我有理由相信,當(dāng)Limbic Entertainment決定要推出一款以“定制過山車”為主題的游戲時,基本就已經(jīng)做好了被拿去與幾位老前輩比較的準(zhǔn)備了。畢竟,“模擬經(jīng)營游戲”的市場總共就那么點大,能靠著“主題樂園”被玩家記住的IP也就那么幾個,加上前些年里最知名的“過山車大亨”還不小心砸了自己的招牌,玩家們的容忍度也隨之變得更低了——在此前提下,想要在市場中占下一席之地怎么都得有點新鮮花樣。
對此,Limbic Entertainment倒也一點沒有藏著掖著的意思,雖然在表面上大家都是“建主題樂園”的,但《狂想樂園》卻把重點放在了“整活”上——創(chuàng)造那些你在現(xiàn)實中幾乎不可能體驗到的游樂項目,才是本作最大的賣點。
《狂想樂園》
需要提前說明的是,本次《狂想樂園》評測基于PlayStation 5版撰寫,因此在避免了一些程序運行錯誤問題的同時,我也會簡單對“策略經(jīng)營游戲”在主機平臺上的操作反饋,進行一些簡單的評價。
《狂想樂園》給人的第一印象相當(dāng)不錯,這在很大程度上受益于它更加直觀的“故事”和“教程”。在游戲開始時,畫面并沒有被直接扔進空曠的沙盤中,而是通過幾名過場角色的敘述和一段精簡的過場動畫,將本作的“核心”之一交到了玩家的手中——你需要以某棟公寓樓為起點,在城市中搭建起一條直通游樂園的過山車。
在這個過程中,玩家可以迅速掌握到從軌道鋪設(shè)方法到特殊模組搭建的過山車設(shè)計基礎(chǔ),中間甚至?xí)圆迦雽υ掃x項的方式,為路徑鋪設(shè)提供一些新的靈感——當(dāng)我在一座巖壁前選擇了“勇往直前”后,軌道的鋪設(shè)被同時賦予了“穿越地形”的特性,一座從山中貫穿而出的過山車就此完成。
第一人稱進行的對話有時并不會對游戲產(chǎn)生實際影響,但也的確增加了玩家在樂園建設(shè)時的“參與感”
如果你是一名從“過山車大亨”或“過山車之星”一路走來的主題樂園設(shè)計老鳥,自然不會覺得這有什么特別的——說到底,這些不就是在傳統(tǒng)的建造玩法上強行加入了一點可有可無的劇情和階段性目標(biāo)罷了,并不足以稱得上是什么“新東西”。
可要知道的是,比起當(dāng)下公認(rèn)的同類游戲“天花板”《過山車之星》,這種導(dǎo)入風(fēng)格明顯要更“娛樂化”一些,也更符合輕度玩家對一款純粹“游戲”的需求。在“模擬經(jīng)營游戲”的目標(biāo)用戶早已穩(wěn)固成型的今天,一套循序漸進式的“新手引導(dǎo)”反而成了一件非常少見的事情,而對于那些初次接觸主題公園經(jīng)營模擬游戲的玩家來說,《狂想樂園》絕對提供了一套能夠順滑上手,并以最快速度中體會到樂趣的開局。
用第一人稱乘坐一下剛剛建好的過山車吧
不過具體到實際內(nèi)容上,你仍然可以通過“故事”與“沙盒”兩大模式,去體驗《狂想樂園》首發(fā)版本中所有的內(nèi)容。
“故事模式”更像一個囊括了幾乎所有內(nèi)容的大型教程,在將“復(fù)興老牌游樂園”作為主要故事背景的同時,游戲通過多個不同的地形地貌,以及不同的登場角色和階段性目標(biāo),將游樂園的經(jīng)營須知手把手地交給了玩家;
而“沙盒模式”則更加能夠滿足老玩家們的需求,你既可以在擁有“無限資金”的前提下,按照自己的喜好建設(shè)想象中的游樂園,更可以根據(jù)不同的條件,隨時更改游樂園的經(jīng)營策略,挑戰(zhàn)更高的游戲難度。而專注于此模式的玩家們也通常會被分為兩種——“設(shè)計師”和“資本家”,雖然它們的本質(zhì)都是“建設(shè),并經(jīng)營好一家游樂園”,但怎么定義這個“好”就因人而異了。
主機版本中的快捷菜單
就像此前的任何一部游樂園經(jīng)營模擬游戲一樣,《狂想樂園》也對經(jīng)營者提出了最基礎(chǔ)的要求——“盈利”。建設(shè)和維護設(shè)施需要花錢,聘請員工也需要花錢,在支出、收入上達成平衡,仍然是本作經(jīng)營部分的重心。
在這一點上,《狂想樂園》幾乎算是踩著前輩們的腳印過河。玩家可以通過表格或“熱成像圖”的形式對游樂園進行掃視,盡可能地滿足游客們的需求,也可以通過同樣的方式查看設(shè)施的盈利狀況,關(guān)?;虿鸪恍枰脑O(shè)施,或者實時調(diào)整設(shè)施使用費用,這些都是管理過程中最常見的手段。而得益于《狂想樂園》精簡化后的UI菜單分級方式,使得這些龐大且繁雜的數(shù)據(jù)被以一種更加直觀的形式匯總了起來,大大降低了玩家在需要花費在數(shù)據(jù)統(tǒng)計上的精力。
通過熱區(qū)圖層來查看設(shè)施與游客們的實時狀況
可你要說《狂想樂園》在“經(jīng)營管理”這事上設(shè)計得好吧,好像也不太對——雖然它的底層邏輯幾乎與《過山車之星》保持了一致,但細節(jié)上卻粗糙出不少。其中最明顯的,就是由AI導(dǎo)向的游客行動模式。
在這類游戲當(dāng)中,“游客”向來都是決定經(jīng)營狀況的關(guān)鍵。在理論上,入園的游客們會根據(jù)所帶有的身份標(biāo)簽(青少年、成年人、家庭),對不同的游樂設(shè)施表現(xiàn)出不同的優(yōu)先度評級??傻搅吮咀髦?,卻出現(xiàn)了另一種奇怪的現(xiàn)象——玩家建設(shè)的游樂設(shè)施越多,便越有可能將游客的行動分流出去,最終導(dǎo)致個別游樂設(shè)施在毫無負面反饋的情況下,出現(xiàn)嚴(yán)重的閑置和虧損。
雖然對于盈利狀態(tài)的游樂園來說,這點并不會對經(jīng)營狀況產(chǎn)生太大的影響,但看著個別預(yù)制的游樂設(shè)施和飲食店遠比自己精心設(shè)計的大型過山車來得賺錢,總讓人感覺有些心情復(fù)雜——對了,因為本作中的游客們會對收費過高的設(shè)施給出負面評價,所以利用某個特定設(shè)施來大發(fā)橫財?shù)暮谛慕?jīng)營策略,也大可省省了。
排隊最長的是飲料和小吃店
這種“粗糙”同樣體現(xiàn)在了程序?qū)用嫔?。雖然本次評測的主機版本并沒有遇到任何運行上的問題,但大大小小的BUG,依然伴隨著我的游戲過程,其中嚴(yán)重的,甚至可能導(dǎo)致個別設(shè)施的運行停止。而即使是輕度的,也可能造成模型的錯誤重疊或過度拉伸,進而影響到游樂園在整體視覺上的美觀。這些問題,恐怕只有靠著制作組一點點去修復(fù)了。
還是回到游戲本身。
就像我們開頭所提到過的那樣,雖然本作所遵循的是一套再經(jīng)典不過的“經(jīng)營管理游戲”模板,但它的最大賣點卻不在這里。從進入游戲的第一個教程開始,《狂想樂園》就在不停地告訴玩家——“創(chuàng)造一個異想天開的過山車”才是最好玩的東西。
有意思的是,你的確能夠感受到制作組在這件事上花了不少心思。即使是在普遍被認(rèn)為不適合此類游戲的主機平臺,《狂想樂園》中的“過山車搭建”環(huán)節(jié)也被設(shè)計得“相對舒適”——在大部分情況下,我都可以按照自己的想法搭建出理想的過山車軌道。
會鋪軌道只是第一步
而《狂想樂園》和其他主題樂園建設(shè)游戲最大的不同,就在于它在過山車建設(shè)這件事上的花樣更加豐富。更重要的是,這些花樣幾乎不太可能在現(xiàn)實中復(fù)現(xiàn)。
舉個例子來說,在《狂想樂園》中,“大炮”是個極其常見的過山車模組。它的作用是將列車打出鐵軌,且不說這在物理層面是否可行,光是“使列車脫離鐵軌”這件事情,就已經(jīng)能讓乘客們兩腿發(fā)軟了。
可《狂想樂園》就是會鼓勵玩家去嘗試各種各樣的可怕機關(guān),在“保證過山車能夠順利運行”的前提下,玩家們大可以發(fā)動自己的想象力,嘗試用各種各樣效果不同的模組,造出一些現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的東西。
在這里,“脫軌”才是常態(tài)
如果你問我,這真的好玩嗎?我的答案是“好玩”。但如果要稱其為“狂想”,還是有點言過其實了。
實際上,除了一些獨特的過山車模組和一套表現(xiàn)形式相當(dāng)有趣的設(shè)施升級系統(tǒng)外,《狂想樂園》并沒有更多破天荒的地方,就連那些最離奇古怪的模組,都需要嚴(yán)格地遵守“慣性”“速度”“安全性”等現(xiàn)實問題。而本作中評判一座過山車所使用的“特色”系統(tǒng),也讓你能獲得的實際收益與過山車的建造成本難以形成正比,加上本作當(dāng)前并不支持任何形式的線上分享,導(dǎo)致許多出于個人喜好的設(shè)計只能淪為“自我滿足”。
老實說,在這些問題上,《狂想樂園》本可以表現(xiàn)得更加張狂一點。
無論你造出了怎樣的過山車,最終都只能選擇至多三個“特色”
不過,你也可以換個角度想想,《過山車之星》發(fā)售都已經(jīng)是七年前的事情了,可少數(shù)玩家對“主題公園模擬經(jīng)營游戲”的需求,又是個普遍存在的情況。在這樣的前提下,《狂想樂園》姑且還算是“懂玩家”的——我是說,如果你確實需要一款有自己特色的“代餐”,那么它倒也算得上是一種不錯的選擇。
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狂想樂園
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