《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

中等偏下

2023-11-02

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作者:中等偏下

評論:
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鬼泣5
如鬧著玩。

    基于原著故事進行魔改的原創(chuàng)故事,大量系列角色登場的情懷攻擊,一如既往的打游戲拯救世界,一如既往“流水線的新老婆,鐵打的亞絲娜”,這是在講《刀劍神域:異絆集結》,但好像也可以介紹任何“刀劍神域”系列游戲。

    一眼看上去永遠處在十年前的畫面,只能和法老空掰手腕的建模,大量黑屏加載的等待,在平均值忽上忽下的原創(chuàng)劇情質量,以及獨特“在單機游戲里模擬網游”的游戲玩法,這是在講《刀劍神域:異絆集結》,但好像也可以介紹任何“刀劍神域”系列游戲。

    你可以說它不思進取,說它販賣情懷,因為它確實不怎么思進取,也一直在販賣情懷。畢竟,“刀劍神域”系列游戲就是大IP里最標準的那種“粉絲向游戲”。

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    在SAO里爬過塔,在ALO里上過天,在GGO里轉過性,本篇動畫里姥爺的靴子已經踏破了UW,但在《刀劍神域:異絆集結》里,故事開始于UW的后篇“異界戰(zhàn)爭”,桐人、尤吉歐、艾麗斯再加上游戲原創(chuàng)角色桃樂絲組成了“人界往暗黑界和平使團”,一邊在暗黑界旅游,一邊拯救整個UW世界,順帶著還拉了RW一把,也就是現實世界(Real World)。

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    在劇情走上線性“一本道”的同時,本作的戰(zhàn)斗玩法對比前作《刀劍神域:彼岸游境》確實有所調整,但不多。限制SP數值降低了各種劍技的使用率,所以在解鎖“全指令自定義”功能前,玩家的主要任務還是速通主線,除非你喜歡用初始指令給BOSS刮上一刻鐘起步,同時上不封頂的痧。

    關于BOSS戰(zhàn)刮痧的問題,《刀劍神域:彼岸游境》已經被狠狠吐槽過,但本作中的變化并不大。即使玩家解鎖了全自定義代碼的功能,那也只是個更加進階的“一鍵宏”功能,體感上確實很像玩網游“手法對輸出快,手法錯輸出慢”。

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    很難想象我會想聊“刀劍神域”游戲中的動作感,但《刀劍神域:異絆集結》確實有動作感。對戰(zhàn)斗玩法的感受因人而異,不想琢磨戰(zhàn)斗系統的可以干脆選擇“劇情難度”,不會搓招也完全沒問題,想要稍微來點深度沉浸體驗的可以選“普通”或“困難”,抓出招時機的高難度衍生劍技也有不少,比如很難使用的“三段烈火”。

    由于本作的高難度戰(zhàn)斗全是刮痧的BOSS戰(zhàn),所以一氣呵成打出高難度衍生劍技后,玩家其實并不能從數值上感受到太多正向收益的美(只是刮得快了點)。

    在我看來,高難度衍生劍技存在的價值,可能是讓玩家在游玩時看見一座名叫“桐人”的高山——“烈火三段就這么難了,星爆氣流斬十六段是人能搓的?”

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    另外呢,雖然刮痧還是刮痧,但本作中擁有大量武器種類以及支援角色,在“怎么刮”和“和誰刮”這點上,玩家至少多了不少選擇。

    當然,支援角色一出現,情懷立刻就拉起來了,這部分的優(yōu)缺點都很明顯。缺點是在過場動畫中,看見桐人帶著一大群妹子旅游有點出“人界往暗黑界和平使團”的戲,但比較起優(yōu)點“看桐人和各種角色互動”,缺點其實就沒什么所謂了——羈絆劇情量大管飽,一些特殊劇情比如“看詩乃細數桐人在UW給自己找了多少情敵”,確實讓人忍不住笑出聲。

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    本作中出現了不少讓粉絲滿意的趣味互動,角色們會吐槽為什么桐人總是能斬獲大量芳心,不知道的還以為桐谷和人在冒充桂木桂馬,玩的不是MMO而是GALGAME呢。

    那么,太多支援角色的互動,是否會降低游戲原創(chuàng)女主桃樂絲的存在感呢?

    并不會。

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    如果說小說用大量篇幅成功塑造了取名于童話故事《愛麗絲漫游仙境》的“艾麗斯”,那么游戲就在盡可能用大量劇情互動塑造原創(chuàng)角色“桃樂絲”,而這個名字顯然來源于另一本童話故事《綠野仙蹤》。

    新女主“桃樂絲”和原創(chuàng)劇情緊密相聯,角色的成長也很是讓人唏噓。無論是逐漸放下對桐人一行人心防的過程,還是其“大罪之子”的身份設定,都很容易讓玩家產生好感,逐漸代入主線故事的情感曲線。

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    雖然支線任務部分并不出彩,絕大多數還是老套的“我丟了個東西,麻煩使團大人幫我在路邊找找”,但主線劇情的敘事邏輯十分順滑:無論是女主的塑造,尤吉歐和艾麗斯在原創(chuàng)劇情中符合人設的行動,還是對暗黑界整體在世界觀上的補充說明,都確實讓人挑不出什么毛病。

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    對比起《刀劍神域:彼岸游境》,《刀劍神域:異絆集結》操作量上的簡化顯而易見,但由于這套模擬網游“宏指令”的戰(zhàn)斗系統確實過于獨特,沒有接觸過前作的玩家需要不少時間上手學習。

    雖然“模擬網游體驗”確實是核心主題,但當玩家能為四人小組的每個角色都單獨設置大量宏指令,制作團隊還模擬了網游里的大量Buff/Debuff計算,給玩家操控角色設計“精防精閃”,同時加入每種武器不同的覺醒玩法、連鎖爆攻、浮空/倒地狀態(tài),大量不同的一對一瓦解技能后——這套戰(zhàn)斗系統就顯得有些過于臃腫了。

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    確實,網游確實是這么個玩法,大家每人頭上頂著十來個Buff,BOSS頭上頂著十多個Debuff。但問題在于,《刀劍神域:異絆集結》是單機游戲(雖然能聯機)??紤]到玩家的學習成本,以及系統本身并不有趣,這些冗余的戰(zhàn)斗系統設計幾乎只能帶來負面反饋,尤其是當玩家仔細研究各種手法后(抄完作業(yè)后),絕望地發(fā)現自己只是“刮得快了點”。

    在今年年初的一段采訪中,“刀劍神域”系列總制作人上野瑛介和《刀劍神域:異絆集結》總制作人二見鷹介將本作稱為十周年的集大成作,這提醒著人們“原來SAO的游戲都已經出過十年了”。

    《刀劍神域:異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

    但即使走過十年長路,“刀劍神域”系列游戲可能一直都沒繞出“耐玩,能玩,但不好玩”的怪圈。

    作為絕對現象級的ACGN領域IP,“刀劍神域”曾經的輝煌無法復現,你再不能在漫展看見十幾二十個“桐谷和人”搞團建,而AR 、VR、深度潛行技術正在一步步摘下“科幻”的帽子,逐漸走向RW,也就是現實世界。

    可惜的是,當人們距離那個十年前的世界越來越近,即使有著“十周年紀念作”這樣響當當的名頭,最終……《刀劍神域:異絆集結》的封面只能被烙上“著名的粉絲向游戲”的標簽。

    只是“著名”的“粉絲向”。

    雖然是游戲,但也確實有點鬧著玩。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.0

    刀劍神域 異絆集結

    SAO Last Recollection
    • 開發(fā)者:AQURIA Co., Ltd.
    • 發(fā)行商:萬代南夢宮
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2023-10-06
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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