩系統(tǒng)是《異形:黑暗后裔》戰(zhàn)略玩法的神來之筆?

    假如Tindalos Interactive為本作安排的是另一條策略之道——回合制戰(zhàn)棋(Wargame),那么玩家與異形的激情廝殺,大概率會(huì)變成下面這幅模樣:

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    我倒不是說隔壁的“XCOM”不行,但這樣的情況發(fā)生在異形世界觀下,就顯得很出戲。而時(shí)緩系統(tǒng)不僅讓玩家能夠擁有充足的時(shí)間思考下一步,同時(shí)也不會(huì)像回合制戰(zhàn)棋那樣,讓過量思考時(shí)間成為干擾游戲難度的一份子。

    最重要的是,時(shí)緩系統(tǒng)也將異形那深耕于科幻粉絲腦海中的壓迫感,展現(xiàn)得淋漓盡致。

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    你能看到這些可怖的怪物在數(shù)倍延緩的時(shí)空里,輾轉(zhuǎn)騰挪來閃避子彈,或是側(cè)滑瞬移,或是硬頂玩家小隊(duì)的強(qiáng)悍火力。每一只被消滅的異形,都會(huì)消耗整支隊(duì)伍數(shù)倍的彈藥。

    如果不小心放了一只進(jìn)入小隊(duì)防守內(nèi)圈,無論是鋒銳的利爪還是堅(jiān)固的尾刃,抑或是死亡時(shí)的大范圍酸液爆破,都足以讓玩家小隊(duì)喝上一壺。

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    如果說,“XCOM”的回合制系統(tǒng)讓人類與外星人的生死搏殺,變成了馬戲團(tuán)里排演的話劇,《異形:黑暗后裔》里的戰(zhàn)斗,則能夠讓玩家手心發(fā)汗,提起精神,在有限的時(shí)間里小心應(yīng)對(duì)異種生物如潮水般的進(jìn)攻。

    沒錯(cuò),本作故事里的異形們,并非什么單打獨(dú)斗的暗夜獵手,而是更忠實(shí)原設(shè)定,以蜂巢意識(shí)為樞紐的高效獵殺集群。

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    玩家初入單獨(dú)的關(guān)卡,蜂巢的獵殺等級(jí)都為最低。而隨著任務(wù)的推進(jìn),陸戰(zhàn)隊(duì)的每一次交火都會(huì)引發(fā)蜂巢獵殺。除了將附近范圍內(nèi)所有的雄蜂異形(Drone)呼喚至交火區(qū)域,蜂巢還會(huì)不斷提升攻擊性等級(jí)——從最開始的普通到適中,再到致命。

    每一級(jí)攻擊等級(jí)的提升,都會(huì)讓蜂巢發(fā)動(dòng)一次大規(guī)模突襲。數(shù)以百計(jì)的各式異形會(huì)在30秒后蜂擁而至,直撲陸戰(zhàn)隊(duì)。如果玩家補(bǔ)給匱乏,或者沒有占據(jù)有利防守位置,那整支小隊(duì)大概率會(huì)被浪潮淹沒。

    而讓這股子戰(zhàn)栗感與緊張感更上一層樓的,還有本作的壓力值系統(tǒng)。

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    玩家手下的士兵,絕非其他RTS里視死如歸、嚴(yán)苛執(zhí)行命令的忠勇機(jī)器人。他們會(huì)流血、會(huì)受傷,被異形突臉利爪猛擊甚至?xí)帜_發(fā)顫,握不穩(wěn)槍械。面對(duì)狡詐殘忍的異形,每時(shí)每刻的戰(zhàn)斗都會(huì)讓士兵的壓力值升高。

    假如玩家拖延太久,或是不夠小心,讓陸戰(zhàn)隊(duì)士兵陷入太多輪次的戰(zhàn)斗,比起飛速消耗的彈藥和補(bǔ)給,更快耗盡的還有陸戰(zhàn)隊(duì)們的勇氣。

    他們會(huì)情緒崩潰,會(huì)扣緊扳機(jī)毫無意義地消耗彈藥。如果事態(tài)發(fā)展一路下滑,士兵們還會(huì)抗令,讓玩家沒有辦法啟用戰(zhàn)術(shù)裝備。

    比起無所畏懼的戰(zhàn)士,我其實(shí)更中意這樣真實(shí)感十足的設(shè)定。它能讓我深刻地意識(shí)到,我所指揮的是一群有血有肉人,而不是一些二進(jìn)制數(shù)據(jù)。

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    所幸,Tindalos Interactive給予了玩家更多、更靈活的選擇,不像其他戰(zhàn)棋類游戲會(huì)在同一關(guān)卡死操一支隊(duì)伍,《異形:黑暗后裔》允許玩家隨時(shí)通過地面載具隨時(shí)撤離戰(zhàn)場(chǎng),輪換人員則后再戰(zhàn)。

    同時(shí),這輛先進(jìn)的戰(zhàn)術(shù)偵察車輛,也能夠在手下兵將被異形突襲時(shí),提供強(qiáng)而有力的火力支援。

    除了這些真實(shí)感十足的設(shè)定,Tindalos Interactive也在本作的各個(gè)角落里塞滿了細(xì)節(jié)。

    比如,玩家可以一定程度的自定義陸戰(zhàn)隊(duì)士兵的裝備和樣貌。

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    而本作關(guān)卡藝術(shù)風(fēng)格雖趨于統(tǒng)一,但也各具特色。像是工業(yè)風(fēng)格濃厚的港口碼頭和精煉廠,高科技感十足的殖民地樞紐與空間站,以及生活味濃厚的居民區(qū)與惡心度慢慢的異形巢穴。

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    本作的環(huán)境音效與配音也極富誠(chéng)意。沙塵暴的呼嘯聲、暴風(fēng)雨的霹靂雷霆、士官督促隊(duì)伍提速前進(jìn)的訓(xùn)斥聲與偵察兵們壓低嗓子回報(bào)敵情的模樣,相映成趣。

    《異形:黑暗后裔》沉浸感十足的游戲氛圍,顯然和玩法系統(tǒng)搭配得很好。時(shí)緩系統(tǒng)的存在,也讓策略核心方面并未與“異形宇宙”的獨(dú)特風(fēng)味脫節(jié)。

    但說到策略玩法,《異形:黑暗后裔》還是略有瑕疵——士兵職業(yè)技能系統(tǒng)與戰(zhàn)術(shù)裝備系統(tǒng)相對(duì)乏味。

    或許是體量上的問題,或許是異形宇宙在裝備上的花樣不多,《異形:黑暗后裔》的陸戰(zhàn)隊(duì)職業(yè)系統(tǒng)和戰(zhàn)術(shù)裝備系統(tǒng),并不能很好地支撐起時(shí)緩系統(tǒng)構(gòu)架的策略玩法核心。

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    陸戰(zhàn)隊(duì)在抵達(dá)一定等級(jí)之后便可以獲得晉升——共計(jì)有中士(戰(zhàn)地指揮)、醫(yī)療、技術(shù)、偵查與火力手五個(gè)職階。

    其中,中士與偵查的重要性完全壓制了其他職業(yè)。

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    中士是小隊(duì)的中堅(jiān),能夠極大地提升隊(duì)伍成員的整體勇氣。同時(shí),中士的職業(yè)技能還能夠增幅戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)上限與戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)恢復(fù)速度。

    戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)這個(gè)東西,你可以理解為戰(zhàn)棋游戲的行動(dòng)點(diǎn)。玩家手中的小隊(duì)會(huì)自動(dòng)索敵、進(jìn)攻與移動(dòng),但類似于“火力壓制”“火焰噴射”和“榴彈投擲”等戰(zhàn)術(shù)指令,便會(huì)消耗戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)。

    正常情況下,戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)會(huì)隨著時(shí)間流逝而恢復(fù)。但有限的點(diǎn)數(shù)與較慢的初始回復(fù)速度,會(huì)讓部分緊急局勢(shì)迅速糜爛,滑向不可挽回的深淵。而中士的存在,便能夠拓寬玩家的操作上限,讓玩家可以在交火時(shí)打出更多有效輸出,增強(qiáng)陸戰(zhàn)隊(duì)存活率。

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    而偵察兵實(shí)質(zhì)上與其他職業(yè)沒有太多區(qū)別,除了僅限于偵查職階的特殊武器——消音狙擊槍。

    這把槍的作用字如其名:消音、一擊必殺。有一個(gè)配備著消音大狙的偵查,玩家隊(duì)伍在潛行時(shí)就有了更多的容錯(cuò)率。陸戰(zhàn)隊(duì)完全可以狙殺部分巡邏異形,而不是一味地避戰(zhàn)。

    除此之外,技術(shù)官、火力手和醫(yī)療兵便可以稱得上是毫無特色。

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    醫(yī)療兵可以就醒昏迷的士兵,或者是治療隊(duì)員時(shí)降低壓力等級(jí)。但哪怕沒有醫(yī)療兵,陸戰(zhàn)隊(duì)也能互相救助。而提到昏迷的士兵,如果出現(xiàn)這種緊急情況,大多數(shù)玩家也必然選擇讀檔重來,而不是繼續(xù)負(fù)重前行。

    畢竟,醫(yī)療兵救人也是要消耗物資的,而在大多數(shù)時(shí)間里,醫(yī)療物資都相當(dāng)寶貴。

    技術(shù)官可以操作無人機(jī),也能夠破解密碼門。但無人機(jī)除了提供火力支援,遠(yuǎn)程操作一些交互面板之外,也沒有什么大作用。而破解密碼門,也同樣不是技術(shù)官獨(dú)屬——任何陸戰(zhàn)隊(duì)士兵,都能夠抽卡獲取通用天賦,允許該士兵解鎖密碼門。

    火力手更是毫無特殊之處——除了使用“異形電影”粉絲耳熟能詳?shù)腗56智能機(jī)槍與適當(dāng)提高火力壓制的威力外,和普通陸戰(zhàn)隊(duì)新兵并無區(qū)別。

    這讓玩家搭配隊(duì)伍與職業(yè)分配,毫無深度可言。

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    而戰(zhàn)術(shù)裝備也是如此。

    包括陸戰(zhàn)隊(duì)手中的槍械在內(nèi),玩家能夠隊(duì)伍配備的武器不過區(qū)區(qū)十來種,如果算上功能性與實(shí)用性,大部分玩家都會(huì)選擇火焰噴射器與RPG火箭筒。走完一整個(gè)40多小時(shí)的劇情流程,翻來覆去的還是那么些武器與隊(duì)伍配備,難免會(huì)讓人感到枯燥與沮喪。

    《異形:黑暗后裔》反而在最不該丟分的地方,栽了個(gè)大跟頭。

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    拋開出色的沉浸感與中規(guī)中矩的策略元素不提,《異形:黑暗后裔》的故事,只能說一如既往的謎語人。受困于一整個(gè)橫跨數(shù)十年和幾十部作品的系列,本作的故事拋出了許多疑問,也沒能解答一些已經(jīng)存在的疑問。

    這里為了避免劇透,我不會(huì)透露太多。不過說到游戲原創(chuàng)的部分,那些選擇通過植入異形幼體來與異形和睦共處的邪教徒,終究是為我?guī)碜銐蚨嗟恼鸷场?

    《異形:黑暗后裔》顯然講述了一個(gè)充滿“異形”味的故事。

    《異形:黑暗后裔》評(píng)測(cè):難得的戰(zhàn)略拔作

    總體而言,《異形:黑暗后裔》是一款優(yōu)秀的“異形宇宙”佳作,一款中規(guī)中矩的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。它在游戲的沉浸感與游戲性上找到了平衡,利用時(shí)緩系統(tǒng)為粉絲們端上了一份佳肴。但在職階系統(tǒng)與戰(zhàn)術(shù)裝備系統(tǒng)內(nèi)容上的匱乏,限制了《異形:黑暗后裔》的玩法深度與策略上限。

    不過,這些問題也不算是大婁子——極富壓迫感的異形蜂巢和異形味道十足的故事,彌補(bǔ)了策略上的缺陷。

    鑒于我對(duì)《異形:黑暗后裔》的關(guān)注度其實(shí)并不高,這話由我來說似乎有些無恥,但作為戰(zhàn)略游戲與“異形”的雙料粉絲,我也并非完全沒有資格這么說——

    20年,確實(shí)是好等。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:7.5

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