是的,又到了一代一度的威力加強(qiáng)“PK版”環(huán)節(jié)。
作為光榮特庫摩本家的保留項(xiàng)目,像“信野”“三國志”“太閣”“大航?!钡葰v史模擬系列一直都有先出本傳,再往上貼膏藥的傳統(tǒng)藝能。所謂貼膏藥,就是在不傷筋動(dòng)骨的前提下,把原先有的缺口,或者有傷的地方草草蓋上。
光榮的膏藥和其它家的不太一樣。別家DLC往往是本體成就越高,DLC就越錦上添花,而光榮的“威力加強(qiáng)版”則相反,它本體的窟窿越多,就越顯得膏藥靈光。像“大志”這種尤其骨感的本傳,“PK版”反倒風(fēng)評(píng)還能好點(diǎn)。
這樣看來,《信長之野望?新生 威力加強(qiáng)版》的口碑必然是垃圾中的垃圾。因?yàn)椤靶律钡谋倔w完成度相當(dāng)之高,已經(jīng)沒有太多系統(tǒng)上的缺口給“PK版”刷業(yè)績了。
我們之前的評(píng)測已經(jīng)涵蓋了“新生”本傳的“知行”系統(tǒng),這套系統(tǒng)圍繞日本戰(zhàn)國時(shí)代的家臣分封秩序,將光榮系歷史模擬游戲最擅長的武將養(yǎng)成玩法發(fā)揮到了極致。鑒于光榮游戲近年來的大和劇程度越來越高,像“知行”這樣更傾向制度考據(jù)的玩法框架,我個(gè)人是非常歡迎的。
而本次“威力加強(qiáng)版”的所有新玩法,幾乎是包裹在整個(gè)知行系統(tǒng)上的。
本作加入的知行入職面試
尤其是新增的攻城戰(zhàn)玩法,幾乎讓知行分配的策略性翻了一番。原先在某個(gè)城池分配知行,可能只是為了疊城主的數(shù)據(jù)和特性——但現(xiàn)在,不同的知行和代官還會(huì)直接影響攻城戰(zhàn)的據(jù)點(diǎn)部署。整個(gè)系統(tǒng)可說是貫穿了內(nèi)政與軍事的方方面面。
具體而言,本作的攻城戰(zhàn)加入了非常激進(jìn)的防御機(jī)制,讓守城方可以像歷史上一樣,利用天險(xiǎn)和層疊的防御設(shè)施,擊退十倍于己的大軍。防御方的機(jī)制之強(qiáng)悍、數(shù)據(jù)之激進(jìn),放眼整個(gè)“信野”系列都實(shí)屬罕見。而這些防御機(jī)制,就是通過部署知行來實(shí)現(xiàn)的。
圍繞攻城戰(zhàn)玩法,本次“威力加強(qiáng)版”加入了城池類型變更功能。你可以將兵家四戰(zhàn)之地的軍略要沖設(shè)置成防御據(jù)點(diǎn),隨即激活此城的守城戰(zhàn)功能。當(dāng)敵軍進(jìn)攻防御據(jù)點(diǎn)時(shí),只要城中還有一定量的守軍,就會(huì)強(qiáng)制攻守雙方進(jìn)入手動(dòng)操作的攻城戰(zhàn)模式。
在攻城戰(zhàn)模式下,攻擊方會(huì)根據(jù)大地圖上的包圍位置,在城下的數(shù)個(gè)方向位置上出生。而守城方的知行會(huì)領(lǐng)導(dǎo)各自領(lǐng)下的部隊(duì),鎮(zhèn)守各個(gè)防御節(jié)點(diǎn),以及防御設(shè)施。其中,防御設(shè)施的類型會(huì)根據(jù)知行的特性而改變。
譬如,一些知行的防御設(shè)施更偏向軍樂鼓類的增益功能,而另一些則是箭塔、鐵炮櫓一類的攻擊型設(shè)施。而設(shè)施的防御水平是固定的,并不會(huì)因?yàn)橹惺强椞镄砰L,所以鐵炮櫓就變加特林。這樣一來,那些平時(shí)上不了臺(tái)面的路人武將,在攻城戰(zhàn)時(shí)也能憑借超高的守城增益,活躍在高戰(zhàn)斗烈度的前線上。
這個(gè)守城增益具體有多高呢?是那種高到你沒法無腦打游戲的高。
算上各種雜七雜八的加成,那些平時(shí)四維在六七十徘徊的普通路人,進(jìn)入守城戰(zhàn)的統(tǒng)武都是九十起步,上不封頂,幾乎人均名將水平。加上本作削弱了鐵炮和馬術(shù)的觸發(fā)概率,所以除非全員赤備、無傷,否則本作的攻城戰(zhàn)損往往會(huì)沖到一比五以上。
甚至在小谷城這種,只有三面進(jìn)攻方向,而且防御設(shè)施覆蓋特別密集的山城,你有可能會(huì)直接全軍覆沒。
可以說,高強(qiáng)度的攻城戰(zhàn)玩法徹底改變了“新生”本體的游戲節(jié)奏。包括玩家在內(nèi),所有勢力的擴(kuò)張速度都有所下降。最好的例子就是北條家的境遇,原先任人魚肉的關(guān)東小大名,如今反倒是用一大圈防御據(jù)點(diǎn),拖住了稱霸原版的相模雄獅給。
加上君臣一心的系統(tǒng)改動(dòng),北條的獨(dú)有政策“五條戒訓(xùn)”實(shí)際上是被削弱了。
除了本身的數(shù)據(jù)削弱之外,本作新加入的家宰奉行機(jī)制,也讓那些各家獨(dú)大的勢力政策,變得沒有那么惡心人了。你可以提攜其它勢力的一門特性武將,讓他們加入你的家臣團(tuán),從而解鎖該勢力的獨(dú)有政策。譬如,信長就可以提攜羽柴秀吉來解鎖刀狩令,而信孝、信包這類沒出息的親戚如果出任別家奉行,那么其它勢力也有可能解鎖天下布武。
除了收集政策之外,家宰系統(tǒng)也在原先的政策基礎(chǔ)上,進(jìn)一步強(qiáng)化了勢力的可塑性。譬如,武田家的家臣團(tuán)可以迅速疊出大量的馬術(shù)等級(jí),搭配甲信地圖的優(yōu)良馬場,很快就能在野戰(zhàn)上制霸整個(gè)關(guān)東地區(qū)。
類似的還有上杉家的行軍能力、信長家的鐵炮能力等等。結(jié)合家宰奉行和新加入的名勝加成,“PK版”的勢力特性會(huì)變得非常具有可塑性。雖然游戲前期,因?yàn)榭蛇x政策的增加以及高強(qiáng)度的攻城戰(zhàn),游戲的節(jié)奏可能較原版還會(huì)慢上一些。但從中期開始,所有勢力的整體實(shí)力都會(huì)超過原版一大截,真正出現(xiàn)百花齊放的局面。
本作新加入的勢力階段性目標(biāo)
舉個(gè)極端例子,哪怕是那些最小的小蝦米大名,只要守城戰(zhàn)打得好,出大威風(fēng)也能實(shí)現(xiàn)破局。同時(shí),家宰系統(tǒng)又能讓這些小大名,培養(yǎng)出一支相對(duì)適合攻堅(jiān)的精銳親兵。總而言之,基于“新生”本體的分封框架,“PK版”是非常鼓勵(lì)小大名像史實(shí)一樣星羅棋布的。
分散的從屬大名勢力不止能形成有效的防御陣列,還能在外姓家宰中提供額外的家宰政策,進(jìn)一步強(qiáng)化本家的勢力特色。除了讓涂色黨如芒在背之外,可以說有百利而無一害。
本作新加入的功績系統(tǒng)
為了讓玩家能夠放心大膽地把領(lǐng)地交給封臣,“PK版”明顯加強(qiáng)了盟友和軍團(tuán)長的AI。除了新加入的四維解鎖軍屯政策之外,軍團(tuán)長AI本身的進(jìn)攻性也有所加強(qiáng),進(jìn)攻頻次和部署數(shù)量都大幅提高。直觀比較的話,PK軍屯長的AI水平幾乎和上級(jí)電腦接近了。
當(dāng)然,如果你就是不待見知行這個(gè)系統(tǒng)本身,覺得分封制的領(lǐng)地限制、軍糧限制很破壞游玩體驗(yàn),很懷念以前一城打天下的超級(jí)戰(zhàn)國,那么“PK版”也不是沒有照顧到這方面的感受?,F(xiàn)在攻破城池可以繳獲60天的儲(chǔ)備糧,而且還可以像設(shè)置防御據(jù)點(diǎn)一樣,把城池設(shè)置成補(bǔ)給據(jù)點(diǎn),讓經(jīng)過城池的軍隊(duì)就地補(bǔ)糧。
如果繞開那些難啃的防御據(jù)點(diǎn),一口氣打穿半個(gè)日本也不是不可能。真想操作的話,也可以利用好破壞、火計(jì)等計(jì)謀,提前把防御據(jù)點(diǎn)的皮剝下來,再一擁而上。如果說“威力加強(qiáng)版”是貼膏藥的話,那么“新生”原版最大的窟窿在這兒就算補(bǔ)上了。
除了大窟窿之外,一些操作便捷性的小窟窿只能說是補(bǔ)得七七八八。譬如原先讓人點(diǎn)到頭發(fā)發(fā)麻的知行“種蘿卜”,現(xiàn)在可以通過三級(jí)革新政策自動(dòng)委任了。而原先還算不廢手的領(lǐng)內(nèi)諸策,現(xiàn)在還要一個(gè)個(gè)點(diǎn),被反襯得麻煩起來??梢娺€是指標(biāo)不治本。
內(nèi)政還是有些麻煩
畢竟,膏藥再豪華,說到底還是膏藥,一些底層設(shè)計(jì)是沒法改動(dòng)的。大地圖模式帶來的復(fù)雜性就放在這里,2000個(gè)武將、茫茫多的特性,還有新劇本、新歷史事件,可以說到了“新生”這一代,“信長之野望”系列已經(jīng)變得十分臃腫了。
雖然本作在系統(tǒng)上向新架構(gòu)邁出了一大步,但在內(nèi)容填充方面卻依然十分“虛胖”。具體表現(xiàn)就是此前多次提到的偶像劇化。
有真田丸
一方面,哪怕不和前作相比,現(xiàn)在的信野在武將數(shù)值上都已經(jīng)比弟弟“三國志”系列整整胖出了一圈。很多戰(zhàn)國名人的秉性、特色,都被人氣數(shù)值綁架了,幾乎人人都有“云妹化”的癥狀。
而劇本方面更是重災(zāi)區(qū)??粗坪鯕v史事件有所增加,但這些事件整體上十分細(xì)碎,完全不成體系。會(huì)影響歷史走向,產(chǎn)生代入感差異的事件少之又少。我的評(píng)價(jià)是完全不如“天道”的上杉姐姐。
劇本的最大樂趣,只剩下了改變歷史結(jié)局的走向
本次“PK版”的幾個(gè)劇本尤其給我這種細(xì)碎感。關(guān)原之戰(zhàn)、大阪夏之陣的劇本完全就是幾十張PPT加一場合戰(zhàn)的家庭套餐。開三倍速點(diǎn)PPT點(diǎn)到手軟,不知道的以為我在玩什么拔作Gal。只能說,劇本演出和大地圖模式下的玩法,已經(jīng)無可救藥地割裂了。
作為PK主打的攻城戰(zhàn)玩法,大坂冬之陣本身還是十分優(yōu)秀的
“新生”之后,如果光榮還想在這套知行大地圖的框架上有所完善,大概就是要針對(duì)武將視角的劇情代入感,做玩法設(shè)計(jì)了。譬如“PK版”新加入的交涉玩法,一定程度上體現(xiàn)了這方面的功能。讓手下的武將具備一定“十字軍之王”“太閣立志傳”那樣的角色扮演屬性,會(huì)向玩家要求領(lǐng)地,要求同僚等等。只不過目前的功能還比較有限。
還是宰不了關(guān)原戰(zhàn)神
由這部分武將的意志來承載越來越多的劇情PPT,興許能緩解越堆越高的敘事壓力。誰知道獨(dú)眼龍和龍蝦之后,大和劇還能挖出多少戰(zhàn)國英杰來呢?
但轉(zhuǎn)念想想,光榮真把這些都做出來,那“信長之野望”還能叫“信長之野望”嗎?畢竟現(xiàn)在也經(jīng)常被人叫“伊達(dá)之野望”“武田之野望”“一條之野望”,之類的亂七八糟的野望了。
就像歷史一樣,有些事情總有遺憾。只能說光榮你是真懂遺憾,維納斯手?jǐn)嗔?,你給她貼副膏藥,一幅一幅貼出了個(gè)40周年。我相信“信野”和隔壁的“三國志”系列還會(huì)繼續(xù)貼下去。
有遺憾才有有進(jìn)步空間,只要我們這些主動(dòng)買“PK版”的黃蓋還在。
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