《超級馬力歐RPG》重制版評測:歷史意義大于實際價值

伊東

2023-11-28

論“重制”經(jīng)典的正確方式

    如果要為上世紀的日本電子游戲編纂一本大事記,《超級馬力歐RPG》絕對是個繞不開的節(jié)點。在熱愛老游戲的玩家眼中,這部同時容納了角色扮演與動作游戲特點的作品,無論是在既有玩法的重新設計,還是游戲品牌間的商業(yè)合作,抑或是發(fā)售后的玩家反饋,都對之后(甚至今天)的游戲市場產(chǎn)生了巨大的影響。而關于它的誕生與系列化故事背后,更是與那段人盡皆知的游戲公司“情仇史”高度綁定著。

    不過,本文的目的終究不是回顧歷史,因此在這里,我們暫且撇去故事中那些大家都知道的部分,只從《超級馬力歐RPG》的視角來重溫事情的幾個關鍵。

    1994年,近乎在畫面表現(xiàn)力上榨干Super Famicom機能的《最終幻想VI》,順利發(fā)售。在使用革新性的世界觀與故事,重塑了系列“JRPG”的概念后,SQUARE也意識到了角色扮演游戲的短板——即用戶過于集中于中青年群體的問題,為了幫助自己的RPG吸收更多年輕血液,SQUARE找到了當時包攬了大半青少年市場的任天堂。趕巧的是,這時的任天堂也正在考慮拓展“馬力歐”IP在角色扮演類游戲上的可能,作為各自領域的帶頭大哥,兩家公司一拍即合,名為《超級馬力歐RPG》的項目就此誕生。

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    請從圖中找到來自《最終幻想VI》的“魔導機甲”

    2023年,已經(jīng)有不知道多少作品對于馬力歐、路易吉、碧琪公主,甚至是酷霸的角色進行過了塑造,但放在27年前,人們對于“馬力歐”的印象,還僅僅局限于那個留著小胡子的意大利水管工,他每天需要做的事情,就是從一只會噴火的烏龜手上救回公主那么簡單。這時的馬力歐還沒有固定的角色個性,游戲中所描繪的“冒險”通常也只需要服務于跑跑跳跳的核心玩法,這也是早期動作游戲中普遍存在的現(xiàn)象。

    從某種意義上來說,《超級馬力歐RPG》可以算是首部對馬力歐的角色形象進行了深度刻畫的作品。在這個故事的開頭,你可以看到再熟悉不過的展開:馬力歐前往酷霸城堡試圖救回碧琪公主……但很快,這場冒險便會朝著不那么“傳統(tǒng)”的方向展開——新的敵人“鍛造王”從天而降并占領了城堡,為了收集擁有特殊力量的“星星碎片”,打敗企圖征服世界的“鍛造王”,馬力歐與伙伴們開始了一段環(huán)游世界的旅程。

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    《超級馬力歐RPG》中的馬力歐沒有具體的臺詞,卻有著上世紀搞笑漫畫主角的大部分特點——勇敢、幽默,卻也帶著一點兒“沒出息”。在說明事態(tài)的情況下,他會與同伴們一起用夸張的肢體動作,開始一場浮夸的即興表演,甚至在某個特殊的場景里,他還會因為私自拿走碧琪公主的×××(具體內容請自行想象)而遭到責備——在今天,人們的確很難想象進入大眾領域的馬力歐也會做出這樣事情,但在當時的電子游戲中,這種“夾帶私貨”式的簡單葷段子,并不是什么太少見的事情。

    同樣也是在《超級馬力歐RPG》中,“酷霸”這個靠著擄走公主為生的萬年反派,第一次成了玩家的同伴——故事中酷霸與馬力歐間歡喜冤家的關系,以及他酷霸軍團“好上司”的身份,便是出自于此。事實上,也正是因為有了《超級馬力歐RPG》在這一方面的先例,任天堂才開始在之后“馬力歐”系列作品中,有意識地對出場角色的性格進行起了更深層次的塑造。

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    值得一提的是,“超級馬力歐兄弟”中的弟弟“路易吉”,并沒有在本作中登場,只有從很少的彩蛋內容中,玩家才能找到他存在過的證據(jù)。倒是到了2003,他才成為“馬力歐RPG”譜系下,除了“紙片馬力歐”以外的另一分支作品——《馬力歐&路易吉RPG》的主要角色。

    另一方面,除了玩家早就已經(jīng)熟悉的“馬力歐”系列熟面孔之外,SQUARE方面也為這個故事從頭設計了“瑪羅”與“吉諾”兩名原創(chuàng)角色。其中,以木偶與日式英雄概念所設計的“吉諾”,更是從游戲發(fā)售起,便持續(xù)受到著全球粉絲們的擁護與熱愛,只是礙于版權歸屬問題上的復雜性,讓他成了各種意義上的“一次性角色”,直到27年后的《超級馬力歐RPG》重制,粉絲們才得以再次見到這個角色的正式登場。

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    在隔壁的“任天堂全明星大亂斗”中,吉諾一直是參戰(zhàn)呼聲最高的角色之一

    “完整的故事與詳盡的世界觀”“有趣且充滿個性的出場角色”——在習慣了傳統(tǒng)“馬力歐”游戲之后,這些要素無一不讓《超級馬力歐RPG》從賣相上,就和本家拉開了不小的差距。

    但要知道的是,即使對此時已經(jīng)在日本角色扮演游戲市場占據(jù)了頭部位置的SQUARE來說,《超級馬力歐RPG》的制作本身,仍然是一場不小的賭局。在他們所設計的早期版本中,玩家們所熟悉的水管工身穿戰(zhàn)甲手持利劍,這正好對應了傳統(tǒng)JRPG中的裝備與武器系統(tǒng),可商業(yè)合作的弊端也就在這里——任天堂并沒有同意SQUARE方面的設計,雖然裝備系統(tǒng)還是得到了保留,但玩家可以裝備的武器卻從利刃改成了錘子、龜殼等暴力元素較為收斂的武器,這才大限度地成了當時玩家所熟悉,卻又哪兒哪兒都透著一股獨特“違和感”的“超級馬力歐RPG”世界。

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    二十世紀末期的日本游戲行業(yè),也正是各家廠商瘋狂進行玩法探索的時代。如果任天堂和SQUARE的目標真的只是一款沿用現(xiàn)有日式角色扮演游戲體系的IP游戲,那未免也有些太瞧不起人了。

    本來,如此規(guī)模的大廠“合作”,在當時就是件罕見的事情,加上合作項目的還是電子游戲界的頭號明星,兩邊自然都卯足了勁,想著怎么才能把自己能做到最好的東西塞進游戲里,這也就成了《超級馬力歐RPG》在日后被捧上神壇的關鍵。

    在此時,SQUARE已經(jīng)靠著“最終幻想”“LIVE A LIVE”“浪漫沙加”等叫好又叫座的話題性大作,完成了屬于自己的角色扮演游戲體系,“ATB(Active Time Battle)”與“CHECKER BATTLE ”等現(xiàn)有戰(zhàn)斗系統(tǒng),更是經(jīng)過了玩家與市場的驗證,但作為一款重視“動作”內容的“馬力歐”游戲來說,這些現(xiàn)有的戰(zhàn)斗模式顯然并不足以被委以大任——省去這個故事中那些不那么必要的部分后,在JRPG歷史上具有重大意義的“動態(tài)指令(或者說動作指令)”系統(tǒng),就是這么誕生的。

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    說“動態(tài)指令”具有重大意義,是因為直到今天,依然有大量JRPG在沿用著這套系統(tǒng)。舉兩個最近的例子來說:一個是頂著輿論壓力大改系統(tǒng),硬生生把系列奶活了的《人中之龍7:光與暗的去向》,而另一個則是莫名其妙背上“教日本人做JRPG”的大旗,靠著制作組的前作博得眾人眼球的《星之?!贰罢咚銓Α皠討B(tài)指令”系統(tǒng)在當下環(huán)境中的合理吸收,在今天玩家能夠接受的范圍內,對既有的戰(zhàn)斗形式與反饋效果進行了調整;而后者則更像是對“馬力歐RPG”系統(tǒng)的全面致敬,且不說它致敬的結果如何,至少在系統(tǒng)表現(xiàn)上你真能品出那么一些屬于2000年前后JRPG的復古味道。

    “動態(tài)指令”是一套附著在簡單指令式系統(tǒng)上多層玩法。簡單來說,當玩家角色攻擊敵人時,可以通過在攻擊判定生效前輸入額外的按鍵增加傷害,同樣的道理,當敵人對我方發(fā)動攻擊時,玩家也可以通過對應的按鍵進行有效的防御,這樣的規(guī)則通常也會以更加復雜的形式適用于技能釋放等情況——考慮到《超級馬力歐RPG》以及其衍生作品在2000年前后世界范圍內的巨大影響力,《星之?!返闹谱髡邆冿@然也受到了它的直接影響。

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    “動態(tài)指令”的出現(xiàn),讓玩家擁有了更多對戰(zhàn)局進行手動干預的空間,《超級馬力歐RPG》中馬力歐的技能“超級跳躍”,就是最好的例子。

    作為系列最經(jīng)典的動作之一,這一技能需要玩家在馬力歐踩中敵人的瞬間輸入按鍵,借此重復此前做出的跳躍動作,成功按鍵的次數(shù)越多,最終結算的傷害就越高,這也使得當時的玩家群體中產(chǎn)生一個非常有趣的現(xiàn)象:明明前置條件一樣,擅長動作游戲的玩家們卻往往能在戰(zhàn)斗過程中獲得更多的優(yōu)勢或樂趣。更重要的是,比起后來四分之一個世紀中出現(xiàn)的模仿者們,這時的SQUARE顯然還要更加愿意著眼細節(jié)——要知道,早在Super Famicom時代,《超級馬力歐RPG》中就有了針對“抓住時機”與“抓準時機”的不同反饋設計。

    可熟悉“動態(tài)指令”的玩家都知道,在過去的27年時間里,這套系統(tǒng)為RPG行業(yè)帶來的并不光是好處。

    盡管我個人一直都對2003年的《馬力歐&路易吉RPG》抱有異常深厚的感情,但每每看到游戲創(chuàng)作者們試圖致敬經(jīng)典,沿用其中的“動態(tài)指令”系統(tǒng)時,我還是會為它們捏上一把冷汗——而事實上,也的確很少有人能夠還原《超級馬力歐RPG》的成功,在更多的開發(fā)者手上,“動態(tài)指令”表現(xiàn)得就像一種多此一舉的累贅——既食之無味,又棄之可惜。

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    再說你不是從“最終幻想”里跑出來的

    一方面,它的確用一種超低成本的方式,豐富了JRPG完全建立在策略或數(shù)值上的單一玩法表現(xiàn),讓指令式游戲有了更具層次感的戰(zhàn)斗體驗,但與此同時,卻也帶了某些設計上致命缺陷,這種缺陷來自傳統(tǒng)JRPG中占到絕對數(shù)量的雜兵戰(zhàn),由于“動態(tài)指令”強化了每場戰(zhàn)斗的深度和操作門檻,使得雜兵戰(zhàn)所帶來的快感在游戲的前中期被更加快速地消耗,當故事真正發(fā)展到創(chuàng)作者認為精彩的時刻,玩家早已被耗盡了熱情,更別提還有多少創(chuàng)作者試圖進一步復雜化已經(jīng)被打磨干凈的“動態(tài)指令”,對這套玩法進行負面優(yōu)化了。

    既然如此,《超級馬力歐RPG》又為什么能夠獲得成功呢?

    原因有兩點:一來是時代要素,作為“動態(tài)指令”的締造者,融合傳統(tǒng)指令式與動作元素的新穎玩法,著實讓不少習慣了“最終幻想”與“勇者斗惡龍”體系的玩家眼前一亮,在那么本就節(jié)奏偏慢的時代,市場更加容易接受這樣的玩法;二來,則是因為《超級馬力歐RPG》本就不是普通的JRPG,它的內容被設計得及其緊湊,此前JRPG的常識并不適用于它。

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    在感嘆號出現(xiàn)的瞬間按下“A”鍵,使得效果最大化

    在普遍幾十上百小時流程的JRPG品類中,《超級馬力歐RPG》的主線長度只有十余個小時(甚至更短),而角色的等級上限更是被限定在了三十——在游戲中,制作組有意地削減了傳統(tǒng)JRPG中的“跑路”與“雜兵戰(zhàn)”部分,游戲甚至會鼓勵玩家以更加靈活的操作,避開那些以“明雷”方式出現(xiàn)的敵人,“刷級”在這里更是沒有必要,比起同一時期的其他RPG,《超級馬力歐RPG》的游戲難度顯然也要低出不少。

    可讓你想象不到的是,這種“總流程過短”不僅沒有淪為《超級馬力歐RPG》的短板,還為任天堂的介入留足了空間。

    要知道,原版《超級馬力歐RPG》發(fā)售于1996年3月,這時距離任天堂的第一款真正意義上的3D家用機Nintendo 64,以及《超級馬力歐64》的發(fā)售,還有三個月的時間。這時的玩家并沒有實際見識過具有“三維空間”概念的“馬力歐”游戲,而《超級馬力歐RPG》便成為第一個用地圖縱深關系和3D演出,填補空缺的作品。

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    “45度”構成的傾斜視角帶來了2.5D的視覺效果,跳躍、奔跑等動作的加入,讓玩家在探索地圖時也更加容易產(chǎn)生自己身處三維空間的錯覺……任天堂將你能在當時“馬力歐”系列中看到的大部分動作元素,都帶到了本作中來——在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)外,它倒更像是如今“馬力歐3D世界”系列的雛形,處處都是綠色水管、酷栗寶、讀作“隱藏方塊”的隱藏寶箱,以及總能讓我抓狂的3D跳臺。

    而在此之上,真正使本作內容變得“緊湊”且“豐富”的,還是游戲中數(shù)量龐大的小游戲與“玩兒?!眱热?。就像剛剛說過的那樣,《超級馬力歐RPG》并沒有將“戰(zhàn)斗”作為推動故事的唯一形式:在游戲進行中,玩家更需要隨時應對突如其來的小游戲環(huán)節(jié),這些小游戲有的考驗反應,有的考驗推理,雖然其中某些內容在今天看來已經(jīng)有些過時,但在當時卻是絕對意義上的“新鮮”,配合隱藏在“探索環(huán)節(jié)”中的大量隱藏要素,將“動態(tài)指令”可能存在的負面影響壓到了最低——即使到了今天,也很少有游戲制作者能夠顧全這些。

    《超級馬力歐RPG》重制版評測:歷史意義大于實際價值

    不過看到這里,細心的你一定發(fā)現(xiàn)了,啰唆了這么半天,這些不都是在說1996年的原版《超級馬力歐RPG》嗎?這些又和今天我們在Nintendo Switch上看到的重制版又有什么關系呢?

    我的回答是:就像高度還原的《塞爾達傳說:織夢島》重制版一樣,重制后的《超級馬力歐RPG》并沒有對游戲的流程或核心系統(tǒng)做出任何修改,上述段落中對原版游戲的一切評價放在今天依然適用——或許比起今天更多人口中的“重制(Remake)”,說成使用全新技術翻新了的深度“復刻(Remaster)”,可能還更適合它一些。

    當然,我也不是說它真的什么都沒改。

    除了畫面表現(xiàn)力的現(xiàn)代化處理與高質量的音樂重制外,重制版同樣對于原版中的某些部分進行了“關懷級”的處理。比如,重制版就在原版稍顯麻煩的地圖選擇基礎上加入了“傳送”功能,而在對于游戲最核心的“動態(tài)指令”系統(tǒng),重制版更是加入了相應的按鍵時機提示與原作所沒有的“連擊”特效——現(xiàn)在,成功的“動態(tài)指令”可以將單體攻擊擴大為全體攻擊,“動態(tài)指令”的連續(xù)成功更可以有效提升我方的各項能力數(shù)值,甚至還是釋放新要素“三人羈絆技”的關鍵。

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    玩家可以隨意搭配“三人技”的組合模式

    從好的方面看,這些改動都進一步削減了古早JRPG可能帶來的負面影響;但從壞的反面來看,對于玩家角色行動的過度強化,也讓本就不高的游戲難度進一步降低。在普通難度下,幾乎沒有任何一位劇情BOSS可以對玩家造成生命威脅——硬要說起來的話,這大概也是《超級馬力歐RPG》唯一明顯的缺陷了。

    但在那之前的“一比一”復刻行為,我倒是沒有任何意見,甚至對當初的《超級馬力歐RPG》粉絲來說,這種“不變初心”式復刻反而是一件讓人高興的事情。

    其中的原因倒也簡單,因為《超級馬力歐RPG》所誕生的時代和背景實在太特殊了,在那個時候,“兩大游戲廠商的夢幻聯(lián)動”還是屬于小部分群體的狂歡,要是放在當下,一部“馬力歐”游戲里,你怎么都看不到想著葷段子的水管工和酷栗寶,看不到《最終幻想VI》的“魔導機甲”,看不到躺在城堡里睡覺的薩姆斯,更看不到亂玩兒《新世紀福音戰(zhàn)士》爛梗的雜兵——

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    巧合的是,TV版《新世紀福音戰(zhàn)士》的最后一集剛好也是1996年3月放送的

    這些,都是被局限于特殊時代的特殊產(chǎn)物,它們也是掩藏在無聊時代規(guī)則下最難以復刻的“私心”,可重制后《超級馬力歐RPG》還是將它們全數(shù)保留了下來。更重要的是,即使過了27年,它仍比市面上大部分模仿者要來得好玩兒,也確實讓人不知該說些什么好。

    至于后面的任天堂和SQUARE,就是我們最熟悉不過的劇情了——《最終幻想VII》即將為世界RPG市場帶來另一場劇變,只是這時的玩家并不知道事態(tài)會如何發(fā)展。

    對這時候的他們來說,《超級馬力歐RPG》只是活在今天的傳奇罷了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:8.5
    評測使用平臺

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