《破碎天堂》是一款注重劇情與探索玩法的DBG卡牌游戲。
和同類游戲略有不同的是,它取消了爬塔機制,轉(zhuǎn)而啟用了地牢模式?!镀扑樘焯谩分铝τ诶酶杂傻奶剿魍娣ǎ瑏頎I造出角色扮演的高沉浸度氛圍,令玩家體驗到別具一格的肉鴿卡牌流程。
差異化,是《破碎天堂》最為注重的游戲內(nèi)核。它并不想成為某款游戲的替代品,而是想要走出自己的路。所以從玩法到機制,你都能從它身上看到許多主動做出的改變。
比如,每回合的初始費用不再是三點,同時又多出了最大四點的限制;回合的輪替由各個角色交替完成,而不是敵我各一個回合;流程不再是爬塔,而是一個可進可退的暗雷地牢;每次戰(zhàn)斗后的選牌不再能跳過,玩家需要規(guī)劃三張卡牌對應三名角色的各自歸屬。
茫茫多的不同,讓《破碎天堂》的卡牌體驗不同于市面上所有的同類游戲。不過,這些機制上的改變也會令你明顯察覺到——似乎都不是什么積極的正面變化,至少對于卡牌玩法本身。
可能是因為《破碎天堂》的流程中,玩家可以同時操控三名角色,擁有三個獨立的回合。所以,玩家的初始費用以及最大費用點數(shù),都被規(guī)則做出了一定的限制。
但也因為這種規(guī)則上的限制,令《破碎天堂》天然缺少了一些利用費用達成的高效率COMBO。對卡牌玩家而言,這無異于自斷一臂,從玩法的維度上缺少了一塊重要版圖——每回合僅能打出兩張牌,至多四張牌,這對于熱衷刷費用甩牌的肉鴿卡牌玩家來說,相當膈應。
盡管《破碎天堂》中的角色大多擁有一些專屬特性,可以通過觸發(fā)特殊技能來獲取更高的Value,但這只不過相當于將構(gòu)筑卡牌本身能達到的強度,閹割為通過角色技能才能達成的特定玩法。
本質(zhì)上,《破碎天堂》并沒有改變當下DBG卡牌任何的玩法機制,它只是將DBG卡牌本身具備的玩法模型,分散拆開到了卡牌與角色兩者的身上。讓卡牌本就能做到的事,延伸到了卡牌加角色才足以完成。
所以,這種差異化的設計也就失去了意義,顯得有些形而上。
這種形而上體現(xiàn)在《破碎天堂》的方方面面。
比如,為了體現(xiàn)出游戲的縱向深度,《破碎天堂》為卡牌加入了相當之多的字段描述,用來對應各個角色不同的技能特性,凸顯出角色間的玩法差異。但這也造成了卡牌文本閱讀困難的問題——饑渴、狂怒、剛玉……《破碎天堂》擁有大量不怎么泛用的字段標注,就算你是卡牌游戲的老饕,也很難在不看教程的情況下弄清楚它們的作用。
但實際上,這些不同的字段也只不過是不同角色的不同計數(shù)器,其功能可以概括為——當玩家打出一張傷害牌時,會造成X+計數(shù)的傷害;當玩家打出一張防御牌,會疊加X+計數(shù)的護甲;當疊滿X點計數(shù)時,會觸發(fā)XX額外狀態(tài)。
從結(jié)果而言,大量生僻的字段卻沒能為游戲創(chuàng)造出新穎的機制,反而徒增了玩家的閱讀門檻,令游玩變得困難重重,這可以說是相當缺乏美感的機制設計。
《破碎天堂》的開發(fā)者所理解的字段,和卡牌玩家所理解的字段似乎是兩碼事——對前者而言,這是一種令游戲變得高大上的手段,茫茫多的字段能讓游戲看起來非常高端;對后者而言,字段明明是方便玩家理解,降低游玩門檻的文本縮略。
這種認知上的差異,造成了《破碎天堂》割裂的游戲體驗,又因為它形而上的特質(zhì),令游戲的策略價值與縱向深度,遠沒有達到想象那般高深。
除此之外,《破碎天堂》還缺少對構(gòu)筑卡牌游戲基礎的交互理解。作為一款構(gòu)筑卡牌游戲,《破碎天堂》不僅沒有在敵人的戰(zhàn)斗意圖中加入傷害數(shù)值的顯示,就連選牌時也不能查看現(xiàn)有卡組。
這是一件很難令人理解的事情?!镀扑樘焯谩繁揪蛽碛写罅康纳ё侄?,選牌時還無法查看卡組,這無疑大大加劇了卡組的構(gòu)筑難度。同時,選牌階段還無法放棄,三張卡牌必須對應三名角色做出各自的歸屬,這讓玩家的卡組越來越厚,廢牌越來越多,卡組利用率也越來越低。
《破碎天堂》本就在初始費用上低于同類游戲,又在卡組構(gòu)筑上難于同類游戲,但又沒能在機制玩法上高于同類游戲,這就讓它的新穎顯得有些微不足道。
同時,形而上還令劇情與探索兩方面,都變得相當輕浮。
就像是卡牌描述的不明所以、交互UI的避重就輕,《破碎天堂》作為一款注重劇情探索的游戲,它的劇情脈絡同樣貫徹著謎語人的精神——不管這些世界觀鋪陳以及劇情的推動對于玩家而言有沒有用,它都不會讓你太過于輕松的懂。
《破碎天堂》擁有大量自娛自樂的對白鋪墊,玩家的游玩流程動輒會有數(shù)分鐘的角色對話插入,這讓注重卡牌玩法的玩家,難以沉浸其中,也造成了玩家打牌沒打爽,還要聽角色神神叨叨的尷尬遭遇。
我能理解《破碎天堂》對角色扮演元素的偏執(zhí),但它沒能在兩者間找到一個恰到好處的平衡點,反而令游戲變得不上不下。欠缺美感的卡牌配合故弄玄虛的劇情,造就了災難般的地牢DBG卡牌體驗。
而最令我難以接受的,還要數(shù)《破碎天堂》的數(shù)值設計。
卡牌游戲作為一個嚴謹,甚至有些摳字眼的門類,它一定要有著相當完善的文本描述以及實際應用場景。但《破碎天堂》為了營造RPG元素的氛圍,竟然在數(shù)值上采用了百分比的設計。
所以,你能在游戲中看到20%增傷、30%減傷這種令卡牌玩家大跌眼鏡的描述,實在是太滑稽了。
卡牌游戲本就擁有大量的個位數(shù)數(shù)值,居然還有著這樣的加減比例,那就不得不實行小數(shù)點的進位,便導致造成1傷害的牌,在20%增傷后打出了2傷害。從結(jié)果而言,這就是100%的增幅,與20%的機制描述大相徑庭。
如果你認為這點數(shù)值不足以影響什么,那么假設一個場景——你擁有10點生命,敵人能造成8點傷害,敵人在增幅后本可以造成9.6傷害,但因為進位的原因,本安全的玩家卻被斬于馬下,這顯然是不合理的。這種百分比的增幅機制,令嚴謹?shù)目ㄅ谱兊脹]那么嚴謹,令摳字眼的描述變得不再摳字眼,結(jié)果與過程達不到一致??赡苓@在角色扮演游戲中可以理解,但在卡牌游戲中,這便是大忌。
這也是為什么幾乎所有的同類游戲,都采用的是加減固定數(shù)值,就連“一半”這樣的描述都極少使用,何況是20%這種曖昧的數(shù)字。如若流程中多堆疊幾次這樣的加成,那就變成了小數(shù)點的系數(shù)計算,20%的連乘顯然遠不如+1+1+1來得直觀。
徒增游戲的游玩難度,又沒能給出相應的游玩趣味,這就是《破碎天堂》目前的創(chuàng)作窘境。它擁有一些相當不錯的想法,但在落實這些設計的時候,總會出現(xiàn)一些欠缺經(jīng)驗的輕浮環(huán)節(jié),這讓游戲的負反饋遠大于正反饋。
元素融合是能拓寬玩法的維度,但能否駕馭玩法間的差異,尋求到不同玩法間的平衡點,這就需要老道的設計經(jīng)驗以及游戲理解。而目前,這也是《破碎天堂》所欠缺的東西,這讓它的測試階段任重而道遠。到底是追求卡牌,還是著重于RPG,《破碎天堂》都需要找到自己的答案。
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破碎天堂
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