《伊蘇X-北境歷險-》評測:二人之線,編織成曲

星河

2023-09-29

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作者:星河

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可否許我再少年

    2019年,當我通關那時最新的《伊蘇IX 怪人之夜》,并留下一句“還行吧”的評價時,其實并沒有想到“伊蘇10”的到來,會是在如此遙遠的當下。

    作為多年的Falcom粉絲,我早就習慣了它“軌跡”與“伊蘇”交替發(fā)售的商業(yè)模式。雖然這條規(guī)律偶爾也會失效,但那也是由于Falcom推出了這兩大臺柱之外的全新作品,并不影響整體的大趨勢。

    但現(xiàn)實是,在《伊蘇IX 怪人之夜》發(fā)售后的三年里,F(xiàn)alcom卻破天荒地連續(xù)發(fā)布了三部“軌跡”系列作品。即便有著“伊蘇系列35周年”這樣重大的周年加成,“伊蘇10”也并沒有如期而至,而是在微妙的第36年才與玩家們正式見面。

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    “軌跡三連”

    “10”本身并不是個什么特殊的數(shù)字,但人類選擇使用十進制便賦予了它特殊的含義——這也就意味著,《伊蘇X-北境歷險-》實際上背負了玩家們的眾多期待。

    然而,與本作重要的系列意義所相對應的是,《伊蘇X-北境歷險-》在宣發(fā)期間并沒有得到民間太大的認可。首次首發(fā)登陸登錄NintendoSwitch平臺,使得游戲的畫面表現(xiàn)力相較于前作并沒有多少實質上的提升;已經(jīng)逐漸被玩家們所厭倦的北歐題材;可控人數(shù)的驟減……再加上多年的等待,《伊蘇X-北境歷險-》似乎從公布之初,就被玩家們判處了“死刑”。

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    這確實是2023年的游戲

    說實話,我對《伊蘇X-北境歷險-》的態(tài)度,其實在宣發(fā)階段亦是如此。為此,我還特意大幅調低了對本作的預期,將其從“系列第十部正傳”下降為了“多平臺的過渡嘗試”。

    但出乎我意料的是,當我真正上手《伊蘇X-北境歷險-》時,它卻為我?guī)砹藬?shù)不盡的全新體驗,以至于最終能夠讓我在這篇文章中,給予它一個“實至名歸的周年紀念作”的評價——當然,畫面表現(xiàn)力的問題是無可回避的。

    《伊蘇X-北境歷險-》的故事發(fā)生在“伊蘇”系列時間線的早期。在前作《伊蘇IX 怪人之夜》中,主角亞特魯已是24歲的青年,而本作中“阿豆”的年齡,僅僅只有17歲。

    此時的亞特魯剛剛離開艾斯特里亞,準備前往塞爾塞塔,卻在大海上被卷入了另一起事件之中。知名的海盜種族“諾曼人”、不死的異種軍團“古里格”、神秘的力量“瑪那”,都暫時打亂了亞特魯?shù)男谐獭?

    此時,尚未經(jīng)歷“太陽的假面”或者說“塞爾塞塔的樹海”洗禮的亞特魯,還并沒有獲得艾爾迪爾賦予的“冒險家”稱號,是一位剛剛啟程的青澀少年。

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    亞特魯在塞爾塞塔之后才成為“冒險家”

    這樣的年齡選擇其實與《伊蘇X-北境歷險-》的制作思路有關。作為系列首次首發(fā)登錄NintendoSwitch的正傳作品,社長近藤季洋希望通過年輕的亞特魯來吸引新平臺上的新玩家,與年輕玩家們產(chǎn)生共鳴。

    有趣的是,或許是受這種思路的影響,《伊蘇X-北境歷險-》的字體設計比起前作,顯得更加“小清新”,初體驗時或許會有些不適應,但用久了卻也別具一番新鮮感。

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    倒也沒有辨識上的問題

    不僅如此,為了彰顯“年輕的阿豆”的活力,本作的亞特魯也一改以往的“無口男”形象,除了會在使用技能時喊出招式名稱外,還會在不少的劇情中都出聲參與,雖然依舊不是全語音的演出方式,但對他來說也確實是一次重大突破。

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    會說話了

    《伊蘇X-北境歷險-》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上進行了相當程度的革新,放棄了使用多年的以“斬、打、射”屬性克制為核心的三人小隊模式,轉而將戰(zhàn)斗主體轉換到了亞特魯與本作的女主角卡嘉兩人之上。

    不過,“伊蘇”系列一貫的“高速ARPG”定位依舊得到了保留,游戲仍然以那套普通攻擊的簡單連段和消耗SP的技能攻擊為大框架。并且,舊作中的部分設定也沒有被完全拋棄,諸如簡單的屬性克制、“精防”與“精回”等設計,仍舊存在。但它們都在《伊蘇X-北境歷險-》中有了些許微妙的變化。

    在這里我想插入一段題外話。

    與不少“伊蘇”系列粉絲一樣,我最喜歡的“伊蘇”系列作品是《伊蘇VIII-丹娜的隕涕日-》。

    我是個完全不懂樂理的人,但我卻對游戲音樂有著相當大的執(zhí)念。而《伊蘇VIII-丹娜的隕涕日-》中最讓我印象深刻的曲目,便是其主題歌《永遠の旅人》(暫譯《永遠的旅人》)。這首講述了亞特魯與丹娜跨越萬年的羈絆的歌曲,我至今也可以完整演唱出來——雖然唱得很難聽就是了。

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    就是這首

    《永遠の旅人》中有這樣一句歌詞,雖然并不是我整首歌里印象最深刻的部分,但也算得上我在這首歌中重要的記憶點,那便是“二色の糸 今紡き?出す調へ”(雙色之絲 如今編織成曲)。

    亞特魯與丹娜二人的羈絆,通過線來連結。

    而《伊蘇X-北境歷險-》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),恰巧就是通過“線”這一要素完成革新的。

    在本作中,亞特魯與卡嘉被一條稱為“瑪那鎖鏈”的綠色細線連結,從此形影不離,無法相距過遠,成了劇情與物理雙重意義上的搭檔。

    在《伊蘇X-北境歷險-》中,除了常規(guī)的單人戰(zhàn)斗與角色切換外,“瑪那鎖鏈”的存在也使得二人開發(fā)出了全新的“搭檔模式”。在“搭檔模式”下,二人會同時參與攻擊,但也會降低移動速度,但會獲得一套被稱為“搭檔技能”的獨立技能組。

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    “搭檔技能”同時消耗兩人的SP

    在“搭檔模式”下,玩家在非攻擊狀態(tài)時可以防御住敵人的絕大部分攻擊,倘若發(fā)動了所謂的“精防”,則可以恢復SP與積攢大量“復仇量表”。而“復仇量表”的會在玩家使用“搭檔技能”后被消耗,為“搭檔技能”提供倍率的加成。

    我們熟悉的“精回”并不能在“搭檔模式”下使用。單人戰(zhàn)斗時,玩家可以通過按住回避按鍵來自動回避敵人發(fā)出藍光的“高速攻擊”,從而使出威力巨大的反擊技?!熬亍痹诒咀髦胁辉偈莻€主要戰(zhàn)斗手段,只是應對特定攻擊的對策選項而已,游戲更加注重的還是強調“以守為攻”的“搭檔模式”。

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    遭遇多段“高速攻擊”時的演出效果非常優(yōu)秀

    至于在前作中十分重要的“屬性克制”,在《伊蘇X-北境歷險-》中的存在感也并不高——屬性克制帶來的傷害優(yōu)勢并不明顯,不會像前作一樣“選錯了屬性就刮痧”。

    玩家們在意的可控人數(shù)驟減導致的可玩性問題,在游戲中也有著相應的解決策略。本作中,無論是亞特魯還是卡嘉,都擁有遠超前作單人的技能數(shù)量,加上獨立的“搭檔技能”,使得游戲內(nèi)的技能總數(shù)達到了70種之多,甚至要超越《伊蘇IX 怪人之夜》里6人可控的總計60種技能。加上Falcom一貫老道的數(shù)值管理,在游戲過程中,玩家?guī)缀醪粫龅嚼霞寄苁褂锰喽械椒ξ兜那闆r,一直會處于不斷解鎖新技能的狀態(tài)中。

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    還有11個是“搭檔技能”

    同時,《伊蘇X-北境歷險-》還在角色養(yǎng)成上引入了全新的“解放之路”系統(tǒng),它給人的感覺類似“軌跡”系列中的“回路”系統(tǒng),擁有定制化角色的功能。隨著等級的提升,角色會開啟“解放之路”上的“節(jié)點”,部分“節(jié)點”的解鎖還伴隨著新技能的獲取。而通過向“節(jié)點”中嵌入屬性各異的“瑪那種子”,角色就可以獲得屬性的提升與各類特殊效果,甚至攻擊模式也可能發(fā)生改變,進一步地豐富了玩家的戰(zhàn)術選擇。

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    比“回路”還是要簡單不少

    老實說,在上手《伊蘇X-北境歷險-》的戰(zhàn)斗前,我并沒有對這套系統(tǒng)抱有多大期望。然而,本作無論是戰(zhàn)斗的手感、體驗、豐富程度,都遠遠地超出了我的預期。這套“以線搭橋”的模式,形成了非常良好的數(shù)套資源內(nèi)循環(huán)——無論是“單人模式”下簡單快速的“割草”體驗,還是“搭檔模式”下穩(wěn)扎穩(wěn)打的戰(zhàn)術設計,配以兩種模式隨時隨地的一鍵切換,都為我?guī)砹藰O為充分的戰(zhàn)斗樂趣。

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    要記住,你可是兩個人在戰(zhàn)斗

    除了“高速戰(zhàn)斗”外,“伊蘇”系列的另一關鍵詞便是“冒險感”。在《伊蘇X-北境歷險-》中,承載亞特魯冒險舞臺的,便是這片廣闊的奧貝利亞灣。游戲內(nèi)的絕大部分場景與探索要素都位于海上,而玩家的移動手段,則是亞特魯旅行必乘,但從未真實操控過的“船”。

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    終于可以開船了

    好吧,說起海上冒險,我想不少玩家可能都有些PTSD。近年來的“開船游戲”并不算罕見,但廣受好評的卻不算多。

    這大概源于海上冒險的重復感。自動生成的島嶼、海上的隨機事件、一眼望到頭的風景,游戲中的“海洋”似乎經(jīng)常給玩家們一種“看似豐富,實則空洞”的感覺。

    不過,《伊蘇X-北境歷險-》的海洋實際上并不存在這樣的空洞感。倒不是說它設計的有多么優(yōu)秀,只是上述的那些重復作業(yè),說到底還是源于工業(yè)上的“堆料”——它們確實沒有那么有趣,但卻能以平均線左右的質量,給到玩家們充足的游戲內(nèi)容。

    但指望僅有70余人,參與“伊蘇”制作的人數(shù)不過一半的Falcom有這種效果,多少有些強人所難了?!兑撂KX-北境歷險-》的海洋,事實上也僅僅是RPG游戲中常見的“大地圖”的變形,給予玩家一個前往各類島嶼的手段而已——寬闊的海面上,只有些商船、海洋生物、零星收集品這樣的次要內(nèi)容。

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    海上的收集內(nèi)容其實并不復雜

    不過,這也就使得“島嶼”這一概念在《伊蘇X-北境歷險-》起到了至關重要的作用。無論是主線內(nèi)還是主線外的非必要島嶼,本作都對其進行了精心的設計。而亞特魯在游戲內(nèi)也擁有了不少全新的探索手段,“掃描”“時?!薄袄K索”“滑板”等功能的引入,都能為亞特魯?shù)拿半U提供多樣的助力。

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    也可以在專門設置的軌道上進行滑行

    與從前“一個完整的島嶼”“一塊完整的地區(qū)”“一座完整的城市”不同,海洋上密布的島嶼給了Falcom展現(xiàn)更多設計的空間,玩家可以在不同的海域體會到完全不同的島嶼風情,這是在以往的作品中做不到的。

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    即便是完全游離于主線外的島嶼也完整且立體

    除了島嶼探索外,船只桑德拉斯號也是本作重要的探索組成部分。桑德拉斯號可以通過強化提升諸如攻擊、耐久、速度等屬性,也能獲取并裝備多種船只武裝。但它更重要的職能,還是承擔了像前作中“小型社會”一樣的作用。玩家可以通過增加船員,解鎖游戲內(nèi)的各種功能,例如商店、占卜、釣魚等等。這部分體驗或許與前作有些重合,但其獨特的建設感依舊是“伊蘇”的魅力所在。

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    各司其職

    然而,船內(nèi)雖然一片溫馨的氣氛,但在真正駕駛船只時,迎接亞特魯一行的卻是危險的“古里格軍團”——與之相遇,便免不了一戰(zhàn)?!兑撂KX-北境歷險-》的海戰(zhàn)系統(tǒng)算不上成功,無論是船只的操控性還是戰(zhàn)術的多樣性都有所欠缺。在更多時候,海戰(zhàn)僅僅是保持在“有什么子彈打什么子彈”的狀態(tài)下。

    再者,由于前中期船只建設的不完全,過慢的速度與轉向都會給玩家們帶來不小的負面體驗。即便桑德拉斯號在進入“完全體”后,性能層面有了質的飛躍,海上也存在能夠幫助船只加速的風,但依舊擺脫不了相當漫長的航行煎熬期。

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    前中期的速度真的太慢了

    值得一提的是,本作似乎也對其海戰(zhàn)制作水平有所認知,除了日?;顒优c少部分劇情外,游戲僅設置了“奪還戰(zhàn)”這一系統(tǒng)來供玩家進行海戰(zhàn)?!皧Z還戰(zhàn)”類似于前作中的“迎擊戰(zhàn)”與“格里姆華爾德之夜”,由海戰(zhàn)與陸地戰(zhàn)兩個部分組成,完成即可揭露地圖上附近的可探索點。經(jīng)過《伊蘇VIII-丹娜的隕涕日-》與《伊蘇IX 怪人之夜》的經(jīng)驗積累,《伊蘇X-北境歷險-》的“奪還戰(zhàn)”已不再是個像前作那樣讓玩家們厭惡的存在了,整體流程的控制相當?shù)轿唬粫o玩家們造成體驗上的負擔。

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    海戰(zhàn)的時間被控制在了1到2分鐘的規(guī)模

    《伊蘇X-北境歷險-》的船只操作體驗算不上優(yōu)秀,甚至難以讓人說上一句“差強人意”。但轉念一想,海洋、船只,這樣的要素即便是交給所謂的“大廠”們?nèi)プ觯参幢貢辛钊藵M意的結果——或許從一開始,這就是在Falcom能力之外的內(nèi)容,它們只是做出了嘗試,也只是沒有奇跡發(fā)生而已。

    好在,這部分的內(nèi)容在游戲內(nèi)并不算多,能力外的事Falcom沒有做到,但屬于“伊蘇”的東西,《伊蘇X-北境歷險-》卻又一次完整地展現(xiàn)給了玩家——高速且爽快的戰(zhàn)斗、直接而有效的養(yǎng)成、深度與廣度并存的探索,再加上不錯的劇情體驗,這些要素整合起來,就是一部優(yōu)秀的“伊蘇”,一部配得上“10”這一數(shù)字的作品。

    只是對于我個人來說,本作依舊存在著一些遺憾。4年前的《伊蘇IX 怪人之夜》放棄了制作游戲OP,4年后的《伊蘇X-北境歷險-》依舊沒有OP——它不會對游戲內(nèi)容造成影響,只是失去了總歸有些可惜。

    就當是我個人的碎碎念好了。

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    下一次會有嗎?

    3DM 評分:8.5

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