海星罐頭
2023-10-09
《島不能倒》(These Doomed Isles)是一款將肉鴿卡牌玩法與策略城建玩法相結(jié)合的游戲作品。
這套模式在此前已有過相當(dāng)多的實(shí)例。比如,廣受好評(píng)的《王國(guó)重生》(Kingdoms Reborn)和《堆疊大陸》(Stacklands),就已經(jīng)在這條路上拓寬了不少前進(jìn)方向。
《島不能倒》選擇的是更具神秘色彩的古代神話路子。玩家需要選擇自己侍奉的古代神靈,在一片孤島大海中發(fā)展自己的城鎮(zhèn)、召集自己的追隨者,完成三大誓言——也就是游戲目標(biāo),然后擊敗最終惡神并取得勝利。
在希臘神話與風(fēng)格鮮明的美術(shù)的包裝下,《島不能倒》看起來有一股子獨(dú)特的韻味,玩起來也算是有趣。但與卡牌城建的前輩們相比,《島不能倒》終究還是缺失了一些核心上的體驗(yàn)與優(yōu)勢(shì)。
《島不能倒》的游戲循環(huán)與故事推進(jìn),完全依賴卡牌系統(tǒng)。玩家手里一切可以特殊能力、攻擊和建筑,都需要通過抽卡獲取,然后才能發(fā)動(dòng)。每隔3個(gè)回合——也就是游戲時(shí)間里的3季,玩家可以進(jìn)行一次收獲抽卡。玩家需要花費(fèi)錢幣購(gòu)置心儀卡牌,同時(shí)也能刷新商店尋覓自己的目標(biāo)。
本質(zhì)上,這是一套簡(jiǎn)單的肉鴿Like隨機(jī)系統(tǒng),致力于讓運(yùn)氣成為玩家游戲進(jìn)程的重要一環(huán)。但讓人不解的是,這套商店系統(tǒng)就是玩家唯一的卡牌獲取手段。
玩家想要?jiǎng)倮仨氝_(dá)成四個(gè)目標(biāo)——前三個(gè)是誓言,第四個(gè)是終場(chǎng)BOSS戰(zhàn)。無論誓言目標(biāo)是增長(zhǎng)人口、擴(kuò)充土地,還是建造奇觀、發(fā)展城鎮(zhèn),玩家都需要卡牌來作為行動(dòng)的基礎(chǔ)。
如果玩家在每年一次的抽卡環(huán)節(jié)臉黑,那么游戲進(jìn)程便可以確定會(huì)輪空一年——也就是整整三個(gè)回合。
可能有人會(huì)問,哪怕沒有抽到有用的卡牌,消耗現(xiàn)有的手牌,像正常城建游戲一樣運(yùn)營(yíng),不也是為最終目標(biāo)積攢優(yōu)勢(shì)、囤積力量的手段嗎?
你說得對(duì),但在《島不能倒》里,輪空抽卡便是最優(yōu)解。
首先,每一張卡牌的使用都會(huì)消耗種類各異的資源。建筑類卡牌的發(fā)動(dòng)往往需求木頭、石頭、金屬等建材,常規(guī)手牌也會(huì)消耗數(shù)目不菲的信仰和金錢這一類高價(jià)值資源。
隨意使用手牌只會(huì)大量消耗囤積資源,而不會(huì)對(duì)游戲進(jìn)程有太大的幫助。
雖然《島不能倒》就像常規(guī)卡牌游戲一樣,為玩家準(zhǔn)備了洗牌和摸牌功能,但本作并沒有深入拓展卡牌系統(tǒng)——玩家獲取的所有卡牌都被一股腦地塞在卡池里,哪怕將手牌棄置,重新洗牌也只是會(huì)把棄置卡牌一并納入卡池中。
玩家卡池里的所有選項(xiàng),早在年末抽卡環(huán)節(jié)便徹底固定。如果沒有能夠推動(dòng)游戲進(jìn)程的關(guān)鍵手牌,哪怕資源無限、反復(fù)洗牌至天荒地老,該卡進(jìn)程的便還是會(huì)卡進(jìn)程。
由此,玩家便需要在年末抽卡環(huán)節(jié)來臨之前囤積足夠多的資源,賭上所有的金幣與運(yùn)氣,去探尋那虛無縹緲的答案。假如,幸運(yùn)之神并未眷顧玩家與其臣民,那么最好的選擇便是輪空回合,積攢物資以備來日再戰(zhàn)。
這就導(dǎo)致《島不能倒》在玩家度過拮據(jù)的開拓期之后,便被空輪與抽卡的垃圾時(shí)間填滿。
這種運(yùn)氣主導(dǎo)一切的模式,可能會(huì)戳中不少肉鴿玩家的好球區(qū),但對(duì)游戲的另一批目標(biāo)受眾——控制欲較強(qiáng)的城建策略玩家而言,便不是什么可以忍受的設(shè)計(jì)。
當(dāng)然,大部分策略玩家可以允許一定的失控與隨機(jī)性,但前提是設(shè)計(jì)者得給玩家找事做。比如隔壁的《王國(guó)重生》,便有著一套相當(dāng)復(fù)雜且基礎(chǔ)扎實(shí)的城建與物流玩法。
玩到后面幾乎就是個(gè)“小紀(jì)元”了,還是物流網(wǎng)絡(luò)復(fù)雜程度加強(qiáng)版
《王國(guó)重生》有著多種人口需求與多重生產(chǎn)線設(shè)計(jì),同時(shí)也需要玩家安排運(yùn)輸員調(diào)控流水線生產(chǎn)。哪怕運(yùn)勢(shì)頹廢、把把抽卡都是臭手,玩家也能夠用優(yōu)化物流網(wǎng)絡(luò)與發(fā)展自己麾下的城市,來度過無卡可用的空窗期。
《堆疊大陸》也是如此。
哪怕玩家臭手抽不到好卡,也有大量資源管理、牌面布局、經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)等事物等待處理,顯著減緩和淡化了抽不到卡的挫敗與焦慮感。甚至從某些方面而言,這兩者——《王國(guó)重生》和《堆疊大陸》都需要這種“壞運(yùn)氣”,來為玩家提供足夠的運(yùn)營(yíng)時(shí)間整理內(nèi)務(wù)。
而《島不能倒》卻沒有這種內(nèi)務(wù)。
《島不能倒》的設(shè)計(jì)并不鼓勵(lì)玩家爆鋪拓地。因?yàn)?,過大的基礎(chǔ)盤便意味著更多需要保護(hù)的方向與更促襟見肘的防衛(wèi)力量。游戲進(jìn)程中,隨時(shí)都有可能刷新入侵?jǐn)橙?,如果玩家步子得的太大,地盤鋪得太開,便很容易損失慘重,甚至一朝回到解放前。
同時(shí),過于繁榮的營(yíng)地也需求更多的基礎(chǔ)資源消耗,也就意味著更多的人口被浪費(fèi)在食物生產(chǎn)之上。玩家在金幣的獲取面便會(huì)更窄,這也就意味著抽到關(guān)鍵卡牌的機(jī)會(huì)變少。
而機(jī)會(huì)變少,那就意味著勝利的可能性變低——四舍五入,其實(shí)就是輸了整把游戲。
《島不能倒》也沒有什么深度城建玩法,沒有什么生產(chǎn)線、流水線和物流管理一類的需求。玩家能夠遇到的建筑聯(lián)動(dòng)屈指可數(shù),其所能發(fā)揮的作用更是少之又少。除了利好金幣收入和增加抽卡機(jī)會(huì)的卡牌,其余一切卡牌都得為其讓路。
這就導(dǎo)致《島不能倒》的游戲體驗(yàn)其實(shí)相當(dāng)尷尬。初見別致的畫風(fēng)與設(shè)定,會(huì)讓首局游戲的體驗(yàn)高于平均水準(zhǔn)。但隨著流程的深入,玩家不斷嘗試挑戰(zhàn)更高難度,解鎖更多的神明與更高級(jí)的卡牌,遲早會(huì)因?yàn)椤秿u不能倒》這套毫無設(shè)計(jì)性的卡牌系統(tǒng)與城建系統(tǒng)而碰壁。
作為一款卡牌肉鴿策略城建游戲,既沒有復(fù)雜的卡牌管理功能,也不會(huì)提供具有深度的城建體驗(yàn),那僅剩的肉鴿與隨機(jī)性便只會(huì)成為游戲體驗(yàn)的殺手——簡(jiǎn)單點(diǎn)說,總不能有人喜歡干坐原地,輪空十幾個(gè)回合啥事也不做吧?
雖然《島不能倒》仍處于“搶先體驗(yàn)”階段,但這類涉及核心設(shè)計(jì)的缺陷,恐怕不是什么小修小補(bǔ)便能解決的問題。游戲設(shè)計(jì)者需要一次鼓足勇氣與干勁,推倒大部分機(jī)制的“勇敢之舉”。但其難度已不亞于重新設(shè)計(jì)一款游戲。
所以,《島不能倒》的未來有些堪憂。固然,姣好的皮相與別致的設(shè)定會(huì)讓游戲初體驗(yàn)十分優(yōu)秀,但本作的主要受眾可不是一群好打發(fā)的玩家。沒有深度的體驗(yàn),顯然留不住用戶。
歸根到底,隨機(jī)性對(duì)于游戲而言,可并不是越多就越好。
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