《墮落之主》評測:與撲街的前作交相輝映

Marvin

2023-10-12

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作者:MarvinZ

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所有游戲方面的設(shè)計(jì)師都應(yīng)該給美術(shù)磕一個(gè)。

    9年前,CI Games靠著一部《墮落之王》(Lords of the Fallen),成功當(dāng)上了“類魂游戲”大潮的急先鋒。但與此同時(shí),也因?yàn)檫B跑尸體撿魂都要倒計(jì)時(shí)等滿是槽點(diǎn)的設(shè)計(jì),成了玩家口中“畫虎不成反類犬”的笑柄。即便當(dāng)年負(fù)責(zé)開發(fā)的Deck 13工作室,已經(jīng)憑借“迸發(fā)”系列證明了自己,但《墮落之王》的美名,依然在玩家群體中廣為流傳。

    大概是想洗刷當(dāng)年的黑歷史,9年后的今天,CI Games在換了家開發(fā)商后,用著原來的名字做了個(gè)完全不同的游戲——《墮落之主》(Lords of the Fallen)。在游戲那滾動(dòng)著重金屬BGM的PV發(fā)布后,游戲那熟悉又陌生的黑暗奇幻中世紀(jì)美術(shù),“一盞冥燈通兩界”的神秘設(shè)定,以及濃得糊嘴的克味兒,讓不少玩家都對其升起了全新的期待。

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    尤其是在不久前小范圍開放了試玩之后,交口稱贊的各路好評,更是讓本作成為近期最受期待的游戲之一。

    懷抱著同樣的期待,我進(jìn)入了這款游戲。在游戲最初的那幾個(gè)小時(shí)里,各種有趣設(shè)定的沖擊下讓本作顯得格外香甜。

    這9年的時(shí)光似乎讓CI Games看清了“類魂游戲”的本質(zhì),他們沒有重蹈當(dāng)初的覆轍,用拍腦門式的創(chuàng)意整出一些讓人費(fèi)解的奇怪設(shè)計(jì),而是幾乎一板一眼地對著祖宗之法描出了這么個(gè)游戲。那些被人稱之為“魂味”的要素——箱庭關(guān)卡、富有挑戰(zhàn)的道中敵人與BOSS、不講人話的劇情,以及一整套模式固定的ARPG系統(tǒng)——在本作中堪稱濃度超標(biāo)。

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    熟悉的閃避格擋二人轉(zhuǎn),熟悉的弓箭法術(shù)重武器,熟悉的篝火捷徑BOSS戰(zhàn),本作的具體游玩體驗(yàn)對“老ASS”們來說堪稱掌中觀紋,久經(jīng)沙場的玩家在這里抄起一把長劍,基本就能預(yù)見自己通關(guān)時(shí)的畫面。

    當(dāng)然,在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上本作與傳統(tǒng)“類魂游戲”,仍有些許不同。

    比如,百分百物防手段的匱乏與類似《血源詛咒》的“虛血”設(shè)計(jì),讓游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格更倒向進(jìn)攻一邊,“舉盾二人轉(zhuǎn)”顯得不夠吃香;又比如,本作沒有背刺設(shè)計(jì),想要處決必須得打空敵人的架勢條,然后用蓄力重攻擊、踢擊或提燈攻擊將敵人打入處決狀態(tài)——這點(diǎn)與不久前的《匹諾曹的謊言》有些許類似。

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    此外,物理遠(yuǎn)程手段在本作中被拉到了與法術(shù)對等的地位,弓弩以及各類異種投擲物在本作中的豐富程度絲毫不亞于法術(shù),且與近戰(zhàn)武器、法術(shù)觸媒一樣享受正常的屬性補(bǔ)正。同時(shí),弓弩消耗的也不再是彈藥消耗品,而是與法術(shù)一樣消耗名為“彈藥數(shù)”的資源,彈藥數(shù)通過在“遺骸”,也就是本作的篝火處休息補(bǔ)充,也可以用道具補(bǔ)充。這兩種關(guān)于遠(yuǎn)程武器的改動(dòng),讓本作中的弓弩具備了輔助戰(zhàn)斗之外的能力,在對應(yīng)的Build成型后,弓戰(zhàn)甚至可以和法術(shù)一樣作為主戰(zhàn)手段之一——流程中,我便靠此擊敗了一位近身戰(zhàn)比較難纏的BOSS。

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    但這些設(shè)計(jì)上的細(xì)微差別,并沒有干擾本作的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗(yàn)——這主要是因?yàn)楸咀髦械慕巧阅軓?qiáng)度過于夸張。

    不僅彈反判定寬松,翻滾距離還遠(yuǎn)得離譜且附帶超長無敵幀,鎖定敵人之后玩家還可以獲得“墊步”能力,其性能卓越得幾乎可以忽視敵人的攻擊方向。這使得圍繞閃避來打“二人轉(zhuǎn)”,輔以格擋彈反調(diào)整節(jié)奏的戰(zhàn)法,仍然不可避免地成了本作戰(zhàn)斗的主旋律。

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    故而,雖有少許差別,但在基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面,《墮落之主》與老派“類魂游戲”其實(shí)并沒有很高的區(qū)分度,“砍、擋、閃、彈”等基礎(chǔ)技藝仍然是玩好本作的必修課。

    當(dāng)然,本作并非完全沒有獨(dú)到之處——與同類游戲相比,本作最特別的地方在于“影界”這個(gè)設(shè)定上。

    而這,也是本作最“性感”的設(shè)計(jì)之一。

    《墮落之主》的地圖有著兩層的嵌套設(shè)計(jì),“影界”基本可以視作為表世界的里層,有著大量表世界所不具備的細(xì)節(jié),畫風(fēng)上“影界”也比表世界更加陰森詭異?;趾甑摹耙曈X奇觀”一向是“魂游”的標(biāo)志之一,而本作除了表世界的那些宏偉人造物,在“影界”中也有著不少堪稱“視覺奇觀”的扭曲之物。

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    作為游戲的主體設(shè)定,“影界”的身影浸潤在《墮落之主》的方方面面。

    探索上,由于“影界”在與表世界有著相同地形的同時(shí),會多出許多專屬的道路和區(qū)域。游戲中重要的收集品,通往主線目標(biāo)的主干道,乃至一些BOSS戰(zhàn)區(qū)域,大都存在于“影界”中。這些通道有不少需要玩家探索與尋找機(jī)關(guān)后才能開啟,有些謎題甚至貫穿了表里兩界。因此,本作在繼承了一眾“類魂游戲”的“3D惡魔城”式地圖設(shè)計(jì)時(shí),還在這之上蒙了一層基于世界變換的謎題設(shè)計(jì)——在“類魂游戲”中,這一類的體驗(yàn)是相當(dāng)罕見的。

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    與此同時(shí),“影界”的存在,也貫徹著“類魂游戲”中一如既往的“危險(xiǎn)世界”主題。

    雖然表世界已然危機(jī)四伏,但《墮落之主》的“影界”在危險(xiǎn)程度上,還要更進(jìn)一步。

    在“影界”中,玩家的回復(fù)手段會受到限制,血瓶回復(fù)會有一定比例改為“虛血”。但所面對的戰(zhàn)斗強(qiáng)度會上升,不僅需要面對表世界的敵人,也需要面對“影界”無限刷新的新品種敵人。且玩家身處“影界”的時(shí)間越長,“影界”的怪物刷新頻率就會越高,刷新出的種類就會越危險(xiǎn)——相應(yīng)的,玩家會在這個(gè)階段中獲得一定倍率的經(jīng)驗(yàn)加成。

    此外,“影界”還具備“生死時(shí)速”的設(shè)計(jì),玩家在身處“影界”超過一定的時(shí)間界限后,血瓶回復(fù)會被鎖死,同時(shí)刷新出一只攻防數(shù)值極高的紅色死神追殺玩家——如果你體驗(yàn)過《女神異聞錄5》的“印象空間”,對此應(yīng)當(dāng)不會感到陌生。

    因?yàn)楸咀髦?,玩家進(jìn)入“影界”后并不能隨時(shí)退出,只有在“遺骸”處休息或與特定目標(biāo)交互后才能從“影界”中脫出,因此探索“影界”的風(fēng)險(xiǎn)會變得更加不可控,故而在什么地區(qū)進(jìn)入“影界”,以及探索多長時(shí)間,都將成為玩家在本作中需要時(shí)刻面對的問題。

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    風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)一直是探索過程中需要抉擇的命題。“類魂游戲”中,玩家對未知的好奇將轉(zhuǎn)化為對地圖探索的行動(dòng),無論是撿到寶貝的直接反饋,還是百轉(zhuǎn)千回柳暗花明的地圖設(shè)計(jì),都將在這個(gè)過程中極大滿足玩家的探索欲望。而“影界”高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的設(shè)計(jì),無疑讓玩家有了一層更為有趣的探索方向——當(dāng)現(xiàn)實(shí)世界的未知已然被探索殆盡,那么“影界”便是個(gè)有著更豐富可能的去處。

    本作的地圖本就有“類魂游戲”四通八達(dá)的復(fù)雜設(shè)計(jì),而“影界”的存在則在復(fù)雜的表世界基礎(chǔ)上,又開啟了新的可能。這份具備層次感的地圖探索體驗(yàn)在流程中,一定程度上甚至代替了“寶箱”,成了正向探索反饋的來源之一。

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    探索之余,“影界”對玩家的戰(zhàn)斗也有著巨大的影響——玩家在表世界的戰(zhàn)斗中死亡后,會立刻在“影界”重生,只有在“影界”死亡才會開始讀檔。如果玩家能夠在“影界”復(fù)活后及時(shí)找到交互點(diǎn)回到表世界,那么再次死亡時(shí)又會重復(fù)一次“影逝二度”。雖然在“影界”復(fù)活時(shí)玩家必須面對更多的敵人,但一次重來的機(jī)會對“類魂游戲”來說是彌足珍貴的,而可以“反復(fù)橫跳”的可能性,也讓本作的地圖探索有著更大的容錯(cuò)空間。

    此外,“影界”的影響還將同時(shí)作用于表世界的敵人身上,有一種能與表世界的敵人相連接的“影界”生物,會強(qiáng)化被連接者的回血速度,甚至直接讓其不受任何傷害。玩家必須用提燈對其進(jìn)行“攝魂”,或者直接進(jìn)入“影界”將其解決,才能將正常地處理掉敵人。

    這種設(shè)計(jì)普遍存在于游戲中的雜兵、精英乃至BOSS戰(zhàn)中,雖說都比較套路化,大多數(shù)時(shí)間下都只是給玩家?guī)硪稽c(diǎn)點(diǎn)額外的麻煩,但的確讓戰(zhàn)斗有了一定的變化,同時(shí)少數(shù)設(shè)計(jì)得出色的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),還會將解決這種生物與“影界”解謎相結(jié)合,也是本作中難得的趣味之一。

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    表里世界的穿梭、富貴險(xiǎn)中求的尋寶、在危險(xiǎn)與更加危險(xiǎn)的境地中抉擇,以及在地圖上不起眼的角落中發(fā)現(xiàn)神秘通路的探索反饋……“影界”的存在,將《墮落之主》原本只顯得常規(guī)而友好的許多設(shè)計(jì),賦予了別樣的魅力。相較于一眾“類魂游戲”,《墮落之主》因?yàn)檫@個(gè)龐大設(shè)定而顯得尤為獨(dú)特。

    而這份獨(dú)特,也賦予了“魂味充沛”的《墮落之主》一個(gè)一雪《墮落之王》的前恥,躋身一流“魂游”的機(jī)會。

    很可惜的是,這道“登神長階”《墮落之主》還沒走上兩步,就摔了個(gè)狗啃泥。

    有著一比一復(fù)刻的“魂味”,有著遠(yuǎn)超老祖宗的角色性能,再加上還有個(gè)光看設(shè)定都覺得性感得肝顫的“影界”,但凡這三者進(jìn)行有效融合,《墮落之主》都將有超乎尋常的游戲質(zhì)量。然而在游戲中,幾乎所有環(huán)節(jié)都在出問題,《墮落之主》的實(shí)際游玩體驗(yàn)之糟糕,讓你懷疑它在企圖與9年前撲街的前作相爭輝。

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    在所有環(huán)節(jié)中,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的問題是最小的。畢竟,有著角色性能兜底,很難帶來差勁的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——但可惜的是,問題恰恰出在角色性能上。文似看山不喜平,“類魂游戲”中的戰(zhàn)斗也是一樣。因?yàn)橥婕也痪邆浒藗€(gè)技能循環(huán)放,當(dāng)著BOSS的面跳一段廣播體操的能力,所以一刀一刀地積攢優(yōu)勢,最終突破技巧、反應(yīng)與經(jīng)驗(yàn)的極限戰(zhàn)勝BOSS,始終是“類魂游戲”中戰(zhàn)斗的常態(tài)。

    然而正因如此,“類魂游戲”中的BOSS戰(zhàn)考驗(yàn)著設(shè)計(jì)者對戰(zhàn)斗底層框架,以及對BOSS的設(shè)計(jì)?!秹櫬渲鳌返慕巧兄铣说男阅?,卻不具備能為戰(zhàn)斗帶來階段性變化的手段。

    所有戰(zhàn)斗的流程都平滑且沉悶,玩家只需要進(jìn)行閃避與攻擊的循環(huán),也只能夠進(jìn)行閃避與攻擊的循環(huán)。武器的輕重快慢、法術(shù)的充分與否,都很難改變這個(gè)平淡的過程。以往“類魂游戲”中,對這個(gè)過程起到最大調(diào)節(jié)作用的是“處決”,尤其是重武器愛好者——尋找空隙,計(jì)算敵人的韌性,用最沉重的打擊將敵人打入硬直乃至處決,是每場戰(zhàn)斗中都至關(guān)重要的節(jié)奏點(diǎn)。然而,《墮落之主》中雖然也具備“處決”設(shè)計(jì),但他們對敵人韌性的數(shù)值填寫,絕對沒有經(jīng)過合理的計(jì)算。

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    50個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)流程,我將敵人打入處決狀態(tài)的次數(shù)不超過個(gè)位數(shù),在絕大多數(shù)情況下,我快要將敵人打進(jìn)處決的時(shí)候,他基本上已經(jīng)快被打死了。這種離譜的數(shù)值規(guī)劃,使得本作的“處決”系統(tǒng)宛若雞肋,讓所有戰(zhàn)斗都是同一套閃避、攻擊的流程,也讓絕大多數(shù)的BOSS打起來都一個(gè)模樣。

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    而作為戰(zhàn)斗體驗(yàn)中最重要的“對手”,本作更是顯得平平無奇。正如前文所說,本作的絕大部分BOSS,打起來體驗(yàn)都沒有太大的差別,因?yàn)橥婕业慕巧阅芴^卓越,而制作組顯然并未能在設(shè)計(jì)層面上給玩家?guī)碛行У恼系K,硬橋硬馬的對抗中,除了少數(shù)后期BOSS,幾乎所有BOSS都沒有表現(xiàn)出多大的掙扎空間,就會被玩家砍瓜切菜般解決。

    除了那些正面對抗的常規(guī)BOSS外,本作還有相當(dāng)數(shù)量的非常規(guī)BOSS,這批BOSS的存在完全是在拉低本作戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)。群體敵人、全屏范圍的超大AOE、階段式的無敵帶來的回合制對抗,以及宛如“是男人就堅(jiān)持一百秒”的流程設(shè)計(jì),放在任何一個(gè)“類魂游戲”中都是“糞中之糞”。然而,本作卻大量利用這類設(shè)計(jì),做出了相當(dāng)多的BOSS——單純就難度而言,這些BOSS幾乎都不難,找到規(guī)律即可,但它們所帶來的對戰(zhàn)體驗(yàn)在一款“類魂游戲”中,除了表現(xiàn)出設(shè)計(jì)人員的偷懶外,不能為游戲增添多少有趣的成分。

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    這個(gè)BOSS打到一半就會吐全圖范圍內(nèi)的毒,然后就必須上平臺跟他打回合制

    在完整體驗(yàn)本作中的大部分BOSS戰(zhàn)內(nèi)容后,你會發(fā)現(xiàn)本作的出色角色性能帶來的并不是“你強(qiáng)我更強(qiáng)”的爽游體驗(yàn),而是平淡與無趣的重復(fù)工作。出色角色性能不僅壓低了本作單對單戰(zhàn)斗時(shí)的門檻,也摧毀了本作許多只屬于戰(zhàn)斗的博弈和趣味。

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    一個(gè)遠(yuǎn)程弓箭手BOSS帶著三條鐵頭犬圍毆你

    但請不要誤會,雖然本作BOSS戰(zhàn)難度不高,但那不代表本作就是個(gè)簡單游戲。恰恰相反,本作的難度極為夸張,與普通“類魂游戲”相比本作就是個(gè)《I wanna be the guy》的地獄變態(tài)版本。而本作所有的難度——或者說惡意——?jiǎng)t全部體現(xiàn)在道中遭遇戰(zhàn)上。

    有句古話叫“雙拳難敵四手”,放在“類魂游戲”上這句話尤為通用。在“類魂游戲”中,玩家開荒期會非常刻意地避免群戰(zhàn)的出現(xiàn)——與超過兩個(gè)敵人同時(shí)作戰(zhàn),對很多人來說基本就等于“落命”。也因此,大多數(shù)開發(fā)組在設(shè)計(jì)遭遇戰(zhàn)時(shí),也會刻意地減少敵人的數(shù)量,同時(shí)將它們擺放地比較稀疏,避免玩家直接被群毆致死。

    然而,《墮落之主》在這方面卻顯得相當(dāng)“特立獨(dú)行”。他們非但喜歡“堆怪”,還喜歡堆“小隊(duì)型怪物”,玩家?guī)缀趺客白咭恍《尉嚯x,都會遇上一大群遠(yuǎn)近結(jié)合的怪物組合。兩個(gè)以上的遠(yuǎn)程敵人會在玩家視野極限區(qū)域?qū)ν婕野l(fā)動(dòng)精準(zhǔn)打擊,而近戰(zhàn)型敵人則有許多會無視玩家的攻擊,直接把玩家按進(jìn)視覺死角,逼迫玩家把所有能吃的傷害都給吃了。

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    不要跟組合敵人對抗是“類魂游戲”的基本通則?!杜P龍:蒼天隕落》中“江東三虎臣”這個(gè)關(guān)卡能把玩家打到屁滾尿流,原因便在于在混亂的戰(zhàn)場中玩家根本找不到周旋與輸出的機(jī)會。而《墮落之主》的流程設(shè)計(jì)比起“江東三虎臣”而言,甚至有過之而無不及——在開闊地帶同時(shí)面對兩個(gè)以上的近戰(zhàn)敵人,以及四個(gè)以上的遠(yuǎn)程敵人幾乎是家常便飯,且隨著流程的推進(jìn)、玩家角色屬性的提升,這些敵人組合當(dāng)中那種需要長時(shí)間周旋才能擊倒的精英敵人,還會等比例上升。

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    當(dāng)你在游戲過程中打開了一扇門,進(jìn)門之后發(fā)現(xiàn)是一個(gè)小型空中平臺,平臺上有兩個(gè)騎士類精英、兩個(gè)近戰(zhàn)雜兵,再加上三個(gè)遠(yuǎn)程怪,還有“影界”生物對他們進(jìn)行保護(hù)時(shí),不要悲傷,不要嘆息,這種一籌莫展的體驗(yàn)將伴隨你的整個(gè)《墮落之主》游玩流程,無法逃脫,并將在你看到三個(gè)曾經(jīng)被做進(jìn)BOSS戰(zhàn)的“虛偽面容”同時(shí)出現(xiàn)并圍攻你時(shí),達(dá)到頂峰。

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    屏幕外還有一只

    而我以上說的這些,還不包括“影界”的無限怪物刷新,僅僅靠著這些表世界的怪物配置,就足以把絕大部分玩家打得丟盔棄甲。更為夸張的是,本作中的怪物很有可能存在著大范圍的仇恨連鎖設(shè)計(jì),同時(shí)他們的仇恨范圍與玩家的可視范圍極為接近,帶來的體驗(yàn)便是每次進(jìn)入一個(gè)新的地圖,玩家就會陷入敵人源源不絕,并不斷詢問自己“怎么還有”的境地中。

    跑酷撿東西在其他“類魂游戲”中,只不過是節(jié)省時(shí)間的手段,但在本作中,這幾乎是能夠帶來較為舒適的攻關(guān)體驗(yàn)的唯一手段——但很容易迷路——否則,面對源源不斷的怪物潮水,正常玩家恐怕都寸步難行。

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    離譜的“堆怪”問題扯崩了本作中幾乎所有的游戲設(shè)計(jì),尤其是地圖設(shè)計(jì)。

    在清理掉所有敵人然后慢慢探圖,變成一個(gè)極難完成的挑戰(zhàn)后,刮干凈所有地圖角落,便成為一種奢望。更何況在探地圖的過程中,玩家避免不了需要進(jìn)入“影界”,這時(shí)候生存壓力會進(jìn)一步拔升,從《黑暗之魂》變成《生化危機(jī)》,還是前三代的經(jīng)典款。無窮無盡的“臟比”與懸在頭頂上名為“紅色死神”的達(dá)摩克利斯之劍,讓玩家無時(shí)無刻都處于生存危機(jī)中。

    這份巨大無比的生存壓力,擠壓了玩家正常體驗(yàn)游戲的空間,同時(shí)也放大了游戲的不完善之處,把游戲中一些毫無道理的設(shè)計(jì)給逼了出來,整個(gè)游戲都浸泡在一種想當(dāng)然的拍腦門設(shè)計(jì)氛圍中,一個(gè)又一個(gè)不對勁的地方串聯(lián)起來,讓整個(gè)流程顯得極為臭不可聞。

    嚴(yán)格來說,本作的地圖設(shè)計(jì)水平只能算是一般,雖然表面上看著各大區(qū)域都有著蜿蜒曲折的通路,又有著柳暗花明的岔路設(shè)計(jì),但大量野外地圖讓場景普遍辨識度不高,嚴(yán)重依賴高低差進(jìn)行設(shè)計(jì),又讓許多箱庭顯得十分雜亂,地圖立體感的過猶不及在本作中有著相當(dāng)程度的體現(xiàn),在“礦坑”“懸崖”等場景,不斷上上下下的探索過程很快就會讓玩家迷失方向。在后期的一些場景中,一個(gè)大房子同時(shí)有著十幾個(gè)通往不同區(qū)域的出口,堪稱一場認(rèn)路災(zāi)難。

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    這本不是什么太大的問題,如果只是初次探索,在反復(fù)清理敵人,以及“影界”找路的兜底下,再復(fù)雜的區(qū)域總歸有被梳理干凈的時(shí)候。然而,龐大的生存壓力,讓“清理”這個(gè)行為變得難以進(jìn)行,“影界”的兜底因?yàn)闊o限刷新的怪物與事件的限制,變得不那么好用。

    與此同時(shí),幾個(gè)堪稱制作組毫無道理的惡意,還會摧毀玩家好不容易獲得的一點(diǎn)正向反饋。

    “寶箱怪”作為“類魂游戲”中不可不品鑒的一環(huán),在很多游戲中都有各種形式的呈現(xiàn)——然而,這些游戲都絕不會如《墮落之主》這般喪心病狂。本作中的“寶箱怪”偽裝的不是“寶箱”,而是地上的“光點(diǎn)”,俗稱“魂”。人們都說“不死人是一種有趨光性的生物”,這個(gè)設(shè)計(jì)就是利用這點(diǎn)要把所有的“不死人”玩到死。

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    偽裝成光點(diǎn)的“寶箱怪”和所有其他“光點(diǎn)”沒有任何區(qū)別,以往通過寶箱的鎖鏈判斷是否是“寶箱怪”的小技巧,在本作中毫無作用。本作中每一次拾取動(dòng)作都是純粹的“賭命”,賭錯(cuò)了就是一次進(jìn)“影界”,兩次回“遺骸”。

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    有時(shí)還會放在一堆光點(diǎn)之中

    原本在探圖過程中便已經(jīng)舉步維艱的玩家,還要時(shí)常擔(dān)憂獎(jiǎng)勵(lì)變懲罰,偏偏玩家在這個(gè)過程中還沒有任何可做的主觀努力,只能祈求制作組好好當(dāng)個(gè)人。

    而當(dāng)玩家所有的努力被“寶箱怪”一口化作流水之后,玩家會立刻發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了一片“跑圖地獄”,開始領(lǐng)略開發(fā)組一拍腦門想出來的下一個(gè)想當(dāng)然的惡意。

    本作在地圖設(shè)計(jì)上遵循著“量大管飽”的原則,制作組幾乎把所有地圖都做到了盡可能的大。這對一向有探索癖的“魂游玩家”來說,基本上是件好事——但這要建立在本作的地圖是能夠做階段性清理的前提下。玩家必須每隔一段時(shí)間借助“篝火”帶來的安全區(qū),將一片龐大地圖區(qū)分成不同的階段,從而開啟下一段的冒險(xiǎn),一步步地清完整張地圖。

    《墮落之主》評測:與撲街的前作交相輝映

    然而在《墮落之主》中,除了每個(gè)區(qū)域的大“遺骸”之外,整個(gè)地圖中沒有任何恒定的“遺骸”可以使用。本作中,玩家探圖的時(shí)候,每經(jīng)過一片區(qū)域就會遇到一小塊“草地”,通過一種珍稀道具“遺骸之種”可以在這片“草地”上種出“遺骸”,這就是本作中玩家在道中唯一能使用的存檔點(diǎn)。

    表面上看,玩家能夠自由決定存檔點(diǎn)的位置是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的設(shè)計(jì),這意味著玩家能夠自己決定探索的節(jié)奏,始終將危險(xiǎn)壓制在可控范圍內(nèi)。

    然而,這個(gè)“遺骸之種”是個(gè)打怪掉落的消耗道具,而且爆率相當(dāng)一般——擊殺BOSS大概率掉落一個(gè),但一般不舍得用。

    這意味著玩家在流程中拿不到太多的“遺骸之種”,也意味著玩家沒有穩(wěn)定獲得“遺骸之種”的手段。而且“遺骸之種”種出來的“遺骸”是一次性的,在你種出下一個(gè)“遺骸”之后,上一個(gè)就會消失。

    《墮落之主》評測:與撲街的前作交相輝映

    也就是說,《墮落之主》中玩家不僅要承受擔(dān)憂“遺骸之種”不夠用的資源壓力,還必須承受自己的探圖過程是單向的一次性流程,想要再來一次就得再種一次存檔點(diǎn)。

    將游戲中必須使用的基礎(chǔ)功能,做成消耗型道具的一次性用品,爆率還這么低,除了制作組的拍腦門惡意之外,很難想到這個(gè)設(shè)計(jì)存在的任何合理性。

    《墮落之主》評測:與撲街的前作交相輝映

    距離《墮落之王》問世已經(jīng)有9年時(shí)間。在這9年時(shí)間里,“類魂游戲”從一個(gè)新鮮事物變成一種游戲業(yè)的顯學(xué),甚至變成一種泛濫的事物,被諸多玩家所厭惡。在這個(gè)過程中,整個(gè)“類魂游戲”的表現(xiàn)形式已經(jīng)有非常多的模版可以借鑒,即便是再?zèng)]有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)組,應(yīng)當(dāng)也對這類游戲應(yīng)該如何設(shè)計(jì)有基本的認(rèn)知。

    然而《墮落之主》的存在,告訴我們CI Games在這9年間并未在對“類魂游戲”的認(rèn)知上有多少長進(jìn),整個(gè)游戲與《墮落之王》相比,無非就是方向不完全一樣的爛——那一個(gè)又一個(gè)的“想當(dāng)然”,將游戲錦繡的皮囊變成一團(tuán)不可名狀的怪物。

    《墮落之主》評測:與撲街的前作交相輝映

    在50個(gè)小時(shí)的游玩過程中,我的腦海里除了惱火之外,出現(xiàn)最多的就是“為什么”。

    為什么這個(gè)游戲撿魂有好幾秒的動(dòng)畫演出,還會被敵人的攻擊打斷,導(dǎo)致在BOSS房你別指望能撿到魂?

    為什么在進(jìn)入一個(gè)新地圖后,我沒走兩步就會遇上“一車面包人”,明明我視野范圍內(nèi)的敵人總數(shù)都沒這么多,但他們還是源源不斷地冒出來?

    為什么在“遺骸之種”的數(shù)量如此稀缺的情況下,我在地圖里走兩步就會遇上一個(gè)可以種植的區(qū)域,讓我的上一次種植的價(jià)值直線降低?

    為什么我要在一個(gè)翻個(gè)滾都會掉下懸崖的小平臺上,跟一支軍隊(duì)作戰(zhàn)?

    為什么戒指的數(shù)量這么多,我卻只能裝備兩個(gè)?

    這個(gè)游戲有太多我不能夠理解的地方,以至于讓我在玩到游戲中段時(shí)一度懷疑我是不是真的“打開方式不對”,但無論我如何思索,最終都找不到任何解答。

    我也很難想象除了純粹的“抖M”外,有哪一類玩家能夠真的在這款游戲中獲得快樂。即便放在整個(gè)“類魂游戲”的發(fā)展長河中,《墮落之主》都能算是各方面“糞設(shè)計(jì)”的集大成者,在我游玩過的此類游戲中,能在讓玩家不舒服這方面與之媲美的,絕無僅有。能夠想起的,大概也是那個(gè)跟它名字一模一樣的游戲。

    某種程度上,這也算CI Games跨越9年時(shí)間完成的又一次壯舉——只是,希望幾年之后不會再冒出來個(gè)“墮落之神”,將同樣的糟心爛肺重演一次就行。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:6.5

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