《幽靈行者2》評測:只定終點

中等偏下

2023-12-09

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作者:中等偏下

評論:
金刀杰克的含金量。

    在“東京電玩展2023”期間,我們提前體驗過《幽靈行者2》的DEMO,同時帶來了一篇試玩評測,簡單聊了聊體驗。在那以后,我一度很好奇試玩過程中沒有出現(xiàn)的“載具戰(zhàn)”,以及工作人員透露的“開放地圖式玩法”到底會是什么樣。而在打完本體后,這份疑惑終于得到了解答。

    首先要說明的是,《幽靈行者2》對比前作的變化其實沒那么大,而“和前作變化沒那么大”這件事,放在《幽靈行者2》上并不是缺點。

    即使你沒有玩過《幽靈行者》,你應(yīng)該也大概聽過點“R健模擬器”和“源氏模擬器”的名頭,所以關(guān)于游戲基礎(chǔ)玩法這里就不贅述了。它就是最經(jīng)典“跑殺”類型游戲的模樣,具體總結(jié)就是一句話——速度越快,容錯越低;容錯越低,操作越爽。

    《幽靈行者2》評測:只定終點

    《幽靈行者》Steam成就

    《幽靈行者2》順理成章地繼承了《幽靈行者》爽快的優(yōu)點,但制作團隊顯然不希望一味“吃老本”,他們嘗試給玩家?guī)砹艘恍┬禄?,比如新技能,新敵人,契合高速動作主題的摩托車玩法,以及游戲中期出現(xiàn)的半開放式地圖。

    但比較尷尬的是,新技能的存在感和游戲本身玩法稍微有點矛盾。

    這不是說技能的存在感低,相反正是因為技能很強,所以才讓人感覺到矛盾。

    通常情況下,我們可以將《幽靈行者2》定義為一款和前作一樣,只需要基礎(chǔ)能力“跳、蹲、砍”就能通關(guān)的游戲,因為游戲中初速度和加速度的設(shè)計,有過前作經(jīng)驗的玩家可以輕松通過邊緣跳蹲完成“超級跳”,而當玩家角色到達一定速度,敵方的“點、線、面”類型攻擊都很難擊中玩家——簡單比喻,就像“開了斯安威斯坦”。

    《幽靈行者2》評測:只定終點

    這意味著,當玩家具有一定的操作以及反應(yīng)能力,再加上游戲自帶的子彈時間輔助,除了功能性極強的“手里劍”外,玩家?guī)缀醪恍枰褂谩帮L暴”和“暗影”,就能夠完成整場游戲。而為了激勵玩家積極嘗試新技能,制作團隊制作了分門別類的強化系統(tǒng)。

    當本作的故事開始,前作里毀掉締造者后的杰克,就已經(jīng)得到過全方位的強化。這種“強化”首先表現(xiàn)在,玩家開局就能選擇“按住鼠標右鍵”不放進行自動格擋。當然,對“鼠標右鍵”已經(jīng)換了鍵位的玩家來說,這點其實不算強化。

    其次,“強化”表現(xiàn)在杰克可以獲取大量的強化插件給自己上BUFF,制作團隊優(yōu)化掉了前作其實沒什么必要的“俄羅斯方塊”天賦系統(tǒng),轉(zhuǎn)換成了較為直觀的全新插槽小游戲?;A(chǔ)性能和所有技能都能分配強度可觀的插槽,而強化拉滿后的技能和基礎(chǔ)款則完全是兩種強度。

    《幽靈行者2》評測:只定終點

    喜歡我?guī)灰茙⑸鋷Пǖ氖掷飫幔?

    除了技能,制作團隊還嘗試通過強化插槽,直接為玩家提供游戲玩法上的區(qū)分。最明顯的例子無疑是強化“沖力計算器”,選擇“沖力計算器”將取消玩家所有的殺敵和被動能量回復,將能量回復規(guī)則修改為和角色速度成正比“速度越快,能量回復越快”。

    顯然,“沖力計算器”很適合那些追求刺激的玩家,但由于目前試玩的游戲內(nèi)容還沒有“專家模式”,所以各種強化的存在感并不算強,屬于“沒有也行”的地步。相信在未來擁有類似前作“專家”在內(nèi)的更多模式后,會有更大的發(fā)揮空間。

    聊到模式,本作新增的模式“肉鴿行者.exe”出場時,確實讓人眼前一亮。

    《幽靈行者2》評測:只定終點

    有過前作經(jīng)驗的玩家可以將“肉鴿行者.exe”理解為帶有死亡次數(shù)限制的“攻擊波”模式,但同時還有專門的“跑酷波”。玩家可以在“跑酷”或“戰(zhàn)斗”中二選一,獲取“生命數(shù)”或“升級天賦”。初次體驗“肉鴿行者.exe”時,玩家確實能獲取不少新鮮感,但玩多了還是容易出現(xiàn)重復關(guān)卡,畢竟本作的“肉鴿”顯然不能使用真正的隨機生成來制作地圖。

    除了新模式外,本作最令人矚目的點顯然是宣傳片里那輛吸睛度拉滿的摩托。但這里得潑點涼水,載具關(guān)卡的體驗只能用中規(guī)中矩形容——它確實能為玩家?guī)砀咚賱幼鞲?,一些特定關(guān)卡還拉滿了演出酷炫度,但實際“玩”上去的關(guān)卡設(shè)計嘛……高情商的說法是和人形BOSS相同,低情商的說法由于本人情商太高就不說了。

    那么,除了這些部分外,《幽靈行者2》還有什么新內(nèi)容嗎?

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    有,當然有。但這些內(nèi)容要么是機制上的調(diào)整,比如不再用一格兩格的能量條限制玩家的沖刺次數(shù),取而代之的是數(shù)值化的沖刺能量和“接地”判定,要么就是一些有新攻擊模式的新敵人,但由于前作的敵人已經(jīng)在“點、線、面”上有了很好的設(shè)計,所以這些新敵人確實沒法用“驚艷”來形容。

    那么還有什么呢?手里劍代替了前作出場率不算高的激涌?閃現(xiàn)技能改成了“大招”?這些部分有些新意,但也沒那么新。前作玩家們已經(jīng)圍繞“跑、跳”琢磨出了太多技巧,這些“基本功”已經(jīng)讓玩家可以擁有不錯的通關(guān)成績,更多的內(nèi)容只是錦上添花——當你已經(jīng)可以在敵人掏槍前就結(jié)束戰(zhàn)斗,確實不用再去思考怎么格擋子彈。

    無論是前作還是本作,基于大量的存檔點和不斷在試錯中學習的玩法,讓玩家實際游玩起來其實比看上去要簡單很多。尤其在本作中,因為大量強化天賦的存在,玩起來甚至感覺比前作還要簡單上不少。

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    說到底,“成功打通”只是這類游戲的“地板”,在子彈和激光匯成的暴雨中保持衣物的干燥,用更快的速度打出更多更酷炫的操作,不斷挑戰(zhàn)自己的極限,才是更適合“幽靈行者”的游玩方式。

    如果說“魂系”作品是給了玩家一張試卷,那么“幽靈行者”系列就是給玩家造了座游樂場。這座游樂場分了很多個區(qū)域,但每個區(qū)域都只有起點和終點。玩家將自由決定如何從起點前往終點,是跟著游樂場工作人員畫好的格子踩一二三四五,還是直接從一超級跳到五,每個玩家都有彼此不同的道路,但每條道路的獎勵都是純粹的快樂。

    我想這種快樂的源頭,大概就是腎上腺素飆升的感覺。所以……這樣總結(jié)吧,喜歡前作的玩家不會討厭本作,而因為前作太難沒能體驗的玩家,也許能夠在本作中,初次體驗扮演“幽靈行者”的獨特爽感。

    畢竟,按住右鍵擺爛也能走得通。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    微星品牌主機 Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達 D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達 P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評分:8.0

    幽靈行者2

    Ghostrunner 2
    • 開發(fā)者:One More Level
    • 發(fā)行商:505 Games
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2023-05-25
    • 平臺:PC

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