《超級(jí)馬力歐RPG》重制版評(píng)測(cè):歷史意義大于實(shí)際價(jià)值

伊東

2023-11-28

論“重制”經(jīng)典的正確方式

    如果要為上世紀(jì)的日本電子游戲編纂一本大事記,《超級(jí)馬力歐RPG》絕對(duì)是個(gè)繞不開(kāi)的節(jié)點(diǎn)。在熱愛(ài)老游戲的玩家眼中,這部同時(shí)容納了角色扮演與動(dòng)作游戲特點(diǎn)的作品,無(wú)論是在既有玩法的重新設(shè)計(jì),還是游戲品牌間的商業(yè)合作,抑或是發(fā)售后的玩家反饋,都對(duì)之后(甚至今天)的游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了巨大的影響。而關(guān)于它的誕生與系列化故事背后,更是與那段人盡皆知的游戲公司“情仇史”高度綁定著。

    不過(guò),本文的目的終究不是回顧歷史,因此在這里,我們暫且撇去故事中那些大家都知道的部分,只從《超級(jí)馬力歐RPG》的視角來(lái)重溫事情的幾個(gè)關(guān)鍵。

    1994年,近乎在畫(huà)面表現(xiàn)力上榨干Super Famicom機(jī)能的《最終幻想VI》,順利發(fā)售。在使用革新性的世界觀與故事,重塑了系列“JRPG”的概念后,SQUARE也意識(shí)到了角色扮演游戲的短板——即用戶過(guò)于集中于中青年群體的問(wèn)題,為了幫助自己的RPG吸收更多年輕血液,SQUARE找到了當(dāng)時(shí)包攬了大半青少年市場(chǎng)的任天堂。趕巧的是,這時(shí)的任天堂也正在考慮拓展“馬力歐”IP在角色扮演類(lèi)游戲上的可能,作為各自領(lǐng)域的帶頭大哥,兩家公司一拍即合,名為《超級(jí)馬力歐RPG》的項(xiàng)目就此誕生。

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    請(qǐng)從圖中找到來(lái)自《最終幻想VI》的“魔導(dǎo)機(jī)甲”

    2023年,已經(jīng)有不知道多少作品對(duì)于馬力歐、路易吉、碧琪公主,甚至是酷霸的角色進(jìn)行過(guò)了塑造,但放在27年前,人們對(duì)于“馬力歐”的印象,還僅僅局限于那個(gè)留著小胡子的意大利水管工,他每天需要做的事情,就是從一只會(huì)噴火的烏龜手上救回公主那么簡(jiǎn)單。這時(shí)的馬力歐還沒(méi)有固定的角色個(gè)性,游戲中所描繪的“冒險(xiǎn)”通常也只需要服務(wù)于跑跑跳跳的核心玩法,這也是早期動(dòng)作游戲中普遍存在的現(xiàn)象。

    從某種意義上來(lái)說(shuō),《超級(jí)馬力歐RPG》可以算是首部對(duì)馬力歐的角色形象進(jìn)行了深度刻畫(huà)的作品。在這個(gè)故事的開(kāi)頭,你可以看到再熟悉不過(guò)的展開(kāi):馬力歐前往酷霸城堡試圖救回碧琪公主……但很快,這場(chǎng)冒險(xiǎn)便會(huì)朝著不那么“傳統(tǒng)”的方向展開(kāi)——新的敵人“鍛造王”從天而降并占領(lǐng)了城堡,為了收集擁有特殊力量的“星星碎片”,打敗企圖征服世界的“鍛造王”,馬力歐與伙伴們開(kāi)始了一段環(huán)游世界的旅程。

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    《超級(jí)馬力歐RPG》中的馬力歐沒(méi)有具體的臺(tái)詞,卻有著上世紀(jì)搞笑漫畫(huà)主角的大部分特點(diǎn)——勇敢、幽默,卻也帶著一點(diǎn)兒“沒(méi)出息”。在說(shuō)明事態(tài)的情況下,他會(huì)與同伴們一起用夸張的肢體動(dòng)作,開(kāi)始一場(chǎng)浮夸的即興表演,甚至在某個(gè)特殊的場(chǎng)景里,他還會(huì)因?yàn)樗阶阅米弑嚏鞴鞯摹痢痢粒ň唧w內(nèi)容請(qǐng)自行想象)而遭到責(zé)備——在今天,人們的確很難想象進(jìn)入大眾領(lǐng)域的馬力歐也會(huì)做出這樣事情,但在當(dāng)時(shí)的電子游戲中,這種“夾帶私貨”式的簡(jiǎn)單葷段子,并不是什么太少見(jiàn)的事情。

    同樣也是在《超級(jí)馬力歐RPG》中,“酷霸”這個(gè)靠著擄走公主為生的萬(wàn)年反派,第一次成了玩家的同伴——故事中酷霸與馬力歐間歡喜冤家的關(guān)系,以及他酷霸軍團(tuán)“好上司”的身份,便是出自于此。事實(shí)上,也正是因?yàn)橛辛恕冻?jí)馬力歐RPG》在這一方面的先例,任天堂才開(kāi)始在之后“馬力歐”系列作品中,有意識(shí)地對(duì)出場(chǎng)角色的性格進(jìn)行起了更深層次的塑造。

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    值得一提的是,“超級(jí)馬力歐兄弟”中的弟弟“路易吉”,并沒(méi)有在本作中登場(chǎng),只有從很少的彩蛋內(nèi)容中,玩家才能找到他存在過(guò)的證據(jù)。倒是到了2003,他才成為“馬力歐RPG”譜系下,除了“紙片馬力歐”以外的另一分支作品——《馬力歐&路易吉RPG》的主要角色。

    另一方面,除了玩家早就已經(jīng)熟悉的“馬力歐”系列熟面孔之外,SQUARE方面也為這個(gè)故事從頭設(shè)計(jì)了“瑪羅”與“吉諾”兩名原創(chuàng)角色。其中,以木偶與日式英雄概念所設(shè)計(jì)的“吉諾”,更是從游戲發(fā)售起,便持續(xù)受到著全球粉絲們的擁護(hù)與熱愛(ài),只是礙于版權(quán)歸屬問(wèn)題上的復(fù)雜性,讓他成了各種意義上的“一次性角色”,直到27年后的《超級(jí)馬力歐RPG》重制,粉絲們才得以再次見(jiàn)到這個(gè)角色的正式登場(chǎng)。

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    在隔壁的“任天堂全明星大亂斗”中,吉諾一直是參戰(zhàn)呼聲最高的角色之一

    “完整的故事與詳盡的世界觀”“有趣且充滿個(gè)性的出場(chǎng)角色”——在習(xí)慣了傳統(tǒng)“馬力歐”游戲之后,這些要素?zé)o一不讓《超級(jí)馬力歐RPG》從賣(mài)相上,就和本家拉開(kāi)了不小的差距。

    但要知道的是,即使對(duì)此時(shí)已經(jīng)在日本角色扮演游戲市場(chǎng)占據(jù)了頭部位置的SQUARE來(lái)說(shuō),《超級(jí)馬力歐RPG》的制作本身,仍然是一場(chǎng)不小的賭局。在他們所設(shè)計(jì)的早期版本中,玩家們所熟悉的水管工身穿戰(zhàn)甲手持利劍,這正好對(duì)應(yīng)了傳統(tǒng)JRPG中的裝備與武器系統(tǒng),可商業(yè)合作的弊端也就在這里——任天堂并沒(méi)有同意SQUARE方面的設(shè)計(jì),雖然裝備系統(tǒng)還是得到了保留,但玩家可以裝備的武器卻從利刃改成了錘子、龜殼等暴力元素較為收斂的武器,這才大限度地成了當(dāng)時(shí)玩家所熟悉,卻又哪兒哪兒都透著一股獨(dú)特“違和感”的“超級(jí)馬力歐RPG”世界。

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    二十世紀(jì)末期的日本游戲行業(yè),也正是各家廠商瘋狂進(jìn)行玩法探索的時(shí)代。如果任天堂和SQUARE的目標(biāo)真的只是一款沿用現(xiàn)有日式角色扮演游戲體系的IP游戲,那未免也有些太瞧不起人了。

    本來(lái),如此規(guī)模的大廠“合作”,在當(dāng)時(shí)就是件罕見(jiàn)的事情,加上合作項(xiàng)目的還是電子游戲界的頭號(hào)明星,兩邊自然都卯足了勁,想著怎么才能把自己能做到最好的東西塞進(jìn)游戲里,這也就成了《超級(jí)馬力歐RPG》在日后被捧上神壇的關(guān)鍵。

    在此時(shí),SQUARE已經(jīng)靠著“最終幻想”“LIVE A LIVE”“浪漫沙加”等叫好又叫座的話題性大作,完成了屬于自己的角色扮演游戲體系,“ATB(Active Time Battle)”與“CHECKER BATTLE ”等現(xiàn)有戰(zhàn)斗系統(tǒng),更是經(jīng)過(guò)了玩家與市場(chǎng)的驗(yàn)證,但作為一款重視“動(dòng)作”內(nèi)容的“馬力歐”游戲來(lái)說(shuō),這些現(xiàn)有的戰(zhàn)斗模式顯然并不足以被委以大任——省去這個(gè)故事中那些不那么必要的部分后,在JRPG歷史上具有重大意義的“動(dòng)態(tài)指令(或者說(shuō)動(dòng)作指令)”系統(tǒng),就是這么誕生的。

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    說(shuō)“動(dòng)態(tài)指令”具有重大意義,是因?yàn)橹钡浇裉?,依然有大量JRPG在沿用著這套系統(tǒng)。舉兩個(gè)最近的例子來(lái)說(shuō):一個(gè)是頂著輿論壓力大改系統(tǒng),硬生生把系列奶活了的《人中之龍7:光與暗的去向》,而另一個(gè)則是莫名其妙背上“教日本人做JRPG”的大旗,靠著制作組的前作博得眾人眼球的《星之海》——前者算對(duì)“動(dòng)態(tài)指令”系統(tǒng)在當(dāng)下環(huán)境中的合理吸收,在今天玩家能夠接受的范圍內(nèi),對(duì)既有的戰(zhàn)斗形式與反饋效果進(jìn)行了調(diào)整;而后者則更像是對(duì)“馬力歐RPG”系統(tǒng)的全面致敬,且不說(shuō)它致敬的結(jié)果如何,至少在系統(tǒng)表現(xiàn)上你真能品出那么一些屬于2000年前后JRPG的復(fù)古味道。

    “動(dòng)態(tài)指令”是一套附著在簡(jiǎn)單指令式系統(tǒng)上多層玩法。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),當(dāng)玩家角色攻擊敵人時(shí),可以通過(guò)在攻擊判定生效前輸入額外的按鍵增加傷害,同樣的道理,當(dāng)敵人對(duì)我方發(fā)動(dòng)攻擊時(shí),玩家也可以通過(guò)對(duì)應(yīng)的按鍵進(jìn)行有效的防御,這樣的規(guī)則通常也會(huì)以更加復(fù)雜的形式適用于技能釋放等情況——考慮到《超級(jí)馬力歐RPG》以及其衍生作品在2000年前后世界范圍內(nèi)的巨大影響力,《星之?!返闹谱髡邆冿@然也受到了它的直接影響。

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    “動(dòng)態(tài)指令”的出現(xiàn),讓玩家擁有了更多對(duì)戰(zhàn)局進(jìn)行手動(dòng)干預(yù)的空間,《超級(jí)馬力歐RPG》中馬力歐的技能“超級(jí)跳躍”,就是最好的例子。

    作為系列最經(jīng)典的動(dòng)作之一,這一技能需要玩家在馬力歐踩中敵人的瞬間輸入按鍵,借此重復(fù)此前做出的跳躍動(dòng)作,成功按鍵的次數(shù)越多,最終結(jié)算的傷害就越高,這也使得當(dāng)時(shí)的玩家群體中產(chǎn)生一個(gè)非常有趣的現(xiàn)象:明明前置條件一樣,擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家們卻往往能在戰(zhàn)斗過(guò)程中獲得更多的優(yōu)勢(shì)或樂(lè)趣。更重要的是,比起后來(lái)四分之一個(gè)世紀(jì)中出現(xiàn)的模仿者們,這時(shí)的SQUARE顯然還要更加愿意著眼細(xì)節(jié)——要知道,早在Super Famicom時(shí)代,《超級(jí)馬力歐RPG》中就有了針對(duì)“抓住時(shí)機(jī)”與“抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)”的不同反饋設(shè)計(jì)。

    可熟悉“動(dòng)態(tài)指令”的玩家都知道,在過(guò)去的27年時(shí)間里,這套系統(tǒng)為RPG行業(yè)帶來(lái)的并不光是好處。

    盡管我個(gè)人一直都對(duì)2003年的《馬力歐&路易吉RPG》抱有異常深厚的感情,但每每看到游戲創(chuàng)作者們?cè)噲D致敬經(jīng)典,沿用其中的“動(dòng)態(tài)指令”系統(tǒng)時(shí),我還是會(huì)為它們捏上一把冷汗——而事實(shí)上,也的確很少有人能夠還原《超級(jí)馬力歐RPG》的成功,在更多的開(kāi)發(fā)者手上,“動(dòng)態(tài)指令”表現(xiàn)得就像一種多此一舉的累贅——既食之無(wú)味,又棄之可惜。

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    再說(shuō)你不是從“最終幻想”里跑出來(lái)的

    一方面,它的確用一種超低成本的方式,豐富了JRPG完全建立在策略或數(shù)值上的單一玩法表現(xiàn),讓指令式游戲有了更具層次感的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但與此同時(shí),卻也帶了某些設(shè)計(jì)上致命缺陷,這種缺陷來(lái)自傳統(tǒng)JRPG中占到絕對(duì)數(shù)量的雜兵戰(zhàn),由于“動(dòng)態(tài)指令”強(qiáng)化了每場(chǎng)戰(zhàn)斗的深度和操作門(mén)檻,使得雜兵戰(zhàn)所帶來(lái)的快感在游戲的前中期被更加快速地消耗,當(dāng)故事真正發(fā)展到創(chuàng)作者認(rèn)為精彩的時(shí)刻,玩家早已被耗盡了熱情,更別提還有多少創(chuàng)作者試圖進(jìn)一步復(fù)雜化已經(jīng)被打磨干凈的“動(dòng)態(tài)指令”,對(duì)這套玩法進(jìn)行負(fù)面優(yōu)化了。

    既然如此,《超級(jí)馬力歐RPG》又為什么能夠獲得成功呢?

    原因有兩點(diǎn):一來(lái)是時(shí)代要素,作為“動(dòng)態(tài)指令”的締造者,融合傳統(tǒng)指令式與動(dòng)作元素的新穎玩法,著實(shí)讓不少習(xí)慣了“最終幻想”與“勇者斗惡龍”體系的玩家眼前一亮,在那么本就節(jié)奏偏慢的時(shí)代,市場(chǎng)更加容易接受這樣的玩法;二來(lái),則是因?yàn)椤冻?jí)馬力歐RPG》本就不是普通的JRPG,它的內(nèi)容被設(shè)計(jì)得及其緊湊,此前JRPG的常識(shí)并不適用于它。

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    在感嘆號(hào)出現(xiàn)的瞬間按下“A”鍵,使得效果最大化

    在普遍幾十上百小時(shí)流程的JRPG品類(lèi)中,《超級(jí)馬力歐RPG》的主線長(zhǎng)度只有十余個(gè)小時(shí)(甚至更短),而角色的等級(jí)上限更是被限定在了三十——在游戲中,制作組有意地削減了傳統(tǒng)JRPG中的“跑路”與“雜兵戰(zhàn)”部分,游戲甚至?xí)膭?lì)玩家以更加靈活的操作,避開(kāi)那些以“明雷”方式出現(xiàn)的敵人,“刷級(jí)”在這里更是沒(méi)有必要,比起同一時(shí)期的其他RPG,《超級(jí)馬力歐RPG》的游戲難度顯然也要低出不少。

    可讓你想象不到的是,這種“總流程過(guò)短”不僅沒(méi)有淪為《超級(jí)馬力歐RPG》的短板,還為任天堂的介入留足了空間。

    要知道,原版《超級(jí)馬力歐RPG》發(fā)售于1996年3月,這時(shí)距離任天堂的第一款真正意義上的3D家用機(jī)Nintendo 64,以及《超級(jí)馬力歐64》的發(fā)售,還有三個(gè)月的時(shí)間。這時(shí)的玩家并沒(méi)有實(shí)際見(jiàn)識(shí)過(guò)具有“三維空間”概念的“馬力歐”游戲,而《超級(jí)馬力歐RPG》便成為第一個(gè)用地圖縱深關(guān)系和3D演出,填補(bǔ)空缺的作品。

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    “45度”構(gòu)成的傾斜視角帶來(lái)了2.5D的視覺(jué)效果,跳躍、奔跑等動(dòng)作的加入,讓玩家在探索地圖時(shí)也更加容易產(chǎn)生自己身處三維空間的錯(cuò)覺(jué)……任天堂將你能在當(dāng)時(shí)“馬力歐”系列中看到的大部分動(dòng)作元素,都帶到了本作中來(lái)——在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)外,它倒更像是如今“馬力歐3D世界”系列的雛形,處處都是綠色水管、酷栗寶、讀作“隱藏方塊”的隱藏寶箱,以及總能讓我抓狂的3D跳臺(tái)。

    而在此之上,真正使本作內(nèi)容變得“緊湊”且“豐富”的,還是游戲中數(shù)量龐大的小游戲與“玩兒?!眱?nèi)容。就像剛剛說(shuō)過(guò)的那樣,《超級(jí)馬力歐RPG》并沒(méi)有將“戰(zhàn)斗”作為推動(dòng)故事的唯一形式:在游戲進(jìn)行中,玩家更需要隨時(shí)應(yīng)對(duì)突如其來(lái)的小游戲環(huán)節(jié),這些小游戲有的考驗(yàn)反應(yīng),有的考驗(yàn)推理,雖然其中某些內(nèi)容在今天看來(lái)已經(jīng)有些過(guò)時(shí),但在當(dāng)時(shí)卻是絕對(duì)意義上的“新鮮”,配合隱藏在“探索環(huán)節(jié)”中的大量隱藏要素,將“動(dòng)態(tài)指令”可能存在的負(fù)面影響壓到了最低——即使到了今天,也很少有游戲制作者能夠顧全這些。

    《超級(jí)馬力歐RPG》重制版評(píng)測(cè):歷史意義大于實(shí)際價(jià)值

    不過(guò)看到這里,細(xì)心的你一定發(fā)現(xiàn)了,啰唆了這么半天,這些不都是在說(shuō)1996年的原版《超級(jí)馬力歐RPG》嗎?這些又和今天我們?cè)贜intendo Switch上看到的重制版又有什么關(guān)系呢?

    我的回答是:就像高度還原的《塞爾達(dá)傳說(shuō):織夢(mèng)島》重制版一樣,重制后的《超級(jí)馬力歐RPG》并沒(méi)有對(duì)游戲的流程或核心系統(tǒng)做出任何修改,上述段落中對(duì)原版游戲的一切評(píng)價(jià)放在今天依然適用——或許比起今天更多人口中的“重制(Remake)”,說(shuō)成使用全新技術(shù)翻新了的深度“復(fù)刻(Remaster)”,可能還更適合它一些。

    當(dāng)然,我也不是說(shuō)它真的什么都沒(méi)改。

    除了畫(huà)面表現(xiàn)力的現(xiàn)代化處理與高質(zhì)量的音樂(lè)重制外,重制版同樣對(duì)于原版中的某些部分進(jìn)行了“關(guān)懷級(jí)”的處理。比如,重制版就在原版稍顯麻煩的地圖選擇基礎(chǔ)上加入了“傳送”功能,而在對(duì)于游戲最核心的“動(dòng)態(tài)指令”系統(tǒng),重制版更是加入了相應(yīng)的按鍵時(shí)機(jī)提示與原作所沒(méi)有的“連擊”特效——現(xiàn)在,成功的“動(dòng)態(tài)指令”可以將單體攻擊擴(kuò)大為全體攻擊,“動(dòng)態(tài)指令”的連續(xù)成功更可以有效提升我方的各項(xiàng)能力數(shù)值,甚至還是釋放新要素“三人羈絆技”的關(guān)鍵。

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    玩家可以隨意搭配“三人技”的組合模式

    從好的方面看,這些改動(dòng)都進(jìn)一步削減了古早JRPG可能帶來(lái)的負(fù)面影響;但從壞的反面來(lái)看,對(duì)于玩家角色行動(dòng)的過(guò)度強(qiáng)化,也讓本就不高的游戲難度進(jìn)一步降低。在普通難度下,幾乎沒(méi)有任何一位劇情BOSS可以對(duì)玩家造成生命威脅——硬要說(shuō)起來(lái)的話,這大概也是《超級(jí)馬力歐RPG》唯一明顯的缺陷了。

    但在那之前的“一比一”復(fù)刻行為,我倒是沒(méi)有任何意見(jiàn),甚至對(duì)當(dāng)初的《超級(jí)馬力歐RPG》粉絲來(lái)說(shuō),這種“不變初心”式復(fù)刻反而是一件讓人高興的事情。

    其中的原因倒也簡(jiǎn)單,因?yàn)椤冻?jí)馬力歐RPG》所誕生的時(shí)代和背景實(shí)在太特殊了,在那個(gè)時(shí)候,“兩大游戲廠商的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”還是屬于小部分群體的狂歡,要是放在當(dāng)下,一部“馬力歐”游戲里,你怎么都看不到想著葷段子的水管工和酷栗寶,看不到《最終幻想VI》的“魔導(dǎo)機(jī)甲”,看不到躺在城堡里睡覺(jué)的薩姆斯,更看不到亂玩兒《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》爛梗的雜兵——

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    巧合的是,TV版《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的最后一集剛好也是1996年3月放送的

    這些,都是被局限于特殊時(shí)代的特殊產(chǎn)物,它們也是掩藏在無(wú)聊時(shí)代規(guī)則下最難以復(fù)刻的“私心”,可重制后《超級(jí)馬力歐RPG》還是將它們?nèi)珨?shù)保留了下來(lái)。更重要的是,即使過(guò)了27年,它仍比市面上大部分模仿者要來(lái)得好玩兒,也確實(shí)讓人不知該說(shuō)些什么好。

    至于后面的任天堂和SQUARE,就是我們最熟悉不過(guò)的劇情了——《最終幻想VII》即將為世界RPG市場(chǎng)帶來(lái)另一場(chǎng)劇變,只是這時(shí)的玩家并不知道事態(tài)會(huì)如何發(fā)展。

    對(duì)這時(shí)候的他們來(lái)說(shuō),《超級(jí)馬力歐RPG》只是活在今天的傳奇罷了。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:8.5
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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