海涅
2023-07-21
《重力回路》是一款極具經(jīng)典街機(jī)精神的平臺(tái)動(dòng)作游戲。在它的身上,你能看到許多熟悉的設(shè)計(jì)脈絡(luò)——《洛克人Zero》的機(jī)體改造與鎖鏈,“洛克人”系列經(jīng)典的頭目戰(zhàn)關(guān)卡編排,以及動(dòng)感十足的8bit合成器音樂(lè)。
盡管這般相似的設(shè)計(jì),很容易令它成為某種替代品,但對(duì)那些擁有這種需求的玩家而言,有總比沒(méi)有好。
每每提到“洛克人”系列,唏噓總是伴隨著玩家的心聲。所以,獨(dú)立游戲界才會(huì)出現(xiàn)《20XX》《30XX》《銀白鋼鐵伊克斯》等承襲玩家記憶的作品,旨在延續(xù)那些經(jīng)典設(shè)計(jì)。
但為了做出區(qū)別,讓自己看起來(lái)不完全是一款復(fù)制品,這些打著“精神續(xù)作”旗號(hào)的游戲,也都有著屬于自己的一些改變。比如更大膽的機(jī)體性能,或是引入肉鴿元素,為游戲的流程帶來(lái)更豐富的變化。從結(jié)果來(lái)看,這又不免變成了僅保留平臺(tái)動(dòng)作元素的另一種游戲。
我不確定“洛克人”系列的玩家究竟想要什么——是一款真正意義的玩法平替?還是平臺(tái)動(dòng)作玩法更垂直的開(kāi)拓之作?但都試一試,終歸是能找到屬于自己的答案。
而《重力回路》于一眾致敬經(jīng)典的作品里,則更像是個(gè)原教旨主義者——它沒(méi)有像《30XX》那樣引入時(shí)髦的肉鴿元素,也沒(méi)有像《銀白鋼鐵伊克斯》那樣擁有更豐富的玩法機(jī)制,它只是遵循著經(jīng)典的設(shè)計(jì),將作者心里的“洛克人”脈絡(luò)重新刻畫(huà)了一遍。
這讓它既不會(huì)出現(xiàn)大的過(guò)錯(cuò),但也不會(huì)迸發(fā)出太多的驚喜感,大體上是個(gè)小巧且精致的甜品級(jí)作品。
倒也不是說(shuō)《重力回路》是一款缺乏新意的作品,因?yàn)樗兄喈?dāng)成熟的關(guān)卡構(gòu)架——十二個(gè)關(guān)卡對(duì)應(yīng)著每一關(guān)都不同的底層機(jī)制,不同的關(guān)底BOSS對(duì)應(yīng)著不同的破解手段,不同的陷阱機(jī)關(guān)同樣需要不同的適應(yīng)節(jié)奏。從流程的編排來(lái)看,《重力回路》做到了足夠的差異性,令它的關(guān)卡不同質(zhì)化,從而讓每一局游戲都有足夠的新鮮觀感。
盡管《重力回路》中的一些流程設(shè)計(jì),如升降電梯、噴火機(jī)關(guān)、地刺陷阱都已經(jīng)是2D平臺(tái)動(dòng)作游戲的標(biāo)配,是一些司空見(jiàn)慣的流程套路。但好在它的編排方式足夠流暢自洽,給予了玩家可以享受跑酷般高速動(dòng)作體驗(yàn)的寬敞舞臺(tái),這已然足夠。
只要你是“洛克人”系列的擁躉,就一定不會(huì)討厭高速平臺(tái)動(dòng)作的跑酷體驗(yàn),《重力回路》甚至還原了“洛克人”系列邊跑圖邊流暢戰(zhàn)斗的體驗(yàn),令玩家可以充分利用每一個(gè)平臺(tái)臺(tái)階,將屏幕中的每一塊地基,都變成利于玩家戰(zhàn)斗的場(chǎng)地元素。
再搭配沿襲自《洛克人Zero》的鎖鏈系統(tǒng),《重力回路》令2D橫版的卷軸場(chǎng)地也能玩出極富花樣的立體空間感,像蜘蛛俠一樣踏影無(wú)蹤。
好的一方面是,這種極富機(jī)動(dòng)性的動(dòng)態(tài)體驗(yàn),對(duì)比《洛克人Zero》甚至?xí)幸环N青出于藍(lán)的感官感受;而壞的一方面是,這種極其成熟的設(shè)計(jì),也更凸顯了它身上的設(shè)計(jì)痕跡感。
無(wú)論是流程的編排,還是關(guān)卡的核心構(gòu)建,《重力回路》都有些過(guò)分執(zhí)著于還原“洛克人”系列的招牌式體驗(yàn),這會(huì)給玩家一種離開(kāi)了地刺就不會(huì)設(shè)計(jì)地圖,撇去“洛克人”元素,它就一無(wú)所有的強(qiáng)烈感受。
也許你在玩的時(shí)候,《重力回路》極致的致敬設(shè)計(jì)會(huì)讓你興奮異常,但當(dāng)你退出游戲時(shí),這又難免會(huì)讓你懷疑,自己究竟是不是在玩一款同人作品。開(kāi)發(fā)者是想為玩家提供一款徹底的平替,還是想在情懷之上做出點(diǎn)屬于自己的東西。
當(dāng)然,這其實(shí)并不是玩家需要操心的。于玩家而言,游戲只需要體驗(yàn)在線,操作爽快就足夠了,而《重力回路》在流程體驗(yàn)方面,絕對(duì)足以滿足任何系列的“洛克人”擁躉。
為了豐富流程,也為了讓自己玩起來(lái)別有一番樂(lè)趣,《重力回路》其實(shí)也在系統(tǒng)方面下了一些功夫。比如可以強(qiáng)化各方面性能的芯片,以及各類形態(tài)不一的技能。
強(qiáng)化芯片方面,有諸如二段跳、爬墻等功能性升級(jí),也有傷害、攻速等數(shù)值性升級(jí),玩家最多同時(shí)裝備三枚芯片,以此搭配出適合自己的玩法流派。
而技能方面,則以不同的傷害、形態(tài)做出區(qū)分。不同的技能形態(tài),可以對(duì)應(yīng)不同關(guān)卡的底層邏輯,以及適配不同的關(guān)底BOSS的行動(dòng)順序,用來(lái)方便玩家的走位,以及在躲避的間隙中穿插傷害。
這些豐富的客制化能力,大大增加了《重力回路》的玩法趣味性,令不同的玩家可以根據(jù)自己的習(xí)慣,搭配出完成不同的主角機(jī)體。
不過(guò),無(wú)論是芯片還是技能,它們都有著一定的收集難度,需要玩家在完成關(guān)卡時(shí)達(dá)成某種特定的條件,才可以由商店中購(gòu)買入手。而游戲本身的體量又不算大,這就造成了一定程度上的尷尬局面——3至5小時(shí)的精悍流程,令一些強(qiáng)化芯片還沒(méi)來(lái)得及嘗試,游戲就已經(jīng)要完全通關(guān)。玩家還沒(méi)有掌握全部的戰(zhàn)斗風(fēng)格,游戲就已經(jīng)沒(méi)有更多的流程內(nèi)容。
加之《重力回路》的游戲難度極低,大多數(shù)的關(guān)底BOSS都很容易被“亂拳打死老師傅”,這也從側(cè)面弱化了玩家鉆研的積極性,令本該成為核心正反饋的挑戰(zhàn)性,于游戲中的存在感一度接近零。
這就讓《重力回路》的重復(fù)可玩價(jià)值大大降低,令繁多的客制化組件失去了用武之地。與游戲成熟的關(guān)卡結(jié)構(gòu)相比,玩法系統(tǒng)卻沒(méi)有與之形成默契的配合。
在游戲最后三大關(guān)的高潮部分,游戲的流程甚至已經(jīng)沒(méi)有任何的新玩法加入,這也令《重力回路》的流程表現(xiàn)力逐漸趨于平淡。
沒(méi)能給出如《元祖洛克人》般自洽的關(guān)卡編排,令升級(jí)能力與關(guān)卡場(chǎng)景呈現(xiàn)出足夠的匹配度,這也成了《重力回路》的一大遺憾。
為了彌補(bǔ)“靈性”方面的缺失,《重力回路》給予了玩家另一項(xiàng)特殊能力——投擲。
游戲中,玩家可以將一部分的飛行道具,甚至是敵人抓在手中,繼而從任何角度拋出,造成遠(yuǎn)高于普通攻擊的傷害。這一機(jī)制的加入,讓《重力回路》的玩法又擁有了屬于自己的主軸,也令游戲擁有了鮮明的特色。
只不過(guò)受限于關(guān)卡難度,在玩家行云流水般破關(guān)后,能為玩家留下更多印象的,反而是那驚艷的合成器音樂(lè)。
如果你是一名堅(jiān)定的“洛克人”系列粉絲,那么《重力回路》幾乎可以被看作是一款九分作品。它不僅可以還原你的經(jīng)典回憶,其成熟的設(shè)計(jì)功底還可以延續(xù)這一系列的設(shè)計(jì)脈絡(luò),令該系列的生命線得到另一種方式的延長(zhǎng)。
如果你只是一名像素風(fēng)愛(ài)好者,對(duì)2D平臺(tái)動(dòng)作游戲充滿了熱情,那么《重力回路》也擁有著高于及格線的游戲素質(zhì),甚至可以被當(dāng)做“洛克人”系列的入坑之作。除了“體量”這個(gè)幾乎所有情懷、致敬作品都有的通病外,《重力回路》幾乎挑不出其他的硬性毛病。
還能怎么說(shuō),極具街機(jī)情懷的復(fù)古甜品唄,就看你好不好這一口了。
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重力回路
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