《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

伊東

2023-07-22

返回專欄首頁

作者:伊東

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
難度適中的二創(chuàng)彈幕變體

    如果要給個人心目中最喜歡的“東方Project游戲”做一個排名,我?guī)缀鯐敛华q豫地將2009年由同人社團“黃昏邊境”制作的《東方非想天則》,放在第一位。

    這其實是件有些奇怪的事情。畢竟說起“東方Project”,大部分玩家首先想到的,都是類似于《東方紅魔鄉(xiāng)》那樣的傳統(tǒng)“飛行射擊游戲”——制作者用華麗的彈幕將玩家逼得漫天亂竄,而玩家操作的角色們則需要在夾縫中求生,抓準時機完成逆轉(zhuǎn),在“表演性”和“操作性”中找到平衡。這是一種基于“東方Project”游戲而產(chǎn)生的默契,可《東方非想天則》卻是一款“劍走偏鋒”的格斗游戲,它將“東方Project”最大的標志——“彈幕射擊”和格斗游戲中的“動作博弈”融合在了一起,為一〇年前的同人市場帶來了一種“獨一無二”的游戲體驗。

    《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

    可惜的是,今天我們已經(jīng)無法從正規(guī)渠道玩到本作,而以《東方心綺樓》為代表的后續(xù)作品,也總讓我覺得哪里不對

    而我喜歡《東方非想天則》的理由則要更簡單一點——因為我確實玩不來純粹的“彈幕射擊游戲”,即便是那些最服務(wù)于“觀賞性”的彈幕,對不擅長此類游戲的玩家來說也充滿了殺意,“心態(tài)爆炸”更是家常便飯。而在這之中,同樣作為“東方Project”公式作品的《東方非想天則》,顯然就“友好”了太多——無論你是喜歡特定角色,還是喜歡僅屬于“東方Project”系列的“視覺”表現(xiàn),它都能滿足需求。

    但與此同時,《東方非想天則》(或者說《東方萃夢想》)的嘗試也從另一個方面啟發(fā)了創(chuàng)作者們。直到今天,我們還能在Steam商店頁面中找到大量STG以外的“東方Project”二創(chuàng)游戲:這些“傳統(tǒng)”或“反傳統(tǒng)”的游戲雖然在類型題材上五花八門,品質(zhì)表現(xiàn)上也參差不齊,但卻清一色地帶著一股濃重的獨立氣質(zhì)——它們絲毫不介意將“東方Project”的元素嫁接到其他玩法上,并希望盡可能地組合出符合市場環(huán)境的游戲體驗。而不久之前發(fā)售的《東方新世界》,便是其中最“重量級”的選手之一。

    《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

    《東方新世界》

    作為一款“東方Project”主題的同人游戲,《東方新世界》中自然少不了對某些我們已經(jīng)看爛的橋段——幻想鄉(xiāng)又一次因為“異變”陷入混亂當(dāng)中,為了查清事件背后的真相,一場“一言不合就戰(zhàn)斗”的旅程就此展開。

    本作最大的特點,是其擁有“博麗靈夢”與“霧雨魔理沙”兩名主角,以及兩條并列行進的故事線。在游戲開始時,玩家可以從兩名主角中選擇一人推進故事,靈夢與魔理沙除了角色性能與可使用符卡差別巨大之外,故事也會有著較大的區(qū)別。而對“東方Project”的粉絲而言,本作對另一名主角“宇佐見堇子”有別于《東方深秘錄》的詮釋,也是值得留意的地方之一。

    值得一提的是,算上所有附帶劇情的次要任務(wù)在內(nèi),本作一周目的流程時間大致被控制在了十個小時上下,但考慮到兩名主角完全不同的游戲體驗,我們不得不將這個時間延伸到了十八到二十個小時?;谒胺?wù)粉絲”以及“同人游戲”的定位,這個體量顯然也在合理范圍之內(nèi)。

    《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

    故事的主角是這兩位玩家們再熟悉不過的角色

    正如我在開頭廢話的那樣,《東方新世界》同樣不是一款傳統(tǒng)的“東方Project彈幕射擊游戲”——它的概念前身,是日本同人社團“Ankake Spa”在2016年推出的“彈幕動作RPG”《東方紅輝心》。前作同樣以“兩名主角”的構(gòu)成方式,為玩家提供了兩種不同的游戲體驗,而《東方新世界》所做的,則是將兩種體驗間的區(qū)別進一步擴大。

    如果你熟悉某些老牌日系A(chǔ)RPG,很快就會意識到,《東方新世界》的玩法建立在一套相對成熟的“動作RPG”系統(tǒng)上,它的游戲框架基本取自于老“伊蘇”或“雙星物語”這些以固定俯視角來表現(xiàn)的動作角色扮演游戲——這些游戲大都沒有過于復(fù)雜的操作技巧,玩家只需大概區(qū)分出“普通攻擊”“技能”等基礎(chǔ)指令,即可以打出較為流暢的連招。而在系統(tǒng)層面上,雖然《東方新世界》并不會對玩家的行為表現(xiàn)做出直接獎懲,但游戲中COMBO帶來的“傷害提升”收益和用于維持COMBO的可破壞場景,還是為游戲帶來了一些隱藏的激勵要素,引導(dǎo)著玩家活用游戲機制,打出更好的成績。

    在這樣的基礎(chǔ)下,本作自然也與不少STG類的“東方Project”游戲有著某些根本區(qū)別——《東方新世界》的難度基本被維持在了RPG的平均線上下。無論好壞,它都是你在當(dāng)下能玩到“同人味道”最正,也最容易上手的“東方Project”游戲之一。

    《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

    既然本作是一款主打“動作”的角色扮演游戲,那么它自然也包含了一定的角色成長要素。游戲過程中,靈夢和魔理沙的各項數(shù)值或符卡等級會隨著戰(zhàn)斗中經(jīng)驗的累積而增長,在戰(zhàn)斗過程中掉落的裝備,則會被賦予隨機組成的詞條,即使是同一件物品,往往也會出現(xiàn)無數(shù)詞條組合。到了游戲后期,玩家更是可以通過消耗貨幣的重洗裝備上的詞條,這也為本作留下了一些潛在的“刷子”玩法——從積極意義上來看,如果你的裝備掉落運氣夠好,也可以通過裝備系統(tǒng)獲得更大的收益,盡管這對沒有太多“終局玩法”的《東方新世界》來說,可能并不是非常的必要。

    而比起內(nèi)容更純粹的《東方紅輝心》,《東方新世界》則選擇將“回復(fù)”與“防御”概念作為游戲的重心,這也成了對本作動作節(jié)奏影響最大的設(shè)定。通過“冷卻時間”管理的回復(fù)功能,讓游戲的容錯率變得更高的同時,多少也犧牲了一些前作中的緊迫感。而完美防御的加入,則讓本作的BOSS戰(zhàn)多了一些博弈要素。

    《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

    一次完美的“防御”可以從敵人的近戰(zhàn)攻擊中獲得收益,卻無法防住彈幕的攻擊

    實際上,比起通常流程中的隨處可見雜兵戰(zhàn),“BOSS戰(zhàn)”才可以算是《東方新世界》的最大亮點——畢竟這里可是幻想鄉(xiāng),少了那些“有頭有臉”的人物又怎么行?而游戲類型中所指的“彈幕”,也多半被收納在了這一部分內(nèi)容當(dāng)中。

    與我們所熟知的“東方Project”基礎(chǔ)設(shè)定一樣,《東方新世界》中幻想鄉(xiāng)的爭執(zhí)基本也靠著“彈幕”來進行。視覺效果豐富的“彈幕”戰(zhàn),自然也是本作的核心玩點之一——游戲中出場的大部分角色,都有著自己的攻擊模式和彈幕類型。而對那些純粹的“東方Project”設(shè)定粉絲來說,那么這個過程還會變得更“有趣”一些。

    《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

    單就結(jié)果來說,《東方新世界》中的出場角色與BOSS戰(zhàn)總數(shù)其實相當(dāng)可觀。但更重要的是,這些BOSS的攻擊形式設(shè)計,都在最大程度上還原了我們所熟悉的公式設(shè)定,并在已有的STG表現(xiàn)形式基礎(chǔ)上,針對動作玩法進行了適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,保證了“所有的彈幕攻擊都有與之對應(yīng)的解法”,在保留了相應(yīng)觀賞性的同時,也留下了適度的操作空間——在這里,除了通?!皷|方Project”游戲中的“走位”,“跳躍”也是避開大部分低位面彈幕攻擊的重要手段。實在不行的時候,你也可以通過角色成長和不停地“回復(fù)”,來增加存活幾率。就像前面段落所說的那樣,本作的難度絕對算不上高,如果你只是想要一款容易上手的“東方Project”游戲,那它所能提供的動作體驗絕對是“剛剛好”的。

    其實光是做到這點,《東方新世界》便足以超越市場上大部分同人3D“東方Project”游戲了(事實上,前作《東方紅輝心》確實憑著過硬的素質(zhì)贏得了玩家們的青睞)。但既然《東方新世界》的定位更接近一款“商業(yè)游戲”,我們不妨從不同類型用戶的角度,稍微給它挑點兒毛病。

    《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

    《東方新世界》中的鈴仙戰(zhàn)

    如果你是一個更挑剔的動作游戲玩家,那么這些內(nèi)容顯然并不足以成為購買游戲的理由。因為,《東方新世界》并不是那種追求“操作反饋”的游戲,在充分體會了“欣賞和躲避彈幕”的樂趣后,你很快就會意識到游戲中的BOSS戰(zhàn),大都遵守著類似的行為模板,除了某些需要精準回避的攻擊外,游戲并沒有提供更多的深度玩法。從運行平臺的機能方面出發(fā),Switch版本也終究沒能避免類似“掉幀”這樣的老問題,這點在游戲后期更是愈發(fā)明顯。

    而如果你是一名懂行的“動作角色扮演游戲”玩家,那它的某些硬傷就更顯眼了。

    作為一款角色扮演游戲,玩家的確可以從《東方新世界》的游戲過程中,感受到角色的“成長”過程。允許玩家自由切換的“符卡”,也的確非常符合“東方Project”的基礎(chǔ)設(shè)定。但這些要素的構(gòu)成同樣過于淺顯,撇去純粹的數(shù)值大小以外,游戲?qū)嶋H留給玩家的角色培養(yǎng)自由并不算多。也因為游戲采用了“等級”的方式設(shè)計數(shù)值,導(dǎo)致玩家需要在并不規(guī)則的成長曲線中尋找一些額外的升級手段,這個過程的體驗實在稱不上多好。

    《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

    “技能”和“符卡”的選擇是本作給予玩家的最大自由

    從這些角度來看,《東方新世界》似乎又有著大部分同人社團發(fā)動作游戲的通病——它們總是缺少實現(xiàn)所有優(yōu)秀設(shè)計所需的技術(shù)和經(jīng)驗,即使有著“大牌發(fā)行商”站臺,《東方新世界》還是停留在了“點到即止”的程度,這也是你很難將它推薦給“東方Project”粉絲之外玩家的根本原因。

    好在,《東方新世界》的制作組仍然保留著屬于同人社團的最大優(yōu)點——那就是對于原作的熱情。比起怎么把游戲做得好玩,他們更明白粉絲們想看到什么。當(dāng)這點反映到游戲中時,就有了對那些我們再熟悉不過的場景與配樂的重現(xiàn),而游戲中被制作組以“次要任務(wù)”形式呈現(xiàn)的“日常時間”,也恰到好處地說明了制作者們夠懂——對于一款“東方Project”二創(chuàng)游戲,還有什么比這個更重要的呢?

    《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉(xiāng)日常

    可以窺得幻想鄉(xiāng)日常風(fēng)景的“次要任務(wù)”,或許才是本作最讓人驚喜的地方

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.6
    評測使用平臺

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論