《星之海》評測:放下對JRPG理所應當?shù)钠诖?/h1>

Marvin

2023-08-28

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作者:MarvinZ

評論:
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說是復古,但仍充滿了他們的濃烈個人風格。

    當今的游戲市場中,做復古游戲的并不少。但如Sabotage Studio這般,看似以制作復古游戲為目標,卻在現(xiàn)代化的思路指導下往作品里塞入大量私貨的,大概只此一家。也因此,雖然Sabotage Studio此前只有《信使》一部作品,但這部作品已經將他們的魅力之處展露無遺。也讓玩過《信使》的玩家,很難忘記這家有著獨特風格的工作室。

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<p style= 如今,秉持著“現(xiàn)代化復古游戲”的思路,Sabotage Studio帶來了新作《星之?!?。從游戲公布之日起,這部作品在獨立游戲玩家圈子中便收獲了相當?shù)年P注。即便《信使》給人的感覺相當驚艷,但一下從“類銀河惡魔城”轉進到與之天差地別的“JRPG”,未免跳脫得讓人生疑。

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<p style= 自《勇者斗惡龍》誕生伊始,所謂JRPG其自身便經歷了數(shù)十年的演化與變革,在這個過程中形成的特有形式與表達風格,已然成為所謂“JRPG的醍醐味”。這份“醍醐味”,是日本地區(qū)之外的其他制作組在制作JRPG時,所需要面臨的天然障礙——按照編輯部某位老師的說法,那就是“歐美人做不來JRPG”。

    一邊是同僚基于經驗主義得出的結論,另一邊是對Sabotage Studio美學的肯定與期許,兩者的矛盾讓“歐美人到底做不做得來JRPG”這個問題,時不時地浮現(xiàn)在了我對《星之海》的體驗流程中。

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<p style= 奇妙的是,Sabotage Studio總是對此給出似是而非的解答。《星之?!返脑S多特別之處,仿佛都是Sabotage Studio基于JRPG這一游戲類型而衍生出來的。同《信使》一般,他們雖然做的是“復古游戲”,但完全不拘泥于游戲的形式。如果你抱著原教旨主義式的想法來看待《星之?!?,那很多情況下它都不會是一個讓人滿意的作品——《星之?!返脑S多體驗都與玩家認知中的JRPG有相當?shù)牟煌?,某種程度上你說它“JRPG失格”也不為過。

    這種“失格”,尤為明顯地體現(xiàn)在游戲的核心玩法,即養(yǎng)成與戰(zhàn)斗之中。圍繞這兩個系統(tǒng)而存在的難度曲線與敵人設計,使得《星之?!返牧鞒腆w驗與眾多JRPG都有著本質上的不同。

    本作的養(yǎng)成系統(tǒng)可以用《最終幻想16》來精準概括——沒有天賦樹,沒有可供調整的技能欄,角色的裝備提供的基本是單純的數(shù)值,且沒有強化系統(tǒng),隨游戲流程進行更換。每一個角色都不具備分支養(yǎng)成的方案,他們的職能從頭到尾都相當固定,且在戰(zhàn)斗中都有存在的必要。

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<p style= 就五個裝備槽

    簡單來說,本作中“數(shù)值”幾乎不會成為干擾玩家進度的問題。Sabotage Studio很好地限制了本作中的數(shù)值提升幅度,所有的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)玩家都能通過當時手頭上的資源與角色解決,“練度”與“流派”等詞在本作中幾乎沒有意義——反倒是JRPG玩家們早已習慣的“練級”,在本作中實踐起來有相當難度。

    如此粗暴直白的養(yǎng)成設計,即便在FC時代的JRPG中都堪稱罕見,Sabotage Studio在本作中堅持的“玩家友好”風格,已經到了有些矯枉過正的程度。雖然這讓游戲的通篇流程都非常順暢,能夠一口氣將整個故事進行到尾,但也造成了體驗上的單調問題。對多維度養(yǎng)成與玩法深度挖掘有著追求的玩家,恐怕會直接將《星之海》踢出JRPG的行列。

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<p style= 一個人就四個技能,雖然有很多組合技,但還是太少了

    在壓縮養(yǎng)成維度外,本作為增加戰(zhàn)斗趣味性的方式,同樣不那么JRPG。

    《星之海》以“破鎖”和“精準交互”為核心的戰(zhàn)斗,有著濃烈的Sabotage Studio個人風格與獨立游戲氣質,但也因此將它推往與傳統(tǒng)JRPG不同的游戲軌道。

    “破鎖”是個讓人熟悉的設計——通過特定的屬性組合能夠打斷敵人的行動,在諸多有著屬性克制的JRPG中,這類設計并不罕見。但《星之?!酚腥さ牡胤皆谟?,能夠打斷敵人行動的屬性組合并不是敵人的“弱點”,就算是抗鈍擊的敵人一樣有可能被鈍擊打斷,而能夠打斷敵人行動的屬性組合,完全取決于當下游戲階段玩家的隊伍構成。

    在這套玩法的影響下,本作的戰(zhàn)斗更像是一場對于資源的管控與使用。在具備JRPG一貫的策略元素外,更多地展現(xiàn)出來的是解謎游戲的特征——在固定回合內打出特定屬性組合,否則就得吃下敵人的大招。

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<p style= 不過,由于本作一共只有六種屬性存在,因此這套“破鎖”系統(tǒng)所能夠帶來的體驗,在豐富度上也仍然有限。但在戰(zhàn)斗中,玩家還可以使用一套“精準交互”的系統(tǒng),來強化對局體驗。簡單來說,無論是在進攻還是受擊的過程中,玩家只要在特定時間點按下交互鍵,就能夠拿到一定程度的增益——進攻時是增傷,受擊時是減傷。

    在交互上做一種依賴于操作的小設計,是Sabotage Studio在此前《信使》中就已經表現(xiàn)出來的傾向——《信使》中最為特色的玩法,便是將二段跳改為了空中攻擊后獲得一次額外跳躍的機會?;蛟S是對這一玩法的傳承,抑或者是Sabotage Studio自身的趣味使然,本作中這套“打點”系統(tǒng)仍然扮演著相當重要的作用:一方面,其所帶來的增傷與減傷幅度有30%左右,對游戲中極為匱乏增傷手段的戰(zhàn)斗來說是相當關鍵的;另一方面,“精準交互”還與游戲中的其他戰(zhàn)斗機制有著較深的聯(lián)動——普通攻擊“精準交互”后能夠在“破鎖”時獲得額外一次的判定,角色之間強力的組合技所需的能量,也會在“精準交互”后獲得額外的提升。

    兩者相加,讓“精準交互”成為本作對戰(zhàn)斗影響最為關鍵的要素之一。此外,不同攻擊動作的進攻與防御,其交互的時點都是不同的——新的招式、新的敵人總會帶來新的“精準交互”體驗,這也是游戲全流程中戰(zhàn)斗新鮮感與趣味的重要來源之一。故而,即便游戲中明確告知了玩家“精準交互”并非強制要求,更多的是作為對玩家的操作獎勵,但其重要性和趣味性,仍然讓其成為半強制的對局選擇——更何況,若是去除這一選項,本作的特色就有極大程度的削減。

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<p style= “精準交互”對本作而言的不可或缺,則直接導致“操作”成了影響本作游戲體驗的最重要因素之一。對一項強調純粹策略,或者要求游戲在策略深度上做文章的JRPG來說,讓玩家去追求“操作”,或許正是其最為失格的地方——即便它在時機的判定上相當寬松。

    幸運地是,Sabotage Studio很清楚這份額外操作將給玩家?guī)眍~外的負擔。為了避免戰(zhàn)斗成為一場折磨,他們聰明地減少了游戲中的戰(zhàn)斗場次——本作中采取了明雷遇怪的方式,且怪物只會在過劇情以及大小地圖切換時刷新,一張地圖中需要戰(zhàn)斗的次數(shù)最多只有十余場,跑圖時的戰(zhàn)斗強度并不算高。

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<p style= 這也是這一系統(tǒng)的存在,是本作的爭議點而非扣分點的原因所在。

    是的,上述所說的這些“JRPG”失格之處,其實更多的只是爭議。若嚴格遵循一般意義下的JRPG創(chuàng)作傳統(tǒng),《星之?!返拇_是足以勸退這類游戲受眾的作品——Sabotage Studio創(chuàng)作“現(xiàn)代化復古游戲”的追求,讓他們做出了一個很有自己風格,但卻不符合許多玩家認知的JRPG。

    若要真正體驗本作的魅力,或許在一開始便要忘掉他們的創(chuàng)作目的,放下對JRPG的一些理所應當?shù)钠诖?,回歸游戲本身中去。

    僅就作品本身而言,《星之海》有著相當出彩的地方。顯而易見的是極高像素精度給本作帶來的視覺提升,全局光照加上始終保持著動態(tài)的場景與人物,令本作幾乎可以代表像素這一美術風格中最頂尖的水準。

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<p style= 單純在畫面規(guī)格上的出彩,并非本作美術上最需要夸贊的地方。高精度像素美術對本作最大的意義,在于其所承載的想象力——

    見證一條盤踞在山上打著瞌睡的巨龍,在他的鼻涕泡旁乘著電梯經過;被幾個像山一樣高大的巨人像沙包一樣來回扔;在沙漠中心探索巨大石碑背后的秘密……高山、險峰、沙漠、雪原、異世界,以及為了防止劇透而不可言說的后續(xù)種種景象,這些對一個奇幻故事而言必不可少超自然奇觀,充斥于本作的每一個角落,且都因本作出眾的美術風格有著相當卓越的演出效果。

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<p style= 而在宏觀的奇觀下,進入冒險流程的實處,一路上的謎題與陷阱的組合,也是本作中相較于戰(zhàn)斗更能凸顯游戲趣味性的存在。大量的高低差、攀爬點、讓本作中幾乎每一個場景都是錯落有致的3D地圖,能夠支撐恰到好處的探索內容與謎題設計。值得一提的是,地圖探索與謎題設計或許是本作最為致敬復古JRPG的地方,大量“神廟式”的小型解密關卡散布在地圖上的各個角落,從中拿到裝備道具與收集品,也是流程中最為有趣的環(huán)節(jié)之一。

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<p style= 除此之外,作為一款單周目流程只有三十到四十個小時的游戲,《星之?!贩Q得上“麻雀雖小,五臟俱全”。除了探索、戰(zhàn)斗、解謎外,像酒館小游戲、野外釣魚,乃至村莊模擬經營玩法都有一定的呈現(xiàn)——這些額外玩法也非常的“JRPG”。

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<p style= 以一個完整的形態(tài)去呈現(xiàn)關于兩位年輕“至日勇士”的冒險,似乎是Sabotage Studio竭力想要達成的目的。他們不僅為此編寫了一個有著十足個人風格的“神展開故事”——其故事展開的夸張程度,更是可以參考《天元突破》——也為此使用了全程貼合主角背影的故事視角。

    本作的焦點始終聚焦在主角身上,且很少有讓其脫離當前所處場景的狀況。

    因此,游戲的怪物更多被當作阻礙玩家前進的障礙,不僅以“明雷”的方式存在于場景中,與之戰(zhàn)斗時也是在原地進行而非進入“戰(zhàn)斗空間”。

    也因此,玩家在游戲的前中期幾乎沒有任何地圖傳送手段,想要去任何地方都要靠步行或者坐船,唯一的遠距離移動手段還是被石巨人包進球里扔來扔去。雖然不便,但這確保了玩家始終在參與這個過程——即便到了最后期游戲有了快速移動的手段,這點也仍然沒有改變。

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<p style= 主角團的成長、對真相的了解和追問、游戲的世界故事,以及一路上的風景等等,共同構成了這個作品的整體。Sabotage Studio自身獨特的創(chuàng)作風格,如些許的Neta要素,一如既往的幽默感,保留諸多復古要素卻又將其魔改等等,也都為這個冒險為主導的故事增添了不少意外之喜。

    然而,Sabotage Studio這種張揚詼諧的風格,也令本作存在著一些真正意義上的問題。

    《星之?!放c《信使》不同,存在著較為嚴肅的主線故事,以及更為強烈的情感沖突。在這樣的故事框架下,更為充分的鋪陳與故事展開,是頗為必要的。游戲中后段的故事展開雖然相當精彩與出人意表,但其實缺乏足夠多的前期展現(xiàn),新角色的加入與新劇情的開啟,都因為過于快速的推進而顯得急促,甚至主角在中后期情緒與覺悟上的轉變,也僅僅在某個大事件中有著足夠的表達,在這次大事件后更多讓人咋舌的展開,主角團們卻沒有多少表現(xiàn)。反觀,故事尚未徹底展現(xiàn)其全貌的前中期,在敘事節(jié)奏上反而是最為充實且流暢的。

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<p style= 這種缺陷,或許是源自Sabotage Studio對JRPG或廣義上的RPG開發(fā)經驗的不足——其游玩內容的編排、故事敘述的節(jié)奏等等問題,都與他們前一部作品《信使》所涉及的內容有相當大的差異。而在《星之海》中,能看出Sabotage Studio仍然在使用著一些《信使》所帶來的處理方式——如關卡設計和戰(zhàn)斗設計。這便導致他們沒有合理地處理好本作劇情、玩法之間的和諧關系。

    從《星之海》的單周目通關時長(三四十個小時)來看,Sabotage Studio似乎有意將其限制在一個中小體量的框架內。在玩法層面的束手束腳,如戰(zhàn)斗和養(yǎng)成玩法的局促,還有“釣魚”等玩法成為點綴一般的雞肋,或許都是因為這種體量限制所致。然而,Sabotage Studio并沒能讓劇情的編寫工作也停留在這一限制內,中后期不斷展開的劇情,在倉促流程下的呈現(xiàn),多少顯得有些“走馬觀花”,給人囫圇吞棗之感。

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<p style= 美玉有瑕,是《星之?!愤@部作品給人最大的感受——而這份瑕疵,卻出在他們過于“自由”的設計上。本作中有著相當多令人感到驚艷的地方,大多數(shù)情況下的流程體驗,也足以稱之為出色的“現(xiàn)代化風格下的復古JRPG”。

    雖說本作的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成系統(tǒng)與常規(guī)意義上的JRPG有巨大的差異,但拋開這份成見,當中的操作性和策略性所帶來的趣味,完全足以支撐這三四十小時的冒險。具備Sabotage Studio濃烈個人色彩的設計,也是本作與眾不同的特色之一。

    而在劇情和演出上,你必須承認在看慣了日式奇幻套路后,歐美式奇幻套路的確帶來了相當大的新鮮感——故事中的快樂、熱忱、勇敢、奉獻與犧牲,在足夠豐滿的角色刻畫下,總體是令人滿足的。

    然而,當游戲中后期開始加速,毫無鋪墊的角色和事件紛至沓來時,你總會覺得這個游戲是不是應該再慢一點會更好。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:8.2

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