《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

海涅

2023-09-13

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作者:Haine

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    《虛妄輪回》是一款DBG卡牌游戲。它與同類游戲相似,都融入了與該玩法媒介最為契合的肉鴿元素,身上貼滿了商業(yè)模板化的卡牌游戲標簽。但較為與眾不同的是,《虛妄輪回》擁有一套較為特色的養(yǎng)成機制——利用不同卡牌的能力,便可以賦予生物卡牌永久性的數(shù)值增幅,以及獨特的時間系統(tǒng),令游戲副本可以隨著流程的推進,不斷自主成長。

    獨特的機制系統(tǒng)令《虛妄輪回》可以為玩家提供爆炸性的卡牌數(shù)值,加之時間機制讓玩家可以主動調(diào)節(jié)關卡的難度,暢享割草的樂趣。這感覺……會有些像劇情冒險玩法的“酒館戰(zhàn)棋”,著實令人上頭。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”? 

    《虛妄輪回》的游戲流程主要由一個個關卡副本組成,它們被分為數(shù)個等級,需要玩家依次解鎖。

    游戲的劇情脈絡,也仰賴于游戲流程的推進,需要玩家不斷攻克副本,在一個個嶄新的世界中尋找真相。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    本作較為巧妙的設計在于,它將標題貫徹于游戲內(nèi)容,令輪回的主旨在流程中不斷點題。玩家常常會在副本的攻克中,遭遇設計者為玩家留下的一些線索謎題——比如曾經(jīng)的輪回者,也就是那些作為自己相同個體的前輩。

    盡管它們都走向了失敗的結局,但留在副本中的精神體則會成為游戲中的引導,或是發(fā)瘋似的精英挑戰(zhàn)。這會為游戲營造出一定Meta氛圍,增強游戲的沉浸感,激發(fā)玩家的探索欲。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”? 

    《虛妄輪回》也有一些很有意思的游戲性設定。比如,玩家每一次在地圖中的移動,都會令時間輪盤擺動一格,當輪盤轉完一整圈時,便會讓游戲進入新的一天。

    盡管游戲并沒有行動點的限制,但天數(shù)的變化會為游戲帶來一些積極或負面的影響——刷新天數(shù)時,玩家會得到血量的恢復,局內(nèi)外資源的上升,以及敵人狀態(tài)的刷新。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    如果你常玩這類游戲,很容易就能聯(lián)想到這類機制的運用——當角色血量不足時,便可以在地圖中左右擺動來刷新天數(shù)恢復狀態(tài);當金幣不足以支付商店物品時,也可以故技重施。這一設計取代了傳統(tǒng)DBG卡牌爬塔玩法下,那些必須經(jīng)過的據(jù)點,這無疑令探索更加自由。

    但需要注意的是,伴隨著天數(shù)的增長,敵人的等級也會不斷增高。如若玩家不能平衡自然收益與敵人的增長幅度,則可能陷入越來越打不過的惡循環(huán)。

    這種由玩家自由調(diào)節(jié)的關卡節(jié)奏,以及摒棄了恢復式據(jù)點的時間機制,令《虛妄輪回》的流程足以眼前一亮,也讓整段冒險流程更有一氣呵成的流暢感,不再拘泥于每一格興趣點的踱步,使游戲的探索流程更趨向于箱庭冒險,而不是傳統(tǒng)DBG卡牌的爬塔。

    如果你已經(jīng)厭倦了爬塔玩法下三選一的機械式推進,那么《虛妄輪回》的自由探索則會給予你煥然一新的DBG卡牌收集體驗。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    當然,再老練的冒險者也會有玩脫了的情況。如若玩家沉溺于探索,花費了大量的時間在收集與發(fā)現(xiàn)上,一不留神忘了提升卡組的強度,就很可能陷入再也打不過副本的窘境。

    為此,《虛妄輪回》的副本中也有存檔功能,玩家可以時刻保持存檔狀態(tài),即便在關卡攻克失敗后也能通關存檔點重新載入當前進度。

    但要是存檔不慎導致死檔,比如天數(shù)過高敵人過強,并且毫無補救辦法,當前流程已經(jīng)徹底進入死循環(huán),那就只好從頭來過。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    由于存檔點的設定,《虛妄輪回》的肉鴿元素顯然要弱勢一些,玩家可以借由不斷地探索關卡,在流程中解鎖最新進度的卡片后繼而主動失敗,再通過存檔點的讀取回到進度,直接在進度中使用那些剛剛解鎖的卡牌。這讓游戲更像是一款RPG元素濃厚的冒險游戲,可以通過S/L大法來擁有無限的容錯率。

    一方面,這大大降低了肉鴿游戲的死亡懲罰,降低了由失敗帶來的挫敗感;另一方面,這也讓游戲的肉鴿意味只出現(xiàn)在隨機刷新的敵人,隨機刷新的資源點上,會些微有悖于傳統(tǒng)。

    能不能接受,全看玩家的邊界線。即便你只把它當作一款Meta Game,享受游歷于流程內(nèi)外的機制性玩法,以探索劇情為大前提,那也不是不可以。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”? 

    而作為游戲內(nèi)容的重頭戲——卡牌戰(zhàn)斗,《虛妄輪回》的表現(xiàn)則要比我預想中的優(yōu)秀很多。

    首先,它沒有采用同類游戲中最成熟的“殺戮Like”模板。更接近《爐石傳說》的玩法機制,在單人DBG卡牌游戲里其實并不多見,這讓玩家可以收集許多生物卡牌,不再局限于攻擊牌與防御牌。

    由于生物類型的多樣,如龍、機械、樹精等陣營,則為游戲提供了充足的垂直深度,讓玩家可以充分發(fā)揮自己的構筑實力,嘗試構筑不同流派的卡組穿梭于奇幻世界。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    其次,《虛妄輪回》中的生物大多擁有永久性的成長屬性,它們可以與相關陣營的卡牌守望相助,在幾個回合內(nèi)增長成龐然巨物。所以,尋覓合適的靶子敵人去刷屬性,也是游戲通關的必要秘訣。

    但也不要覺得屬性膨脹,玩家就可以公式化構筑,因為那些法術卡牌,乃至戰(zhàn)后亡語,也都可以永久性增長。這讓你既可以用廉價的卡牌互相疊屬性,也可以為戰(zhàn)吼牌疊加成堆的入場傷害,盡可能將各類數(shù)值堆砌到極致。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    玩過“酒館戰(zhàn)棋”的玩家應該了解,光是組合出某種永動機的思路,并將它徹底實踐起來,這就已經(jīng)是件妙不可言的事情。而《虛妄輪回》還撇去了PVP模式下的時間限制,令玩家可以竭盡所能地滿足自己的套路欲望,在不斷地+1+1+1+1中享受出山即無敵的快感。

    由于《虛妄輪回》超高強度的養(yǎng)成機制,游戲關卡中的敵人自然也不會是省油的燈,如若玩家探索耗費的天數(shù)過高,也很可能會出現(xiàn)自信滿滿出山卻被一擊即潰的局面。

    盡可能令自己的構筑更加立體,才能在游戲中橫行無阻。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    所謂立體,即進攻、防守、續(xù)航缺一不可。由于《虛妄輪回》獨特的機制,游戲中所有陣亡的卡牌會在局內(nèi)進入墓地,玩家若是想要重新使用,則需要耗費生命值,這有些類似疲勞系統(tǒng)。不過,玩家若是能為卡牌賦予吸血屬性,則會形成一個奇妙的循環(huán)——耗費生命重新抽出卡牌,打出卡牌戰(zhàn)吼吸血,卡牌陣亡進入墓地,玩家再次耗費生命抽取。這樣一個接近完美的循環(huán),可以讓玩家擁有近乎無限的續(xù)航。在面對任何超出預料的場合時,都可以令玩家快速穩(wěn)住陣腳。

    畢竟,一味執(zhí)著于數(shù)值養(yǎng)成,若是遇上掀桌子的BOSS給你一鍋端了,就要面臨著無牌可出,血不夠用的窘境。更立體的構筑,更萬能的功能性卡牌,為《虛妄輪回》提供了更具想象力的策略組合。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    顯然,《虛妄輪回》不拘泥于爬塔,不執(zhí)著于“殺戮Like”的機制設計,令游戲可以快速激發(fā)正反饋的轉化,數(shù)值的不斷膨脹會很容易在前幾個小時里,令玩家沉溺其中。但需要提出的是,這種快樂不僅較為短暫,還會透支游戲性的潛力。

    當游戲的流程過了半數(shù),玩家對游戲的機制了然于胸時,你會發(fā)現(xiàn)游戲的通關秘訣就在于數(shù)值的不斷堆砌,個別策略也會被萬能的功能性詞綴所頂替,玩家在游戲內(nèi)需要做的事僅限于不斷的+1+1,若有必要,再附魔幾個吸血詞綴就好。

    也許,《虛妄輪回》的卡池絕對支持玩家做出更有深度的構筑,但樸實無華的+1+1以及廉價的1費卡牌,令那些花里胡哨的組合都變得華而不實。由此,你不再需要花費金幣去解鎖高級卡牌,因為高級卡牌只會污染你的卡池,玩家只需要不斷購買那些1費牌,讓它們不斷地+1+1,再將它們?nèi)弦贿M階——好了,這就是一副通關構筑。

    這實在是少了些趣味性。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    必須指出的是,“酒館戰(zhàn)棋”類似的玩法賦予了游戲極高的爽度,但其底層邏輯以及數(shù)值的不平衡,令該玩法的路線逐漸固定,構筑選擇也就變相被縮小。并且由于游戲是單人游戲,便無法提供“吃雞”帶來的成就感,這種數(shù)字的膨脹便會演化為乏味的困意,在游戲的后半程中吞噬玩家的探索欲望。

    而且,《虛妄輪回》是一個擁有一定Meta元素的游戲,這部分的脫戲內(nèi)容又會令本就困意連連的玩家,變得更加困惑——牌打起來千篇一律,游戲還動不動整一個劇情幺蛾子,好不安分。

    大量斑駁的玩法融合,卻為之匹配了一個最為簡潔的數(shù)字游戲。《虛妄輪回》主攻拼大小的戰(zhàn)斗便沒能撐得住場面,Meta Game的氛圍演出也就遠沒有達到開發(fā)者想要的結果。

    《虛妄輪回》評測:加1加1再加1,這是“酒館戰(zhàn)棋”?

    《虛妄輪回》顯然是一款高開低走的游戲,它在游戲的前半段流程中賦予了玩家太多的正反饋,巨額的數(shù)值膨脹令玩家享受到了同類游戲難以望其項背的視覺效果。

    但在游戲的后半程里,它卻沒能做出更多的花樣,依然希望玩家沉浸于越來越大的數(shù)字??砷_發(fā)者沒有想過,當數(shù)字大過一個閾值時,即便再如何浮夸也已經(jīng)失去了意義。它可能需要更多功能性上的變化,來賦予游戲更具趣味性的機制。

    而礙于劇情化的流程設計,《虛妄輪回》也就失去了大部分重復游玩價值,這令它的肉鴿定位顯得有些尷尬,游戲內(nèi)容的單調(diào)遂成了較為突出的短板——這也是未來游戲需要完善的主要方向。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.3

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