給《幽靈詭計:幻影偵探》寫評測是件非常棘手的事。劇情扣子太多太密,隨時都可能劇透,但藏著掖著的話,又很容易隔靴搔癢。無奈之下,就只能和大部分玩過《幽靈詭計》的玩家一樣,復(fù)讀一句“真牛逼,巧舟永遠(yuǎn)的神”。
哪怕對巧舟本人而言,《幽靈詭計》也是其最得意的作品,地位要高于“逆轉(zhuǎn)裁判”系列。按他原話的意思,就是做出了一款更加“連貫、完整”“即使在十年后也不會過時”的傳世之作。
為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),巧舟從2004年開始籌劃,花了整整6年,才讓《幽靈詭計》堪堪趕上“命不久矣”的Nintendo DS。直到現(xiàn)在,卡普空也沒有任何推出續(xù)集的計劃。一方面,投入高銷量差,虧錢。但最核心的問題在于——恐怕連巧舟自己,可能都想不出第二個《幽靈詭計》了。
巧舟跳舞.gif
經(jīng)常寫字、繪畫,或者接觸其他創(chuàng)作活動的人,應(yīng)該明白這種靈感乍現(xiàn)的沖動。就比如寫東西,很多時候,不是你的腦子一字一句構(gòu)思出了一篇文章,而是一篇完整的文章恰好落到了你的腦子里,提筆落字只是“妙手偶得”而已。
這種從靈感中迸發(fā)的產(chǎn)物,往往有一種渾然天成的形態(tài)美和唯一性,和那些工整的結(jié)構(gòu)組合產(chǎn)物不太一樣。《幽靈詭計》就是文思如尿崩的典型——它的劇本、人設(shè)、音樂,處處給人一氣呵成的暢快感,完美到你不會有任何“if”線的遐想。
作為一款文字解謎類游戲,《幽靈詭計》的敘事、玩法,這兩大系統(tǒng)的耦合度簡直無懈可擊。拿流程節(jié)奏舉例,本作的故事與關(guān)卡高度濃縮,總共18個章節(jié),對應(yīng)晚上7點(diǎn)入夜,到第二天5點(diǎn)破曉的離奇一夜。而游戲的平均游玩時長不多不少,正好就是10個小時。
我很慶幸自己是在一個百無聊賴的暑假,通宵打完的《幽靈詭計》。那種既在游戲里,也在游戲外,同時被黎明籠罩的感覺,這輩子估計不會再有了。所以,我非常理解在評論區(qū)高價收購沒玩過《幽靈詭計》的腦子的行為——如果可以,我也想格式化之后再跑一遍這游戲。
你很難再找到一個同時包含刑偵、漫才、萌寵、時空穿越、政治討論、超自然現(xiàn)象等諸多跳躍性元素,還能將這些不成體系的疏離元素融合得恰到好處的文字解謎游戲。單論故事深度、懸疑設(shè)置,本作并不是同類游戲中最突出的,甚至可以說有些巧舟特有的“孩子氣”,但就像《逆轉(zhuǎn)裁判》的關(guān)鍵在于“逆轉(zhuǎn)”一樣,《幽靈詭計》的關(guān)鍵就在于“詭計”。
聽著是句沒頭沒腦的廢話對不對?沒錯,這也是詭計的一部分。因?yàn)樵幱嫞蛘哒f戲法Trick,其魔力是有生效條件的。首先,你事先不能知道這個Trick;其次,你必須是那個正在被Trick的人。所以,詭計的生效條件,就是你必須設(shè)身處地,被詭計騙上一次。
沒有任何一個人在騙人
這兩年為什么各種晚會都見不著劉謙?很簡單,因?yàn)槎际抢习褢?,看多了沒意思。再然后,大家也看過解析視頻,發(fā)現(xiàn)不過就是障眼法而已。但真在街上遇上一個變戲法的,那種視覺感官和邏輯常識上的沖擊力,還是會第一時間讓大腦宕機(jī)幾秒鐘。
《幽靈詭計》的Trick就是這樣的效果。如果用第三人稱視角進(jìn)行交代,無非是失憶主角在尋找記憶的過程中,幾次切換身份產(chǎn)生認(rèn)知反轉(zhuǎn),期間糾葛了三條互相交叉的劇情線,改變了若干人物的命運(yùn)走向。
這個大結(jié)構(gòu)并不罕見,很多優(yōu)秀的懸疑類游戲都能做到。但就像之前提到的一樣,《幽靈詭計》的敘事部分和整個玩法的耦合非常精妙,這才讓本作的詭計有了一種“應(yīng)接不暇”的新鮮感與沖擊力。
具體而言,本作的解謎玩法類似上世紀(jì)末的歐美點(diǎn)擊冒險游戲。玩家可以附身場景中的物體,改變其存在狀態(tài),比如讓電風(fēng)扇加速,讓位于桌子邊緣的杯子落下等等。通過不斷附身關(guān)鍵物體,依次改變它們的運(yùn)動狀態(tài),就能以一系列匪夷所思的方式完成當(dāng)前場景的目標(biāo)。
戈德堡機(jī)器,用復(fù)雜機(jī)構(gòu)實(shí)現(xiàn)簡單目標(biāo)
每個場景中都有若干供玩家切換靈核位置的物體,只要在可觸及的范圍之內(nèi),玩家就能在這些物體上隨意切換,調(diào)查并觸發(fā)這些物體的動態(tài)效果。隨著游戲流程的推進(jìn),會有新的靈體能力加入,不過整體上玩法變化不大。
除了把能點(diǎn)的東西都點(diǎn)一遍的“窮舉”法之外,《幽靈詭計》還加入了基于時間流動的動態(tài)機(jī)制。玩家必須在有限時間內(nèi),瞄準(zhǔn)某個特定時機(jī),改變特定物體的狀態(tài),才能改變整個命運(yùn)的走向。
玩過《整蠱鄰居》《夢游先生》一類的動態(tài)解謎游戲的話,想必會對這類設(shè)計倍感親切。
附身界面
而當(dāng)時間耗盡時,玩家必須重新回溯時間,回到命運(yùn)轉(zhuǎn)折點(diǎn)或者死亡前四分鐘,重新開始嘗試解謎。雖然聽起來會有一定的時間壓力,但在附身界面下,游戲時間實(shí)際上是停止流動的。也就是說,玩家擁有非常充裕的思考時間,而且回溯時間也沒有任何條件限制。甚至不管你回溯多少次時間,都不會影響游戲中的“一命過關(guān)”成就。
所以嚴(yán)格來說,這一塊的玩法與《逆轉(zhuǎn)裁判》中的“舉證”類似,都是在考驗(yàn)玩家的跳躍思維與聯(lián)想能力,而非反應(yīng)能力。如果你不擅長在兩個不相關(guān)的事物之間建立聯(lián)系,或者具象化的想象力不足,那么本作的動態(tài)解謎部分可能會成為痛點(diǎn)。但相反,如果特別享受那種“開腦洞”式的解題手段,那么《幽靈詭計》一定會讓你感受到“一桿進(jìn)洞”的爽快解壓。
當(dāng)然,如果真的對動態(tài)解謎感到苦手,游戲中也提供了不少的輔助提示。比如,不經(jīng)意間錯過某個解題時機(jī)時,靈體就會用閑聊的方式暗示玩家,似乎應(yīng)該重新回溯時間了。加之,游戲整體的謎題設(shè)計有著很強(qiáng)的導(dǎo)向性,可供附身的物件都是有用且必需的,完全沒有多余的干擾項(xiàng),所以解謎的硬性門檻幾乎低到忽略不計。
但即便如此,玩家大概也會花超過一半的時間在靈體解謎上,如此勢必大大擠占文本敘事的內(nèi)容比重。而對一款劇情導(dǎo)向的點(diǎn)擊解謎類游戲而言,敘事其實(shí)才是最核心的部分。人物性格、情節(jié)安排,這些營造故事沉浸感的細(xì)節(jié),一個個都吃文本容量。然而,《幽靈詭計》的文本量真的特別少,至少遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上同一個爹的“逆轉(zhuǎn)裁判”系列。三言兩語間卻依然塑造出了令人印象深刻的故事和人物——其中,精心編排的關(guān)卡演出有很大的功勞。
在這些實(shí)時互動、交互性極強(qiáng)的關(guān)卡中,你能切實(shí)感受到那種與游戲人物的連接。尤其是在倒數(shù)3秒的危急關(guān)頭,成功力挽狂瀾的緊張感,真的能讓玩家產(chǎn)生某種吊橋效應(yīng)。更何況,我們一晚上要從黃泉鬼門關(guān),把某個倒霉刑警撈出來整整4次。而這種一刻不停的解謎、拯救,也在逐漸弱化并消解游戲開頭引入懸疑時的麥高芬——我究竟是誰?
一般來說,文字冒險類游戲往往有兩種敘事視角:一種是第三人稱上帝視角,玩家全知全視,主要以觀察者的姿態(tài)體驗(yàn)游戲劇情;另一種則是主觀視角,玩家在游戲中有一個具體的化身,以這個化身的姿態(tài)深入局中,沉浸式地體驗(yàn)整個故事。太抽象不好理解?直白點(diǎn),你看主角長沒長臉就完事了。
而《幽靈詭計》則是一個十分特殊的存在,你所扮演的主角是某種薛定諤的“貓”,介乎觀察者和體驗(yàn)者的疊加狀態(tài)。這個疊加的狀態(tài),和為了維持這個疊加狀態(tài)所布置的整個游戲,就是巧舟這個詭術(shù)師的詭計。就像麥高芬一樣,當(dāng)命運(yùn)的時鐘不斷逼近黎明,你是誰這個謎底會變得愈發(fā)不重要,而故事的關(guān)注點(diǎn)會不由自主地滑向巧舟所說的創(chuàng)作目的之一——你與眾人之間的聯(lián)系。
在制作《幽靈詭計》前,巧舟意識到了“逆轉(zhuǎn)裁判”系列作為章回體故事的局限性。盡管編排更加錯落有致,但每一部“逆轉(zhuǎn)裁判”的結(jié)構(gòu)都是相對割裂的,不同的庭審、嫌疑人,往往無法有效地產(chǎn)生聯(lián)系。至少,他們的命運(yùn)本質(zhì)上還是平行的,并沒有和成步堂龍一、綾里真宵、小御劍等人產(chǎn)生螺旋上升的交替發(fā)展。尤其是對玩家而言,我們其實(shí)并沒有真正與游戲中的角色建立起聯(lián)系。
但《幽靈詭計》做到了——至少在黎明到來之前,你真正成為了能夠左右大家命運(yùn)的那個存在。
突破“第四面墻壁”
這就是在游戲中加入無口主角,或者失憶主角的好處。當(dāng)玩家扮演這位像白紙一樣的主角,而且制作組有意弱化主角作為游戲人物的主觀意識時,你就能以最大程度的沉浸感,將視角下降到故事中。而最討巧的地方在于,巧舟并沒有粗暴地剝奪主角的“人格”,包括其記憶、常識等等。尤其是再次通關(guān)復(fù)刻版后,我發(fā)現(xiàn)了首次通關(guān)時注意不到的蛛絲馬跡,能證明玩家絕不是在扮演一個會說話的攝像頭。
而最恐怖的地方在于,這張異常清晰的蛛絲馬跡,幾乎遍布整個《幽靈詭計》。初見時看不到,只因?yàn)槲疑碓诰W(wǎng)中。
畢竟我只是一只勇敢的小動物
當(dāng)然,之前也提到巧舟寫東西“孩子氣”的問題,具體表現(xiàn)是老打馬虎眼?!队撵`詭計》還算比較精巧的,隔壁“逆轉(zhuǎn)裁判”的“胡鬧法庭”問題更大。很多看似巧妙實(shí)則生硬的安排,都可以用“虛張聲勢”應(yīng)付過去,這只虛張聲勢的手也出現(xiàn)在了《幽靈詭計》里??傊?,在鑒賞這款游戲的劇情時,你需要一定程度上的“懷疑暫?!薄灰ベ|(zhì)疑“為什么不能在魔方的六個面上刷顏料”,差不多到這種程度就夠了。
至于復(fù)刻版新加了什么東西,我是建議看看商店簡介,大概比這行字多不了幾個字。
除了跟許多現(xiàn)代Galgame一樣,支持全程單手鍵盤操作之外,手柄的支持也非常完善,總之設(shè)備移植沒有任何不便。原來的Nintendo DS雙屏設(shè)計被整合到了一個屏幕的各級子菜單里,也沒有丟失太多的信息密度,不用擔(dān)心有多少體驗(yàn)降級。
至于北川的音樂復(fù)刻方面,我只能說不要有那種《大逆轉(zhuǎn)裁判》級別的癡心妄想。事實(shí)上只是進(jìn)行了高清化采樣,可能加入了更圓潤豐富的真實(shí)樂器,整體微調(diào)了極小部分的旋律而已——說真的,這沒什么所謂,畢竟杉森雅和的原曲已經(jīng)非常厲害了。
插畫集算是比較有趣的部分。尤其是里面的各種動作分鏡和人設(shè)備案,相信每個這么多年來始終不遺余力地向身邊的人狂吹《幽靈詭計》的狂熱粉絲,一定會一張不差地全看完的。評價是絕對物超所值。
這個月從小御劍那里拿到績效了嗎?
老實(shí)說,去年卡普空決定推出《幽靈詭計:幻影偵探》的時候,我抱有過一絲“孩子氣”的幻想,說不定復(fù)刻版出完就有續(xù)作了呢?但轉(zhuǎn)念一想,自己不久前才從Steam里刪掉玩了8周目的《重裝機(jī)兵Xeno:Reborn》,突然就覺得不出續(xù)作其實(shí)也挺好的。
不是所有故事都需要無限延續(xù)下去,尤其是那些已經(jīng)完美落幕的傳說。我一直覺得,對一件文藝作品的最高評價,就是連作者自己都寫/畫/拍不出第二個來。也許,這一點(diǎn)對于續(xù)作也是一樣的——真正完美的藝術(shù)品,是不需要,也沒法出續(xù)作的。
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