我的朋友,不知道你是否有過這樣的煩惱:
有這么一部或幾部作品,你非常喜歡它,也知道它們值得被更多人所喜愛,奈何周圍卻沒有人愿意聽你傾訴,讓你最終只得將分享的熱情和它真正的價值一起藏在心底,在夜深人靜時連連嘆氣——對我來說,“皮克敏”就是這么一款游戲。
面對宮本茂繼“馬力歐”“塞爾達”后最看重的親兒子,任天堂自然不敢在“皮克敏”的品牌宣傳上偷懶,《種子之歌》與《愛之歌》的歌詞和曲調曾深深地刻在一代人的記憶里,而前年剛剛上線的《Pikmin Bloom》,也一直保持著不錯的口碑與運營狀況——至少在日本本土,這些小家伙的形象早已成功地被植入了玩家的生活當中。
可當我試圖在身邊的玩家圈子里,安利剛剛發(fā)售的《皮克敏4》時,卻依然沒有得到任何回應,仿佛它也走在了某個時期的“塞爾達傳說”老路上,成了僅僅屬于“小圈子”的狂歡一樣。
我承認,比起《塞爾達傳說:曠野之息》的“開放世界”或《超級馬力歐:奧德賽》的“動作冒險”而言,“皮克敏”的主題與玩法確實沒有那么直觀。在“皮克敏”中,玩家操作的主角總是領著那么一群古靈精怪的小生物,在某個星球上展開冒險。建立在熟悉環(huán)境上的精致箱庭風光,以及與皮克敏們可愛外表相悖的殘酷世界觀,都是系列在二十年的時間里,不曾改變的特色。
如果放眼整個電子游戲行業(yè),你會發(fā)現(xiàn)“皮克敏”別出心裁的玩法,遠比看上去要來得更具影響力。從十多年前的《國王物語》《霸王》,到剛剛發(fā)售不久的《我的世界:傳奇》,這些作品都直接吸收借鑒了“皮克敏”的關鍵設計——在以“主角”為獨立個體的“第三人稱動作游戲”基礎上,賦予大量獨立單位不同的游戲職能,要求玩家基于此規(guī)則進行戰(zhàn)斗和解謎。由于玩家在更多時候需要“站在指揮者的位置上掌握全局”,同時擁有適當?shù)馁Y源管理能力,也就使得這些“類皮克敏”從玩法到概念上都多了幾分RTS(即時策略)的味道。
可就算說是“RTS”,“皮克敏”也依然是一款有著濃重“任天堂”基因的日本游戲,它的主要受眾依然是會在客廳沙發(fā)上玩游戲的普通玩家——對他們來說,主流RTS追求的高理解和高操作成本能帶來的正面反饋顯然不夠直觀。在主觀視角下,玩家必然需要更加貼近直覺的設計,才能快速理解游戲的樂趣。
其實,早在二十年前初代《皮克敏》發(fā)售時,任天堂就已經考慮到了這個問題。時至今日,你依然可以在大部分有關皮克敏的討論中,聽到《愛之歌》中那幾句膾炙人口的歌詞:“自從被拔出后,我就跟在你身后”“今天也在戰(zhàn)斗,成長,然后被吃掉”。借著溫柔的語調,這首曲子便簡單地交代清楚了初代《皮克敏》的重要玩法。
到了2004年,系列續(xù)作《皮克敏2》發(fā)售,游戲一邊保留了系列標志性的“ACT融合RTS”獨特玩法,一邊又在初代“紅藍黃”三色的基礎上,追加了新的紫色與白色皮克敏,使得游戲深度進一步提升。而針對內容上的升級,任天堂也繼續(xù)沿用了在初代時所使用的宣傳策略,在電視廣告上推出了以日本童謠改編的歌曲《種子之歌》,將五種皮克敏各自的特性解釋得清清楚楚。而這首歌曲也帶來某些有趣的現(xiàn)象——即使是初見“皮克敏”的玩家,往往也能以極快的速度理解,并抓住游戲的要領……要知道,這種情況通常不會出現(xiàn)在一款RTS游戲身上。
“紅色皮克敏不怕火,藍色皮克敏不溺水,黃色皮克敏跳得高”
就像這兩首歌曲中所唱的那樣,在“皮克敏”系列游戲中,玩家總是指揮著從土地中生長出的皮克敏,利用它們各自的特性完成著“逃出升天”的目標。這些擁有獨立AI控制的小生物,可以根據(jù)玩家的指令行為,對游戲中出現(xiàn)的大部分物體(或生物)做出精準的判斷——它們會自動將那些亮晶晶的寶物搬上主角的飛船,會對你所盯上的生物展開攻勢,也會將擊倒的獵物尸體搬回自己的老巢,將其轉化為新一代皮克敏的養(yǎng)分。
但在能夠準確執(zhí)行玩家命令的同時,皮克敏們的生命也同樣脆弱。面對擁有巨大體型和奇特生態(tài)的原生生物們,只有在玩家的哨聲下發(fā)起有計劃的進攻,才能避免或減少皮克敏們的犧牲——或者,你也可以專門在戰(zhàn)斗中將那些擁有特殊力量的皮克敏當成誘餌,借此獲得更大的勝利……即使從人之常情上,看著這些小家伙白白失去生命,從來都不是一件讓人好過的事情。
需要特別說明的是,盡管核心機制與玩法并沒有太大差異,但更多粉絲們還是傾向于將至今為止的“皮克敏”系列從設計層面分為兩類:其中一種是極度重視“資源管理”,在“有限的時間”和“完成盡可能多事情”間對玩家進行考驗的設計。這種體驗,也是最符合《皮克敏》初始架構的——在初代游戲中,玩家就需要在“30天”的有限時間內逃出生天。而在2013年發(fā)售的《皮克敏3》中,設計者們則用“收集有限的食物”,作為了探索上的軟性限制,試圖在緩和游玩難度的同時,找到一種新生代玩家能夠接受的“緊迫感”;
另一種,則是制作團隊在《皮克敏2》中所嘗試的,以“探索收集”和“更加緊湊的箱庭謎題”為中心的系統(tǒng)構架。和前作相比,《皮克敏2》沒有明確的探索時間限制,在與前作類似的大場景下追加了大量獨立的“地下洞窟”——這些關卡的規(guī)模較小,但卻更能活用任天堂在箱庭式解謎設計上的長處。
而身為系列時隔十年的完全新作,剛剛發(fā)售的《皮克敏4》便非常明顯地繼承了后者的設計特點,在取消了前作的“食物”設定后,本作給了玩家類似“開放世界”的探索自由,并重新將“收集寶物”作為了游戲的重心——更重要的是,本作的出場寶物數(shù)量也堪稱歷代之最,想要“完美收集”著實需要不少耐心。
這個過程本身,絕對比看上去得有趣多了
在前作已經存在的七種皮克敏基礎上,《皮克敏4》再次追加了新的“冰凍皮克敏”與“發(fā)光皮克敏”,前者在每次攻擊或被原生生物吃掉時,都可以積攢相應的冰凍槽,玩家可以借助它們的力量將地圖中的特定物品凍結,或者在短時間內封住原生生物的行動。而在戰(zhàn)斗之外,這種全新的“凍結”能力,也給某些場景帶來了一種設計層面上的“雙面性”,在給玩家提供了更多破關思路的同時,更進一步豐富了本作在謎題設計上的種類和深度;
而“發(fā)光皮克敏”則在所有方面,都有著全種類皮克敏中最優(yōu)秀的性能,但相比其他皮克敏,它們無法通過正常的方式進行自我增殖,也無法在大部分白天的探索階段使用——關于這一部分,我們后面放到后面再聊。
值得一提的是,雖然有著《皮克敏3》的先例,但本作并沒有選擇通過“減少主線中的皮克敏出場類型”的方式,縮減關卡或謎題設計的成本,包括新增的“冰凍”與“發(fā)光”在內,九種皮克敏都在本作中有著明確的定位和意義,這也從正好從側面,證明了本作關卡在基礎類型上的多樣性——本作的關卡總數(shù)的確相當龐大,可就算它們之間有著類似的謎題設計思路,也絕對不會帶來相同的體驗,這其實才是最難得的事情。
凍住敵人來制造攻擊間隙
而如果說兩種新皮克敏的出現(xiàn),是從機制上做出的適度創(chuàng)新,那么《皮克敏4》中加入的另一種玩家伙伴:宇宙救援犬“歐慶”,就是真正意義上的“新東西”,在試圖完成對前作的徹底“進化”了——從某種意義上來說。
“歐慶”出場于游戲初期,并且將在游戲流程當中,作為可以被直接操作的搭檔陪伴玩家?!皻W慶”的存在從一定程度上,替代了前作中共同行動的其他“人類角色”,玩家可以通過在它與主角之間的視角切換,完成一些需要雙人配合解開的謎題??稍诟嗟臅r候,“歐慶”則扮演著一個強力的“助手”角色,說得稍微夸張一些,它不僅是《皮克敏4》游戲變得更加“大眾化”的關鍵,更是任天堂在近年來塑造最成功的角色之一。而這種“成功”,既來自角色設計(角色形象、個性),更來自游戲機制上。
在游戲中,玩家與皮克敏們可以依附在“歐慶”的身上進行移動。這種全新的移動模式在很大程度上,改善了系列至今為止在“帶領大量皮克敏”時的微妙操作;
而面對原生生物們,“歐慶”也有著絲毫不輸給皮克敏的戰(zhàn)斗能力,在玩家的正確指揮下,它可以輕松擊敗那些體型較小的敵人。而在一般情況下,“歐慶”所特有的“跳躍”“沖刺”“根據(jù)氣味尋找特定目標”等動作,也極大地豐富了玩家的探索手段,擴大了探索范圍。尤其是在故事的后期,根據(jù)主角與“歐慶”能力進行的有效分工合作,探索與戰(zhàn)斗的效率可以得到顯著提升,無疑進一步加深了“皮克敏”系列的游戲深度——老實說,在習慣了它的陪伴之后,我實在無法想象如果取消了“宇宙救援犬”的設定,“皮克敏”的續(xù)作究竟還能怎么做。
但反過來看,與玩家關系也更加緊密的“歐慶”在本作中,也多少會帶來一些“喧賓奪主”的意思。雖然在它的幫助下,你可以更加輕松地面對那些難纏的敵人,但過強的性能,難免也會讓那些追求類似“前作”那樣高難度體驗的玩家,從直覺上感到些許不足。
考慮到前作的《皮克敏3》已經是十年前的游戲了,那么這種在感覺上的“難度降低”,自然也不是什么稀奇的事情。
事實上,為了吸引更多的新用戶入坑,《皮克敏4》確實對游戲難度進行了適當?shù)恼{整——本作首次出現(xiàn)的“倒轉時間”功能,就可以被看作是任天堂對玩家表現(xiàn)出的最大寬容。這一功能允許玩家精準地將游戲倒回到失誤發(fā)生之前,失去的皮克敏也會跟著回到玩家身邊;還是同樣的理由,在沿用了2020年《皮克敏3:豪華版》中的基本操作邏輯后,《皮克敏4》又進一步對游戲中的交互和UI界面進行了簡化——比如,你就不再需要手動對敵人或物品進行瞄準或鎖定,角色與“道具”“歐慶”之間大量的交互行為,也被精準地優(yōu)化進了“一鍵交互”的動態(tài)菜單中,這些都為新來的玩家省去了大量不必要的學習成本。
在使用“倒轉時間”的功能前,玩家能夠清楚地看到游玩信息的變化
此外,角色扮演游戲要素的加入,可能也是《皮克敏4》讓部分老玩家感到“簡單”的原因之一。
本作中,玩家可以通過收集游戲中散落在各處的“材料”,在探索前的環(huán)節(jié)開發(fā)相應的裝備或道具,其中大部分裝備都可以給玩家角色和“歐慶”帶來能力上的強化,比如更高的防御或生命值,更加全面特殊狀態(tài)防御(防火、放電)等,而那些你見過或沒見過、開發(fā)成本更低的消耗性道具,則給游戲提供了更多的原生生物應對策略——現(xiàn)在,你既可通過扔出胡蘿卜吸引敵人的仇恨,也可以對著弱點扔出炸彈造成直接傷害,當“皮克敏”不再是唯一的“手段”時,玩家自然也就有了更多的試錯機會。
本作中的“道具”可以獨立于皮克敏使用,種類也相當豐富
而作為“皮克敏”系列的老傳統(tǒng),《皮克敏4》自然也在主線外,準備了相應的“小游戲模式”。其中,我在上文中提到過的“發(fā)光皮克敏”,就出自本作中名為“夜間探索”的特殊游玩模式。
可與其說是“探索”,你更可以將它看作是一種建立在“皮克敏”玩法下的“塔防”玩法。“夜間探索”的主要目的,是在限定時間內用發(fā)光皮克敏搭建起抵抗原生生物的防線——不同于著重表現(xiàn)“開放箱庭”的自由與精妙結構的白天探索,夜間探索從一開始就給玩家設下了特殊的規(guī)則限制,這使玩家能夠在更加快速的游戲節(jié)奏下,體驗到以更少資源管理與更高頻率戰(zhàn)斗為主導的游戲內容。作為一個添加在故事模式中的玩法調味劑,“夜間探索”既有難度,也有新意,這就夠了。
使用發(fā)光皮克敏進行戰(zhàn)斗
至于本作的另一新增玩法“當多慮對戰(zhàn)”,則是在前作“當多慮(ダンドリ)挑戰(zhàn)”基礎上進行的概念升級,這也是最能夠直接表現(xiàn)“皮克敏”核心設計的模式。
“當多慮”直接音譯于日語中的“dandori”,意指完成某事時采取的“順序”,而放在皮克敏中,這個詞語的意思便成了“如何更有效率地安排執(zhí)行順序”?!爱敹鄳]”要求玩家用好手中的一切資源,在深思熟慮中為皮克敏們安排出最有效率的分工與行動模式,借此在規(guī)定的時間內收集更多的點數(shù)。
顧名思義,“當多慮對戰(zhàn)”就是在此規(guī)則上展開的“分數(shù)爭奪戰(zhàn)”。在故事中,玩家需要與神秘對手“葉子人”在預設的場景中,展開多場高分爭奪戰(zhàn)。在此模式下,除了通常的高分寶物收集外,雙方也可以通過搶奪對手正在搬運的物品、使用道具,甚至是直接攻擊的方式進行相互干擾。“當多慮對戰(zhàn)”的最大特點,是AI會根據(jù)現(xiàn)場變化而更改行為風格,玩家很難找出固定的必勝或攻略法,更多考驗的是純粹的“判斷力”與“預見性”。
“左右同屏”的顯示,讓玩家可以實時根據(jù)對方的行為更改策略
可惜的是,這套與本篇有著不同魅力的“當多慮對戰(zhàn)”,卻不允許兩名玩家共同游玩。
或者我們換個更準確點的說法,你可以清楚地看到《皮克敏4》正在試圖彌補十年前,原版《皮克敏3》留下的遺憾——單人模式的內容不足。這使得它從一開始,就更像一款服務于完整體驗的“單人游戲”,在用大量內容緊湊,結構精巧的獨立箱庭支撐起了一個豐滿有趣的單人故事后,《皮克敏4》并沒有專門為“多人玩法”創(chuàng)作內容,玩家在“合作模式”下可以做的,只有對著屏幕丟上幾塊石子罷了。
當然,關于“皮克敏”究竟應該服務于哪種玩家的辯論,并沒有任何意義。因為它已經夠小眾了,小眾到不少玩家甚至沒有去了解它的耐心——為什么會這樣?別說我了,連宮本茂自己都想不明白。
好在從今天的數(shù)據(jù)來看,Switch龐大的裝機量和任天堂第一方的品牌效應到底還是起到了作用,《皮克敏4》在海外賣得還不錯。在之后的時間里,它仍是任天堂重要的第一方品牌,游戲創(chuàng)作者們還是會從它的身上吸取靈感——而我,則準備在編輯部開啟新一輪的安利。
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