讓我不曾想過的是,即使是在參加工作多年以后,依然會有一款“索尼克”新作讓我擁有堪稱“痛苦”的體驗。
可惜的是,我并不能將這種“痛苦”怪在誰的身上,它更多來自的是作為動作游戲玩家的“原罪”——說白了,就是“菜”。
對今天早已習慣了快節(jié)奏游戲和保姆級教程的我來說,《索尼克:超級巨星》似乎一下讓我回到了二十年前,初次在顯像管電視上看到這只藍色刺猬的日子:無論如何掙扎,我似乎永遠無法在不丟失金環(huán)的前提下流暢地跑完全程——直到藍刺猬和水管工握手言和,“索尼克”系列走上困難的再摸索之路。
作為一名生活在2023年的玩家,《索尼克:超級巨星》著實是一款特殊的游戲——畢竟誰也想不到,趕在大膽采用“全面3D化”嘗試后而來的,居然是一部如此具有傳統(tǒng)精神的“2D索尼克”。
這其實是件相當有趣的事情,從“大冒險”到“未知邊境”,在屬于新時代的探索中,“如何在保留系列特征的情況下吸引更多玩家”一直都是“索尼克團隊(Sonic Team)”需要面對的最大課題,在這個過程中,代表特定時代的“2D索尼克”逐漸被花樣更多的“3D索尼克”取代,只有在《索尼克:狂熱》這樣情懷大于誠意的冷飯餐盤中,我們才得以瞥見“索尼克”游戲最純粹的樂趣。
從這些前提上來說,《索尼克:超級巨星》有著精湛的畫面與圖像表現(xiàn)力——在這里,你可以看到迄今為止最精致的“綠之丘(Green Hill)”場景,風格變化巨大的關卡風格,總讓你對下一個舞臺充滿興致。但與此同時,那套久違的“索尼克”式操作反饋,卻也成了玩家在關卡攻略上首先需要克服的難題。
不用我說你也知道,初代《刺猬索尼克》是一款建立在縱向場景框架下的動作游戲,它的最大賣點在于吃透硬件機能而展現(xiàn)出的“高速移動”??僧斘覀兡玫魰r代因素后,“2D索尼克”最大的魅力又是什么呢?
或許對那些來自世嘉黃金時代的大佬來說,《索尼克:超級巨星》就像所有2D橫版動作游戲那般純粹和簡單,“左右移動”與“跳躍”便是制霸關卡所需要的全部操作,但對那些初次接觸“2D索尼克”的玩家而言,似乎就連“自由奔跑”這件事情,都不如想象中來得簡單。
試想一下吧,當游戲中的角色們需要在奔跑中快速停下時會發(fā)生什么?在大部分商業(yè)游戲中,玩家的輸入往往以最直接的形式反映到程序上,可《索尼克:超級巨星》偏偏是個異類。
為了強調(diào)移動時的獨特速度感,索尼克的行為模式被摻入了更多的變數(shù)——想要達到真正的“超高速”移動,玩家需要以階段性的方式逐步進行加速。在這個過程中,還需要應對隨著加速而來的真實物理慣性。這些設計,給本作帶來了“起步慢”“急停時重心不穩(wěn)”,以及“跳躍中難以控制”的獨特反饋,光是習慣“2D索尼克”中的物理規(guī)則,往往就要花上好一番功夫。
“吃力不討好”——這大概是最適合用來形容這套設計在今天動作游戲市場中表現(xiàn)的詞語了。這么多年來,極少有人愿意模仿“索尼克”的玩法邏輯,就是因為這些東西實在太難做。而就算做出來了,也沒有人拍著胸脯說自己能青出于藍而勝于藍。
但回到本次的《索尼克:超級巨星》上來,它又是好玩的——至少對那些喜歡“2D索尼克”的玩家來說,是好玩的。
一方面,“2D索尼克”的操作邏輯確實不那么符合今天玩家的操作習慣;但另一方面,這些“煩人”的物理特性卻又與游戲核心環(huán)環(huán)相扣,讓人很難挑出什么毛病。
和“3D索尼克”游戲不同,“2D索尼克”的地圖沒有復雜的縱深關系與動作延伸,卻也因此對整體節(jié)奏與可探索性有著更強的要求。有趣的是,當我們困惑于如何給傳統(tǒng)“索尼克”玩法進行類型上的定位時,最符合其主要特性的,反而是近些年里頗受獨立游戲開發(fā)者們偏愛的“2D銀河惡魔城”——它們都在看似簡單的2D地圖基礎上,追求著的“四通八達”的復合式設計,核心也都集中在了賦予玩家們“自由探索”的權利上,只不過《索尼克:超級巨星》的“路線”和“結(jié)果”都不唯一,更省去了銀河城游戲中“引導”和“成長”的步驟。
在“索尼克”游戲中,玩家的首要目的永遠是“抵達終點”,但對抵達終點前的“過程”卻從來不會設限。除了固有的“BOSS戰(zhàn)”環(huán)節(jié)外,大部分“2D索尼克”游戲都會為玩家準備大量的岔路,你既可以憑著直覺選擇其中最王道的路線,也可以專鉆偏僻的小道,找到留給最細心玩家的隱藏獎勵。
而放在《索尼克:超級巨星》里,玩家其實打一開始就擁有了解開所有路線所需的能力——擊破敵人和障礙需要的彈跳,快速穿過環(huán)形賽道所需要的加速力,飛躍平臺所使用的真實慣性等,這些難以被其他游戲所復制的要素所服務的,其實正是游戲中豐富的章節(jié)主題與場景裝置,也只有在掌握和徹底理解了這之中的因果關系后,玩家才能體會到“2D索尼克”游戲真正的魅力。
比如,在《索尼克:超級巨星》的第四章中,制作組就專門搭建了這么一個以“彈珠臺”為主題的游樂園關卡,從轉(zhuǎn)盤到彈球器再到記分牌,場景中塞滿了鋪天蓋地的彈珠臺要素,利用索尼克會變成“球狀”滾動的基礎特性,既讓玩家享受到了不同于其他關卡主題的樂趣,又致敬了曾經(jīng)發(fā)售在Mega Drive上的經(jīng)典游戲《索尼克彈珠臺》——更不用提這些要素最終也同樣會被運用到關底的BOSS戰(zhàn)中了。
不過我也承認,就算腦子理解得再怎么透徹,身體跟不上也等于白扯。
就像我今天也打不通《魔界村》一樣,《索尼克:超級巨星》具備讓人一遍又一遍去嘗試的魅力,破關后的成就感也的確足以成為玩家堅持不懈的理由,可它的難度也實在是不低——至少對我來說,即使有了最現(xiàn)代的操作體驗后,它仍然要比“未知邊境”整整難出了一個“繽紛色彩”,死在半道完全不是什么稀奇的事情。
好在,“關懷菜鳥”永遠是索尼克團隊最擅長的事情,到了《索尼克:超級巨星》中,他們依然為不那么擅長動作游戲的玩家,準備了一些妥協(xié)方案——這就必須提到本作的追加的新要素“混沌翡翠”了。
作為《索尼克:超級巨星》為數(shù)不多的全新要素之一,擁有強大力量的“混沌翡翠”,現(xiàn)在也終于有了“集齊七塊變身”外的用處。
在本作的部分章節(jié)中,玩家可以通過隱藏的傳送門找到不同顏色的混沌翡翠,而每獲得一塊翡翠,索尼克便可以額外解鎖一種特殊能力——它們有的可以幫助索尼克清除周圍的敵人,有的則可以與關卡產(chǎn)生新的交互關系,進而為玩家找到新的前進路線。
就結(jié)果而言,混沌翡翠能力的追加進一步強化了“2D索尼克”所追求的“探索性”,更為不那么擅長動作游戲的玩家們,提供了一種低成本的逃課方案??烧f實話,本作并沒有在此基礎上對混沌翡翠進行深挖,這套玩法并沒有與《索尼克:超級巨星》的底層框架強綁定在一起,對那些追求快節(jié)奏游戲的老炮玩家來說,“混沌翡翠”終究也只會成為影響連貫性的負面要素。
而在另一方面,索尼克以外“全明星”的加入,也在一定程度上降低了本作的通關難度。
除了玩家們早已熟悉的索尼克、泰爾斯與納克魯斯以外,《索尼克:超級巨星》還首次將“艾咪”作為了玩家候選,加上玩家在關卡中收集到的貨幣,也可以用于組裝屬于自己的金屬索尼克,使得本作的可玩角色陣容得到了極大的豐富。
也正如泰爾斯可以利用尾巴飛在空中一樣,納克魯斯可以在空中滑翔并沿著墻壁上下攀爬,而艾咪則可以在二段跳的基礎上,使出強力的范圍攻擊,有的時候比起來回重復苦練背板,光是換一個角色就可以非常有效地降低游戲難度。
不過,當我們重新把視角聚焦到本作的“多人模式”時,《索尼克:超級巨星》所作出的努力就沒有那么“有效”了。
早在游戲公布初期,專門制作的聯(lián)機系統(tǒng)便已經(jīng)是《索尼克:超級巨星》的賣點之一:在通常關卡中,游戲支持最多四人的同步游玩。而“多人對戰(zhàn)”模式的回歸,也在很大程度上還原了“2D索尼克”的傳統(tǒng)。
可即使到了這步,“2D索尼克”與“多人游戲”間的水土不服,依然沒有得到改善。就像玩家們習慣將《刺猬索尼克2》中的多人內(nèi)容稱為“1.5人游戲”那樣,本作的多人模式依然只能將鏡頭聚焦于一名玩家,在本就難度頗高的高速玩法下,多人同屏只會成為注意力分散的理由——如此看來,在硬核的高速玩法和主打合家歡的多人玩法中找到一個有效的平衡,或許是比“吸引新生代玩家”更困難的事情。
這樣看來,《索尼克:超級巨星》并沒有像“未知邊境”那樣,擁有吸引新玩家的驚喜創(chuàng)新,但在撥開所有不那么重要的新鮮要素后,它卻依然是當下最純正,甚至最好的“2D索尼克”游戲。
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