《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

海涅

2023-06-30

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作者:Haine

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流程太平了。

    精致的美術,閑逸的氛圍,這是《田園記》給予我的第一印象。

    可能是它的美術太過傲人,也可能是手繪風水彩場景太過出眾,《田園記》很容易就能吸引到玩家的眼球,令你產(chǎn)生想要一探究竟的欲望。盡管這游戲的標題實在是有些普通,但過人的美術資源加之穿梭于現(xiàn)實與虛幻的噱頭,確實把我給唬住了。

    于是,我屁顛屁顛地進入游戲,迫切地跟隨著游戲的步調(diào),想要去找出被隱藏的家族秘密,探索主角失憶的源頭。

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    如你所想,《田園記》的主角咪咪因為不明原因失憶,正渾渾噩噩地過著大人的生活。而一封信件的到來,打破了她習以為常的生活步調(diào)——祖母的意外過世令咪咪不得不回到自己的童年故居,處理這份遺產(chǎn)成了她的首要任務。但父親與祖母早已斷絕關系,咪咪只能頂著家庭的壓力,獨自承受喪親與安置的義務。

    作為孫女的咪咪為何這般義無反顧?因為這可能會成為解開她心結(jié),以及尋回記憶的重要契機。

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    《田園記》在開篇通過一封信件,用簡單易懂的劇情脈絡,為玩家鋪開了游戲中的人際網(wǎng)絡,展示了故事的主要矛盾。盡管這并不是什么魔王與勇者,正義與邪惡的宏大故事,但對凡人而言,血親的疏離已經(jīng)算是頭等大事。

    母子斷交的緣由,失憶的奇幻撲朔,游戲使用了兩個謎題,來貫穿游戲的主線,同時這也代表著兩項任務——彌補父親與祖母間的裂痕,找到失憶的原因并尋回記憶。

    游戲一開始就將流程的終極目標給予了玩家,而這棟故居,以及零零碎碎來自祖母的遺產(chǎn),則是游戲中最為重要的線索。不用想,游戲的發(fā)展也一定是伴隨著咪咪于故居的探索,在一個又一個熟悉的事物中,不斷解封記憶的過程。

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    所以,《田園記》所述的穿梭于現(xiàn)實與當下,并非奇幻意義的現(xiàn)實與當下,而是更傳統(tǒng)的睹物思人。

    當咪咪在老房間里看到那些兒時也曾使用的舊物件時,記憶中的思緒會將玩家拉回到那個時間,從年幼的咪咪視角中講述祖母與孫女間的舊事。《田園記》希望通過睹物思人的方式,來展現(xiàn)角色間的親情羈絆,繼而通過追憶的插敘手法,來豐滿角色的形象設計,并補充記憶中缺失的細節(jié)。

    伴隨著玩家的探索進度,咪咪缺失的記憶會愈發(fā)完整,整個故事的來龍去脈也會更加清晰。這種想要追根溯源的心情,也會成為游戲中的核心游玩動力,推動著玩家不斷前進。

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    既有懸疑解謎,又有清新治愈,這可能也是《田園記》的一大特點。盡管游戲的流程始終扎根于各類謎題與誤會,但其立意卻是追求和解與親人共融。

    好的一方面是,這很正能量,不會像一些獵奇類的Vibe Game那樣,用驚悚的超出常識的成人內(nèi)容來博取眼球;壞的一方面是,過于常規(guī)的劇情內(nèi)容也會令它流程的每一步都在想象之內(nèi),就算你對這類題材的涉獵并不算廣,也能猜到《田園記》接下來的發(fā)展基調(diào)。

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    某種角度來講,它甚至有點流水賬的意思。

    《田園記》的劇情脈絡自始至終沒有任何的反轉(zhuǎn),也沒有來自其他視角的沖突。玩家只能跟隨咪咪的腳步,從一個又一個老物件中尋覓到曾經(jīng)生活的點滴,然后在幾乎沒有任何起伏的直球劇情中自我和解與自我妥協(xié)。

    盡管《田園記》的美術十分具備實力,但游戲似乎忘了設置升華環(huán)節(jié),或者說平淡的流程內(nèi)容根本沒有足以支撐升華的點。它就像是走了個流程,終點就被突然擺在了眼前。

    你甚至還沒提起勁,正準備努力一把的時候,到頭了!

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    一方面,這要歸咎于流程的體量,大概三四個小時,就足以走完全部的游戲;另一方面,游戲的謎底也被安排得太過直白。

    雖然我們總說故弄玄虛是不好的,謎語人是要被趕出哥譚的,但當一個冒險式的游戲結(jié)構(gòu)搭配上一定的懸疑元素時,卻依舊采用巨量的大白話內(nèi)容,以及單線程的公式化套路,就會令游戲呈現(xiàn)出不夠精彩的刻板印象。

    玩家往往不只是想要知道謎底答案,玩家更想要這趟旅程充滿意義——有時候,過程甚至會大于結(jié)果。顯然,《田園記》致力于打造的治愈系氛圍,有些過于小清新了,它弱化的流程以及幾乎為零的爆點,難以支撐起玩家的欲望,也無法回饋玩家的好奇心。

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    更令人遺憾的是,白開水般的劇情搭配過家家似的點觸玩法。

    《田園記》的流程幾乎沒有任何難度可言,它的玩法只需要玩家在游戲場景中找出關鍵線索,再通過組合、旋轉(zhuǎn)、插入、放置等功能就可以輕松破關。這種玩法本身沒有問題,但當大量的點觸內(nèi)容配合白開水劇情時,就會變得相當不妙了。

    舉個例子,玩家進門前要先找鑰匙,找到鑰匙后要對準鎖孔,調(diào)整角度后精準插入;進入房間后要先開窗通光,通光后再收拾房間,收拾房間中再墜入思緒,繼而嘮嘮家常。

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    這樣的場景一次兩次沒什么,反復來上幾遍同樣的操作,門后得到的又是大差不差的白開水家常,這就令玩家的期待值大大降低——一來二回,無法得到滿足的好奇心便被擊的粉碎。

    類似的場景還有很多,像是整理物件,收拾雜物,擺弄閑置物品等,玩家總是在期待超出預料的展開,卻只能在忙了一通后得到難以滿意的結(jié)果。

    這讓《田園記》立意雖然積極,卻難以與玩家產(chǎn)生共情,沒能調(diào)動起玩家的感官神經(jīng)。

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    點觸玩法本身沒有任何問題,《寄夢遠方》就是非常好的例子。只是,《田園記》沒能賦予游戲類似的能量,給予玩家屬于過程的意義。

    同時,《田園記》還沒有章節(jié)的選擇功能,這意味著游戲的收集元素只能一遍過,一旦錯過便不再擁有。這無疑大大削弱了收集元素在流程中的象征性意義,令儀式感變得刻意,暴露了開發(fā)者對于流程編排的不成熟。

    即便是Vibe Game,這一短板也顯得過于尖銳。

    《田園記》評測:再精致的美術,也難以潤色白開水般的劇情

    《田園記》的美術是優(yōu)秀的,故事也不算差,只是它的流程有些過于直白,令開發(fā)者的編排能力顯得太過生澀,這就導致故事的拓展性與衍生性都被大大掣肘,無法發(fā)揮出溫情向內(nèi)容的催淚能力。

    而難以共情,可能又是這類游戲最大的缺憾——這就令《田園記》變得沒那么值得推薦。只能說,可惜了美術。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:6.5

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