《東亰幻都 eX+》Switch版評測:老套又經(jīng)典的輕小說體驗

伊東

2023-07-13

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作者:伊東

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不需要前作基礎、入坑簡單就是它最大的優(yōu)勢

    作為一名在偏好上更加傾向于“日系”游戲的玩家,有件事情總讓我感到遺憾。那就是自從2011年的《英雄傳說:碧之軌跡》以后,自己便再也沒有耐心去投入這個“越玩越大”的經(jīng)典RPG系列當中。而Falcom的另一看家品牌“伊蘇”系列,我的記憶也同樣停留在了PlayStation Portable的《伊蘇7》上。

    對兩大產(chǎn)品線的過于生疏,自然也導致了工作上的不便——面對絕大部分Falcom游戲的時候,我都只有搖頭的份。就算想要從頭開始對這家公司的旗下作品進行惡補,往往也只會因為過于龐大的作品基數(shù)而望而卻步。這或許算是老牌廠商和長壽游戲系列的通病,可Falcom無疑是其中受到影響最嚴重的那個。

    這么多年來,F(xiàn)alcom多次試圖打破困局,在頻繁為兩大系列推出“高清重制(HD Remaster)”版本的同時,也沒有忘掉某些受眾與名氣都更小的作品——其中,就包括了剛剛登陸Switch的《東亰幻都eX+》。

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    《東亰幻都eX+》for Nintendo Switch

    準確來說,《東亰幻都eX+》for Nintendo Switch其實應該算作是“高清復刻”的“重制版”——原版《東亰幻都》本是Falcom在2015年于PlayStation VITA上推出的動作RPG,由于游戲在發(fā)售的當初獲得了不錯的評價,進而促成了次年P(guān)layStation 4加強版《東亰幻都eX+》的發(fā)售,在提高了幀數(shù)與畫面分辨率的同時,PlayStation 4版還對游戲平衡進行了大幅度調(diào)整,并進一步追加了大量支線故事和多位新的可用角色,使得游戲完成度進一步提升,作為Falcom首部“現(xiàn)代都市”題材游戲的同時,也是Falcom在PlayStation 4平臺推出的首部作品。

    而七年后發(fā)售的《東亰幻都eX+》for Nintendo Switch,不僅整合了PlayStation 4版后期的所有額外內(nèi)容,還和先前重制的“英雄傳說”系列作品一樣,追加了可以更快通關(guān)的“高速模式”,允許玩家隨時在游戲中開啟“1.5倍速”與“2倍速”模式進行游戲——雖然這仍舊無法改變其作為上個世代游戲帶有的時代感,卻也算是對當時普遍偏慢的日廠游戲節(jié)奏,進行了簡單的補償。

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    在游戲中,你可以看到這樣一個2015年前后業(yè)界普遍存在的擔憂

    真要說起來,《東亰幻都》的地位其實與另一部作品極為相似,那就是2012年的《那由多之軌跡》。通過簡單的對比,我們不難意識到這兩部作品的大量相同之處。比如,它們都從Falcom的知名系列中繼承了“標題”——《那由多之軌跡》就繼承了今天無人不知的“軌跡”名號,而《東亰幻都》則從名頭上繼承了十年都沒有續(xù)作的RPG“幻都(Xanadu)”系列,盡管“幻都”的知名度與影響力都遠不如前者,卻也改變不了它們都是傳奇RPG“屠龍者”(Dragon Slayer)衍生系列的事實。

    但即使這樣,你仍然可以毫無障礙地游玩《那由多之軌跡》,因為它和“軌跡”的正傳并沒有任何直接聯(lián)系——就像《東亰幻都》的開發(fā)也是依照“完全獨立的新作”規(guī)格進行的那樣,即使你之前從未聽說過“幻都”系列,也不會對游玩產(chǎn)生任何影響,反倒是因為開發(fā)條件上的過于接近,讓本作與“閃之軌跡”系列產(chǎn)生了千絲萬縷的聯(lián)系。

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    滿街都是“閃軌”梗的游戲舞臺

    作為一款以通常頭身比例顯示的動作角色扮演游戲,《東亰幻都》采用了今天玩家再熟悉不過的“全3D自由攝像機視角”。對當時更傾向于用“固定視角”來制作動作游戲的Falcom而言,前一年從“閃之軌跡”開發(fā)中獲得的經(jīng)驗正好派上了用場,更因為在系統(tǒng)和機制上對“閃之軌跡”的大幅度借鑒,使得原版《東亰幻都》的游戲過程充滿了既視感,也從某種意義上證明了本作“血統(tǒng)”上的純正。

    換句話來說,盡管采用《東亰幻都》一反Falcom此前的作風,大膽采用了“現(xiàn)代都市”作為游戲的背景舞臺,可你還是能從它的身上,看到Falcom大部分作品具有的特點。

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    比如,《東亰幻都》充滿“王道”要素的劇本,就很有Falcom一貫的作風。

    本作的故事,發(fā)生在一個與現(xiàn)實世界非常相似的“東亰都杜宮市”,高中生時坂洸因為一次意外,與同伴的轉(zhuǎn)校生柊明日香一起被卷入了異世界,同時也獲得了得以對抗異界怪物的特殊力量。而故事的主要流程,便在一行人收集伙伴,以及解決城市異變中展開,中間既有青春熱血的“友情光輝”,也有輕松愜意的“溫泉旅行”,加上游戲采用的“章節(jié)式”敘事風格和每章開場時播放的“動畫OP”,都讓本作的故事帶有一種“輕小說改編動畫”的錯覺。

    除了故事本身帶有一種十年前的“王道輕小說”既視感以外,游戲中的出場角色們,更是將當時流行的角色設定用了遍,包括“會在每天早上叫主角起床的青梅竹馬”“擁有雙重身份的美少女轉(zhuǎn)校生”“不愿上學的天才家里蹲黑客”“擁有悲慘過去和強烈正義感的不良少年”“深不可測的神秘學生會長”等等,各種說好聽了叫做“經(jīng)典”,說難聽了叫“老套”的角色臉譜在游戲中層出不窮,就連故事中出現(xiàn)的“組織”或“專業(yè)用語”的設定,也充滿了上個世代輕小說最崇尚的“中二”感——《東亰幻都》的故事并不能說多么“精彩”,但絕對“王道”。至少對于吃這套的玩家們來說,這種體驗絕對是劃算的。

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    “學生會長能記得全校學生的長相和姓名不是理所當然的嗎?”

    而既然說到“輕小說”,也就不得不多提一句,因為本作中“東亰都杜宮市”的舞臺原型“東京都立川市”同時也是電擊文庫曾經(jīng)的代表作《魔法禁書錄》中“學園都市”的原型,這層現(xiàn)實層面的關(guān)系也在原版游戲發(fā)售當年,促成了PlayStation VITA版的限時聯(lián)動——在游戲中,為玩家可以獲得《魔法禁書目錄》兩名主要角色“上條當麻”與“御坂美琴”的服裝,而這套服裝同樣被保留到了本次重制的《東亰幻都eX+》版當中。

    可惜的是,或許是曾經(jīng)想將本作發(fā)展成一個完整系列,致使《東亰幻都》在“留坑”上也來得與“閃之軌跡”如出一轍,其直接結(jié)果就是直到游戲通關(guān),游戲仍留下了大量難以解釋清楚的伏筆。雖然作為加強版的《東亰幻都eX+》通過支線和日后談,對其中部分內(nèi)容進行了補完,卻仍然無法把故事填補完整。考慮到Falcom在這七年里仍舊沒有任何關(guān)于“《東亰幻都》續(xù)作開發(fā)”相關(guān)的計劃公布,有些坑大概是真的填不上了。

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    特典服裝

    再看《東亰幻都eX+》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與關(guān)卡設計方式,同樣也充滿了Falcom味道。

    就像我們在前面說過的那樣,《東亰幻都》基本可以被算作是Falcom的第一款真正意義上的“3D動作角色扮演游戲”。在“動作”的基礎上融入3D場景和鏡頭后,《東亰幻都》用一套相對簡單的動作分配,為玩家提供了一種近似“王道”的動作游戲體驗。

    《東亰幻都eX+》的動作難度基本與后來的3D化的“伊蘇”保持了一致,利用“打擊”“射擊”與“飛翔”三種基礎特性,配合攻破每個章節(jié)出現(xiàn)的迷宮,便是本作在動作部分的關(guān)鍵——在此基礎上,游戲中還存在著敵我雙方“屬性克制”的概念,每名可用角色除了屬性不同以外,性能和攻擊形式本身也具有的較大差異,進一步為游戲帶來了不少策略抉擇上的樂趣。

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    游戲里自然也不能少了Falcom玩家們最熟悉的“必殺”釋放畫面

    我也知道,如果你曾經(jīng)在PlayStation VITA上體驗過原版《東亰幻都》,那么大概率也還記得它在動作設計上犯的某些問題,包括過于雞肋的“回避”動作,以及敵人攻擊模式難以預判等問題。

    對于此類普遍存在過的缺陷,F(xiàn)alcom早在2016年的《東亰幻都eX+》中,便已經(jīng)做出了相應的優(yōu)化和調(diào)整,在很大程度上提升了我方角色的動作性能。雖然這并不能改變本作中部分頭目戰(zhàn)依舊難得“沒什么道理”的事實,但在很大程度上降低了本作的入坑門檻,對曾經(jīng)因為類似原因而未能通關(guān)原版的玩家來說,《東亰幻都eX+》的Switch版無疑提供了一個填補遺憾的機會。

    不過需要提前說明的是,《東亰幻都eX+》Switch版自帶的“高速模式”雖然可以加快本作在劇情或演出部分的節(jié)奏,但與實際的“動作環(huán)節(jié)”卻并不怎么般配——試想一下,如果本就難以躲避的敵人攻擊速度翻倍,你還躲得開嗎?

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    可以同時作用于兩名角色的“X驅(qū)動”,也讓玩家的編隊決策變得更有意義

    另一方面,本作的“迷宮”設計,則從《那由多之軌跡》——或者說“雙星物語”系列上,獲得了不少靈感。在主打“戰(zhàn)斗清關(guān)”的同時,迷宮的構(gòu)造也會隨著故事的進度,逐漸變得復雜和多樣起來,關(guān)卡主題更是從傳統(tǒng)的“機制型解謎”到“3D平臺跳躍”不等。光論游戲內(nèi)自帶的迷宮總數(shù),就達到了近五十個,而豐富的玩法和敵人多樣性,也保證了玩家基本不會因為厭倦迷宮本身而放棄攻略——當然,這并不能抵消某些“3D平臺跳躍”類迷宮帶來的煩躁情緒。好在游戲還是將重點,更多地集中在了考驗技巧的戰(zhàn)斗上,讓大部分迷宮將通關(guān)需求維持在了“有難度而不勸退”上面。

    此外,《東亰幻都eX+》也存在著與《那由多之軌跡》中近乎一樣的“關(guān)卡評價”機制,雖然它們并不會直接影響到玩家的游戲體驗,卻也給追求完美通關(guān)的玩家提供了一些可以重復游玩的動力。

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    如果說上面這些環(huán)節(jié),還只發(fā)揮出了Falcom在大部分游戲中的正常水平,那么《東亰幻都eX+》在“城市”場景和日常風光上的刻畫,大概就是本作在吸取“軌跡”系列的暢銷經(jīng)驗后,表現(xiàn)最亮眼的地方了。

    《東亰幻都eX+》的游戲流程,大致可被分為“劇情演出”“迷宮戰(zhàn)斗”和“城市探索”三個部分。誠然,本作在不少機制和系統(tǒng)的細節(jié)設計上,都有對“閃之軌跡”的借鑒痕跡(比如某些既視感強過頭的“小游戲”的“社交系統(tǒng)”),卻沒有影響到Falcom在毫無經(jīng)驗的情況下,用大量的文本和支線,對“現(xiàn)代日常都市”的日常風景進行填充。

    實際上,《東亰幻都eX+》中的城市并沒有太多復雜的構(gòu)造或內(nèi)容,它只是一個個典型“日式街道”場景的展現(xiàn),但Falcom卻用大量有著鮮明個性和人際關(guān)系網(wǎng)的NPC,以游戲中的日期為界,賦予了他們貼合各個章節(jié)主題的文本和故事?;蛟S放在傳統(tǒng)的JRPG廠商中,這樣的手法并不算罕見——但即使這樣,《東亰幻都eX+》也絕對算是對此環(huán)節(jié)最為“上心”的游戲之一。

    《東亰幻都 eX+》Switch版評測:老套又經(jīng)典的輕小說體驗

    放在今天來看,《東亰幻都eX+》雖然在畫面表現(xiàn)和玩法上都已經(jīng)有些過時,但它所代表的制作工藝與態(tài)度本身,卻代表了Falcom在當時挑戰(zhàn)自我的決心和誠意——事實證明,有些故事雖然老套,卻仍能從不同的角度帶來“樂子”,而《東亰幻都eX+》便是最好的例子。

    當然,如果你覺得這些還不足以說服你拾起一款七八年前的優(yōu)秀,那也不妨換一個更純粹的角度,來看待它試試——

    我就是想玩一款有著純粹Falcom血統(tǒng)的游戲,但又懶得花費太多時間,將一整個系列全部都給補齊,那么一款不需要任何基礎,入坑也足夠簡單的作品,不就是這時最好的選擇嗎?

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:8.0
    評測使用平臺

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