截至今年九月,距離任天堂Switch的發(fā)售,已經(jīng)過去了六個半的年月——無論是對于任天堂,還是對一臺主機來說,都并非理所當(dāng)然。在初次公布時,大概沒有人能想到這樣一臺不走常規(guī)的主機,將會成為無數(shù)普通人接觸主機游戲的窗口。
不論你是否愿意承認(rèn),事實情況都是這樣——通過Switch,更多潛在玩家首次接觸到了“客廳娛樂”這一休閑消遣方式,“派對游戲”更是作為一種更大眾化的游戲類型進(jìn)入了大眾視野。畢竟,那些有頭有臉的派對游戲但凡上了Switch,最后賣的都不會太差。
《Samba de Amigo:搖搖樂派對》
“投機主義”。
用這個詞來形容《Samba de Amigo:搖搖樂派對》,顯然并不公平。就算是在Switch“派對游戲”早已飽和的今天,它依然有著比絕大多數(shù)同類作品更響的名頭——一款初次亮相于1999年,由“索尼克”團(tuán)隊開發(fā)的音樂街機游戲。如果你能在哪家街機廳里看到這么一臺將控制器做成“沙錘”形狀的古舊機臺,那大概率就是它沒跑了。
“Samba de Amigo”的核心玩法非常簡單:玩家只需要站在機臺顯示器前,左右手持沙錘形控制器,再根據(jù)畫面中圓圈的出現(xiàn)方向和音樂節(jié)奏搖晃沙錘即可。在實際游戲中,玩家通過實體沙錘與背景音樂共同完成演奏的過程,往往能夠獲得更強的實際參與感,這點也是兩年后“太鼓達(dá)人”能夠迅速風(fēng)靡的原因之一。
“沙錘”是“Samba de Amigo”系列的核心
對注定依托異型街機框體的“Samba de Amigo”來說,任天堂Switch的出現(xiàn),幾乎可以算是天上掉下來的機會。在Switch特殊的硬件結(jié)構(gòu)下,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》擁有了一種更加符合街機構(gòu)想的游玩方式——
在本作中,與Switch本體連接的“JoyCon”,成了模擬“沙錘”所需要的最好方式。在大部分游戲環(huán)境下,JoyCon可以較為精準(zhǔn)地識別出玩家的肢體動作,并通過在不同角度下手腕的揮動方向,對游戲中打擊判定所需的六個方位做出判斷。
為了盡可能地突出本作的“派對”屬性,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》也在核心玩法上,做出了一些簡單的調(diào)整。除了事先編排好的“譜面”外,玩家還需要根據(jù)畫面中隨時出現(xiàn)的提示,快速利用JoyCon擺出相應(yīng)的姿勢,借此保持連擊成績。你可以將這個過程理解為一個節(jié)奏更快,也更偏向于傳統(tǒng)節(jié)奏游戲版本的《舞力全開》,雖然伴有適當(dāng)?shù)碾y度與挑戰(zhàn),但依然充滿了與主流音樂游戲不同的樂趣。
正如我們剛剛所說的那樣,“Samba de Amigo”系列最大的特點,就是它能帶來的更強參與和代入感,充分利用全身進(jìn)行的游戲方式在消耗體力的同時,也讓玩家更容易沉浸在音樂當(dāng)中。而你在《Samba de Amigo:搖搖樂派對》中能夠聽到的絕大部分曲目,往往也服務(wù)于“更強的節(jié)奏感”,以及“是否可以快速調(diào)動玩家或現(xiàn)場情緒”。
和市面上主流的音樂游戲不同,比起“當(dāng)下年輕市場中流行”的曲目,“Samba de Amigo”更傾向于將那些“所有人都聽過”的歐美歌曲作為首選——事實上,即使是對于我這樣更加偏好亞洲流行歌曲的玩家而言,本作基礎(chǔ)版本中所包含的大部分曲子也大都在哪里聽過。
或者,我們也可以換個不那么恰當(dāng)說法,這些曲子大都是再經(jīng)典不過的歐美“土嗨歌”。放在十年前,它們絕對是那種會出現(xiàn)在你家樓下迪廳里,最時髦的曲子。而放在今天,它們所帶有的中毒性,往往也足以在歐美“抖音”短視頻中贏得一席之地——相信我,無論你是否喜歡這些曲子,都會在無意間被它們與生俱來的“土嗨”節(jié)奏帶著跑,這便是“Samba de Amigo”所具有的獨特魅力。
但反過來說,這種選曲方向與音樂風(fēng)格的過度統(tǒng)一,也讓《Samba de Amigo:搖搖樂派對》在同類游戲中稍稍缺少了一些競爭力。
包含原創(chuàng)與隱藏曲目在內(nèi),玩家在本作的基礎(chǔ)版本中能夠游玩的曲目達(dá)到了四十首以上。這些歌曲幾乎可以無一例外被劃分進(jìn)“歐美流行”當(dāng)中,這讓玩家失去了在其他音樂游戲中,通過不同音樂類型進(jìn)行口味調(diào)節(jié)的時機,也更容易在幾首曲子后便感到身心上的疲勞。
同時,本體中“世嘉音樂”的缺席,也是《Samba de Amigo:搖搖樂派對》最讓人感到遺憾的地方。在本作的首發(fā)版本中,除了《Escape From The City》與《Fist Bump》這兩首分別出自《索尼克大冒險2》與《索尼克狂熱》的優(yōu)質(zhì)歌曲外,我們并沒有看到更多來自世嘉IP的游戲音樂。這對一款充滿“古典”味道的世嘉音樂游戲來說,無疑少了點兒意思——要知道,“憋著賣DLC”這事放在音樂游戲里根本不叫事兒,但《Samba de Amigo:搖搖樂派對》當(dāng)下的曲目列表,無論是對世嘉粉,還是較為年輕的輕度玩家群體來說,都明顯有些吸引力不足。
在熟悉的場景中和索尼克一起蹦迪
當(dāng)然,選曲上的失誤并不會影響《Samba de Amigo:搖搖樂派對》在“派對”屬性上的發(fā)揮——相比市面上的大部分音樂游戲而言,它仍是上手成本最低,也最適合輕度玩家入坑的那個。
這點既體現(xiàn)在了本作符合直覺的核心玩法,也體現(xiàn)在了較為簡單的基礎(chǔ)規(guī)則上。
值得一提的是,為了讓大部分玩家能夠以較低的成本融入游戲,本作采取了相當(dāng)寬松的節(jié)奏判定——在大部分時候,只要玩家基本走在了節(jié)奏上,就能夠獲得“完美”的評級反饋。而針對體感操作模式下反復(fù)調(diào)試的JoyCon感應(yīng),也在盡可能精準(zhǔn)的前提下為這一過程提供了保障,保證了系統(tǒng)可以對玩家的動作做出盡可能公平與積極的評判——盡管這并不能排除硬件老化可能帶來的潛在問題,比如我的服役時間剛滿六年,維修次數(shù)超過三次的右手JoyCon,就經(jīng)常會在關(guān)鍵節(jié)點上犯毛病。而剛剛換了不到一年的左手JoyCon,表現(xiàn)就要穩(wěn)定得多。
好在,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》同樣提供了較為普通的按鍵操作模式。通過搖桿,玩家也可以更加輕松地做出保持連擊所需的動作,算是給受到體力和硬件限制的玩家們提供了一條后路。
老實說,除去選曲上的問題外,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》幾乎達(dá)到了一款派對游戲“在Switch上受到追捧”的所有條件——它有不錯的底子,有著技術(shù)上的保障,更有著明確的用戶目標(biāo)與游戲主題。但就像我在開頭提到的那樣,在任天堂Switch已經(jīng)走向生命末期的今天,“派對游戲”市場已經(jīng)得到了充分拓寬,還有多少輕度玩家愿意為這樣一款游戲買單,實在是個未知數(shù)。
但在另一方面,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》仍是一款有趣且適用于大部分聚會環(huán)境的優(yōu)秀作品——“相見恨晚”或許是最適合用來形容這樣處境的詞了吧。
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