毫不夸張地說,《蒼翼:混沌效應》絕對是我八月最期待的游戲之一——這不僅是出于對“蒼翼默示錄”這個IP的喜愛,也有著對Arc System works與91ACT多年動作設計底蘊的信任。
在“蒼翼默示錄”本傳劇情早已完結,續(xù)作杳無音信的當下,能體驗到融合了肉鴿玩法的衍生作品,再次看到這些熟悉面孔的活躍身影,這十分令人欣慰。
作為一款肉鴿作品,《蒼翼:混沌效應》與同類游戲最大的區(qū)別,便在于它對動作系統(tǒng)的執(zhí)著。沿襲自系列IP的精髓,令它擁有了同類游戲中頂級的操控手感。這一絲滑的流程體驗,甚至會讓你懷疑自己是不是正在玩一款正統(tǒng)動作游戲,是不是僅需要磨煉出高超的戰(zhàn)斗技巧,就可以憑借實力于肉鴿玩法中跨級破關。
你很難想象,BD搭配在這里可以僅僅作為一味調(diào)劑,極具操控感的戰(zhàn)斗玩法,利用無敵幀見招拆招的博弈,打出華麗連段的高光體驗,才是《蒼翼:混沌效應》的流程主菜。
《蒼翼:混沌效應》的Slogan是“沖擊動作巔峰”,為了實現(xiàn)這一目標,它盡可能地將“蒼翼默示錄”中的角色全部還原,讓差異化極高的各類角色融入游戲流程,用不同的動作設計為游戲帶來豐富的游玩價值。
比如“蒼翼默示錄”中的人氣角色白面,它與其他角色的差異體現(xiàn)在無法奔跑,給人留下了機動性低的印象,原作中更是開發(fā)出了小跳這一技巧來彌補立回缺陷,而“腿短”的特點也在《蒼翼:混沌效應》得到了還原。
本作中,白面僅能以較慢的速度踱步移動,并且沖刺沒有無敵幀。乍看起來這個角色十分笨重,對場地陷阱極為無力。但白面的沖刺天生具有傷害效果,還具備霸體讓自己抵抗攻擊。同時,白面還可以使用游戲中唯一的招架反擊,觸發(fā)一閃造成傷害的同時快速移動,這又彌補了角色缺乏無敵幀,且機動性低的短板。
而“蒼翼默示錄”的主角拉格納,其利用血液的特征也得到了還原——拉格納的技能都需要消耗生命值來釋放,同時具有一定的吸血效果,可謂高風險高收益。游戲中拉格納還可以習得各類輔助技能,比如普攻也需要消耗生命值,但同樣具有吸血效果,且生命值越低傷害越高,讓這一特性的收益更加可觀。
相較于笨重的白面,拉格納可以在各類攻擊中使用沖刺、跳躍來取消動作,空中與地面還有著各類結合了沖刺與跳躍的招式組合,可以派生出不同的COMBO,令玩家的壓制連綿不絕,最大程度發(fā)揮攻擊吸血與傷害增幅的價值。
如果說白面是以靜制動,利用招架來見招拆招;那么拉格納就是主動出擊,獻祭生命值換取更高的傷害,再以華麗的連段擊潰敵人,完美詮釋了進攻就是最好的防守。
“蒼翼默示錄”的IP底蘊賦予了《蒼翼:混沌效應》差異化極高的角色,這些人物就連最基礎的沖刺,都有著距離、速度、無敵幀、傷害的區(qū)別,招式形態(tài)也各有千秋。當這些各具特色的人物再與肉鴿玩法的BD融合,便能誕生出無數(shù)極具想象力的COMBO組合。
舉個例子,九重博士的地面沖刺雖然與白面相似,也不具有無敵幀,但不同的是,九重博士只要按下沖刺鍵便可以持續(xù)處于沖刺狀態(tài),如果玩家不松手,甚至沖刺到下一張地圖也不會中斷狀態(tài)。而肉鴿游戲中常見的基礎BD——沖刺時觸發(fā)的特效,便可以在此期間無限次地自動觸發(fā),用一次沖刺來形成連綿不絕的特效攻擊。
這類沖刺特效在同類游戲中本是些湊羈絆數(shù)量的存在,但由于角色的特殊機制,便形成了獨一無二的特色構筑,誕生了各類邪道流派,這也是《蒼翼:混沌效應》差異化的角色設計,為游戲帶來的玩法深度。
《蒼翼:混沌效應》中類似的COMBO組合數(shù)不勝數(shù),不同的攻擊形態(tài),不同的沖刺形態(tài),多HIT與單HIT的招式區(qū)別,都會大幅度提升BD的垂直深度,令肉鴿玩法在扎實的動作系統(tǒng)中,得到更進一步的成熟運用。
玩家不再僅僅需要考慮那些BD組合的強度,還需要考慮到不同BD與角色的相性,以及角色的特殊設計會不會與它們產(chǎn)生奇妙的化學反應。
除了極度還原的角色外,原作IP作為一款格斗游戲,《蒼翼:混沌效應》自然也對搓招部分進行了還原,讓自己玩起來更加貼近原作氛圍。但不要擔心,這并不會增加多少上手難度,因為《蒼翼:混沌效應》優(yōu)化了搓招指令,令自己在拓展深度的同時,不會徒增門檻壁壘。
《蒼翼:混沌效應》中的特殊派生,大多以方向、跳躍加攻擊、技能的組合使用,這有點像“任天堂明星大亂斗”,用最簡單的指令組合賦予了游戲最多的動作設計。再配合重擊、空中攻擊,《蒼翼:混沌效應》便擁有了無數(shù)的連段派生,令玩家可以輕松打出屬于自己的華麗連段。
為了令動作設計有更加絲滑的表現(xiàn),這些在流程中不斷解鎖的招式還有著組合特效,當玩家解鎖了特定的招式組合,便能獲得更靈性的組合效果。
舉個例子,攻擊加跳躍可以使出升龍,下加攻擊則可以使出墜落攻擊,墜落攻擊又可以派生出地面攻擊的最后一擊,地面攻擊又可以銜接跳躍再次使出升龍,打出一套不間斷的循環(huán)派生。
若是玩家擁有了組合特效,還可以獲得連段派生中的強制中斷,特殊取消,甚至是招式啟動的無敵幀,以及招式結束的無敵幀。當玩家擁有了一套完整的招式組合,完美的無敵幀覆蓋配合各類連段的取消與中斷,則可以在敵人的攻擊中見縫插針,打出一套又一套的超級COMBO。
《蒼翼:混沌效應》在擁有了如此成熟的動作系統(tǒng)下,再配合肉鴿玩法中的各類BD組合,便能賦予動作系統(tǒng)更夸張的功能性加持。
比如上面提到的沖刺特效,這類本不被重視的選擇在《蒼翼:混沌效應》中,因為大量的連段取消、連段中斷,重新被賦予了嶄新的價值。大量HIT數(shù)的連段,又讓毒系、火系、冰系等可以疊加的DOT效果,擁有了更亮眼的表現(xiàn)。
除了這些老生常談的元素類BD,《蒼翼:混沌效應》還有一個較為特殊的技能選擇——按下↓方向鍵,便可以召喚觸手、史萊姆、地雷等召喚物。若是在其他的同類游戲中,這可能是并不被看好的雞肋選擇,但在《蒼翼:混沌效應》中,因為大量的搓招派生本就需要用到↓,這些召喚物便會自然在連段中被觸發(fā),打出超出想象的意外效果。
《蒼翼:混沌效應》扎實的動作系統(tǒng),配合趣味橫生的肉鴿玩法,著實回應了玩家的高期待。每當我使用不同流派的BD通關游戲后,都會意猶未盡。
而更有意思的是,《蒼翼:混沌效應》中的通關數(shù)據(jù)并不會因為肉鴿的特性,游戲結束后就被扔到一邊,僅作為一串數(shù)字記錄。游戲中,這些數(shù)據(jù)體都可以被保留下來,另有他用。
比如使用自己組建成型的數(shù)據(jù)體來完成各類特殊挑戰(zhàn),又比如在開始界面繼承數(shù)據(jù)體,讓新的一局游戲可以獲得更高的起點。
這一特殊設計,無疑是極具創(chuàng)意的,它讓肉鴿玩家可以繼續(xù)使用自己親手打造的無敵BD,來重溫自己的高光時刻;同時,也可以通過繼承機制,直接獲取高級技能,來讓自己下一輪的游戲更容易成型;或是搭配不同角色的特殊被動,組合出更具威力的初始角色模板。
比如琥珀響音的背刺配合槍妹的遠程加成,就可以組合出150%威力的遠程背刺傷害,再比如棗麻衣配合琥珀響音,則可以賦予選擇角色使用技能后100%威力加100%背刺加成的雙加持,打造出超高傷害率的角色模板。
這種獨樹一幟的玩法設計,打破了肉鴿游戲局內(nèi)外成長間的邊界感,令《蒼翼:混沌效應》擁有了同類游戲中最具拓展性的垂直深度,以及更寬廣的橫向深度,使得游戲性的反饋強而有力,也讓每一局游戲都有了不放棄的理由。因為即便不能通關,這一場游戲的失利,也可以是為了下一場鋪墊。而不放棄,一步步成長,勇于挑戰(zhàn)自我,正是動作游戲的初心。
按理說,《蒼翼:混沌效應》應該可以通過這套扎實的玩法與動作系統(tǒng),為玩家?guī)順O高素質(zhì)的體驗,但令人遺憾的是,由于游戲極其平庸的關卡設計,以及與核心玩法相悖的關卡結構,導致游戲的最終體驗,并不如人意。
你很難想象,在這樣一款強調(diào)連招的動作游戲中,關卡里的敵人卻主要以護甲、護盾等霸體單位組成。每當玩家想要施展華麗的連段,拓展游戲的招牌系統(tǒng)時,就會在這些敵人面前狠狠吃癟。
同時,游戲場景中又存在大量的機關陷阱,它們時刻提醒著玩家隨時使用沖刺,而游戲又擁有大量沖刺不被無敵幀覆蓋的角色,這就導致部分角色的游戲體驗捉襟見肘,不僅難以發(fā)揮角色特長,還被迫復讀小破綻招數(shù),可這種玩法明明與游戲強調(diào)連招的核心理念相悖。
這種割裂感十足的關卡結構,讓游戲明明擁有一套上乘的功法,卻難有用武之地。實際游戲中,被掣肘的玩家最后也演變成了與同類游戲無異的招式復讀,那些酷炫的連段只存在于想象之中。
除此之外,游戲的BOSS設計更是無趣,幾乎所有的BOSS都以頻繁的半屏咆哮加上種類各異的彈幕組成。這不禁令人想問——與玩家角色相匹配的敵方動作系統(tǒng)究竟在哪,這種一邊躲避彈幕一邊見縫插針地滾A滾體驗,與同類游戲又有什么區(qū)別。
《蒼翼:混沌效應》沒能為玩家提供與成熟的動作系統(tǒng)相匹配的敵人設計,它關卡的平庸以及敵人設計的無趣,令成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)淪為了雞肋。當你多次游玩游戲后,就會發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)幾乎不存在積極意義的互動,它只有流程化作業(yè),而互動正是動作游戲最重要的特質(zhì),機械化作業(yè)則是最需要摒棄的公式操作。
當我們撇去“蒼翼默示錄”的底蘊,就會發(fā)現(xiàn)《蒼翼:混沌效應》游玩內(nèi)容的貧瘠。似乎除了這些角色的成熟設計外,游戲哪哪都不太行——難以連段的敵人、無趣的流程BOSS、刁難玩家的場地機關,以及平庸的流程編排,甚至就連原作賴以成名的劇情,也沒能在本作中得到體現(xiàn)。游戲目前所呈現(xiàn)出來的內(nèi)容,反而與那些并不強調(diào)動作系統(tǒng)的游戲無異。
這樣的結果,似乎很難說服那些奔著IP而來的玩家,在游戲新鮮感過后,游戲強烈的設計割裂感便會涌向玩家,迅速消磨動作玩家的熱情。
如若想要追求“動作游戲巔峰”,那不僅僅是要在玩家的操控角色上下功夫,還要為這些角色搭建出適合他們的舞臺,令玩家與敵人互動起來,而不是滿屏幕的機關陷阱加彈幕這種庸才設計。既然要追求不同,就不能流于表面——當下的《蒼翼:混沌效應》僅僅實現(xiàn)了預想中的一半,它仍需要相當長的時間來完善自己。
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蒼翼:混沌效應
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