《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

星河

2023-12-16

返回專欄首頁

作者:星河

評(píng)論:
商城特賣
鬼泣5
NBA 2K25
一鍵十連來嘍

    在文章的開始前,我想先對(duì)tri-Ace道個(gè)歉。

    去年,當(dāng)我在撰寫《星之海洋:神圣力量》的評(píng)測(cè)文章時(shí),對(duì)“星之海洋”系列的制作商tri-Ace的未來表達(dá)了些許的憂慮。即便沒有直說,但至少在當(dāng)時(shí)的我心中,《星之海洋:神圣力量》或許素質(zhì)尚可,但它也可能會(huì)是這歷史超過25年的悠久系列的“最后一舞”——畢竟經(jīng)歷了“星海5”的慘敗,“星海6”能夠推出,本身就已經(jīng)是個(gè)奇跡了。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    《星之海洋:神圣力量》

    然而,當(dāng)下是個(gè)流行“回旋鏢”的時(shí)代,“星之海洋”系列并沒有就此沉淪。而更為戲劇性的是,就在幾乎是一年后的同一時(shí)間,我就像去年一樣,在為“星之海洋”系列的新作撰寫著評(píng)測(cè)。只不過這一次的對(duì)象,變更為了最新的《星之海洋2 第二次故事R》。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    《星之海洋2 第二次故事R》

    好吧,我們還是把話題從一年前拉回到游戲本身上。

    作為此次重制的對(duì)象,“星之海洋2”對(duì)“星之海洋”系列來說可謂至關(guān)重要。與最早的“傳說組”有著千絲萬縷聯(lián)系的tri-Ace,在“星之海洋”系列的首部作品中,實(shí)際上并沒有完全走出“傳說”系列的大框架。而真正為系列后續(xù)作品奠定基礎(chǔ),確立核心系統(tǒng)及種種關(guān)鍵設(shè)定,并起到承上啟下作用的,正是“星之海洋2”??梢哉f,tri-Ace正是通過“星之海洋2”,才讓系列獨(dú)特的道路邁出了一大步。

    實(shí)際上,《星之海洋2 第二次故事R》并不是“星之海洋2”的首次重制,游戲早年間就經(jīng)歷了數(shù)次小修小補(bǔ)的高清移植,也就是所謂的“炒冷飯”。不過,《星之海洋2 第二次故事R》并沒有選擇這么做,而是將游戲進(jìn)行了完全的重制——用當(dāng)下的說法,便是“Remake”。

    拋開全新的人物立繪、重編的經(jīng)典音樂、引入全程配音等等,這些即便是在“冷飯”中都經(jīng)常出現(xiàn)的改動(dòng)不談,《星之海洋2 第二次故事R》最引人注目的部分,無疑是游戲獨(dú)特的畫面表現(xiàn)風(fēng)格。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    一種全新的方式

    本作采用了3D+2D并行的方式來呈現(xiàn)畫面。這或許會(huì)讓許多玩家聯(lián)想到近年火熱的“HD-2D”技術(shù),但實(shí)際上,本作并沒有采用“HD-2D”風(fēng)格。

    “HD-2D”技術(shù)的核心,實(shí)際上在于對(duì)光影的充分運(yùn)用,而并非像素本身的高精度或是“2D人物3D背景”“3D人物2D”背景這樣簡(jiǎn)單的概括。

    《星之海洋2 第二次故事R》在畫面上所采取的做法,實(shí)際上是將2D的像素人物置于完全3D化的場(chǎng)景中。值得一提的是,這里的3D場(chǎng)景并非3D化的像素場(chǎng)景,而是與像素完全無關(guān)的純粹3D場(chǎng)景,這是游戲區(qū)別于傳統(tǒng)做法的關(guān)鍵所在。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    純3D背景而不是3D化的像素

    這么做的“弊端”相當(dāng)明顯。與強(qiáng)調(diào)3D和2D畫面融合的作品不同,《星之海洋2 第二次故事R》的畫面表現(xiàn)實(shí)際上并不和諧,3D與2D的部分有著近似割裂的關(guān)系,即便游戲在著色與打光上下足了功夫,但最終的效果也只能稱得上一句“微妙”。

    不過,我并不是要抨擊這樣“標(biāo)新立異”的處理方式,它的畫面風(fēng)格或許不夠和諧,但意外地與“星之海洋”系列的主題相稱。

    “星之海洋”系列的故事,大多被設(shè)置在同一框架下:即先進(jìn)文明星球出身的男主角,邂逅中世紀(jì)風(fēng)格文明星球上的女主角。浩瀚宇宙中的文明接觸,是“星之海洋”系列不變的主題。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    經(jīng)典的“雙主角”設(shè)定

    換句話說,“星之海洋”系列的故事,一直都離不開高維與低維的碰撞。而從某種程度上來說,3D與2D亦是如此?!缎侵Q? 第二次故事R》的畫面風(fēng)格,便在這獨(dú)特的背景故事下,產(chǎn)生了微妙的平衡感。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    對(duì)我來說是個(gè)精巧的處理方式

    當(dāng)然,《星之海洋2 第二次故事R》所做出的改變,遠(yuǎn)不止畫面。本作相較于原版游戲,引入了海量的現(xiàn)代化設(shè)計(jì)。其中包括但不限于明雷遇敵、傳送功能、限時(shí)要素提示等等,甚至還破天荒地首次加入了高周目要素繼承功能——要知道,即便是去年發(fā)售的《星之海洋:神圣力量》,都沒有配置繼承功能。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    游玩舒適性的提升可不是一點(diǎn)半點(diǎn)

    按理說,評(píng)測(cè)JRPG時(shí),我應(yīng)當(dāng)按照常規(guī)流程,聊聊劇情,說說戰(zhàn)斗,再添幾筆其他系統(tǒng),而不是著重去提這些在如今的游戲里早就成為標(biāo)配的人性化設(shè)計(jì)。不過,“星之海洋”系列向來是特立獨(dú)行的,常理在它面前并不適用,而上述的改動(dòng),反而相當(dāng)重要。

    玩家間有個(gè)挺普遍的說法,叫“JRPG最重要的是劇情,其他都是陪襯”。說實(shí)話,我一直以來都很難贊同這個(gè)觀點(diǎn)。劇情固然重要,但不同的作品,側(cè)重點(diǎn)也并不相同。盡善盡美雖然是最終的目標(biāo),但迫于諸多現(xiàn)實(shí)因素,能夠做好其中的幾個(gè)部分便已不易。所以,至少對(duì)我來說,弄清游戲的主要賣點(diǎn)是最重要的事情,而核心以外的部分,我多少會(huì)給予些寬容。

    “星之海洋”系列并不以劇情為主要賣點(diǎn),它只負(fù)責(zé)給玩家們一個(gè)說得過去,能夠勉強(qiáng)自圓其說的故事,而很難帶來更進(jìn)一步的情感體驗(yàn)。故事只是推進(jìn)游戲進(jìn)度的手段,而并非游戲的核心。相較于主線,數(shù)量繁多且能展現(xiàn)角色個(gè)性的特殊事件“PA”,才是更被游戲強(qiáng)調(diào)且更為特色的那部分。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    某種程度上可以說一眼望到頭

    同樣的,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也并非“星之海洋”系列的長處。即便《星之海洋2 第二次故事R》在原版的基礎(chǔ)上新增了可以實(shí)時(shí)支援玩家攻擊的“突擊動(dòng)作”系統(tǒng),也加入了更具現(xiàn)代感的“精準(zhǔn)反擊系統(tǒng)”,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的深度依舊是乏善可陳,就連手感也是附帶著些許僵硬感。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    操作水平并不會(huì)影響多少戰(zhàn)斗體驗(yàn)

    “星之海洋”系列最擅長也最重要的部分,實(shí)際上是游戲的RPG要素。而這部分內(nèi)容,則由系列最重要的“IC”系統(tǒng)大包大攬。

    “IC”即“Item Creation”,通俗點(diǎn)來說便是“道具合成”系統(tǒng)。游戲內(nèi)的幾乎一切道具,都可以通過“IC”系統(tǒng)獲取。前期就能打造出的強(qiáng)力裝備、直接升級(jí)的作弊道具、能賣出超高價(jià)格的料理……可以說,“IC”系統(tǒng)給予了玩家無限的可能性——當(dāng)然,前提是得研究透這龐大且復(fù)雜的系統(tǒng)。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    “IC”的總種類多達(dá)數(shù)十種

    “IC”系統(tǒng)的功能無比強(qiáng)大,但這卻又延伸出了一個(gè)問題:大量的強(qiáng)力道具獲取是否會(huì)影響游戲的平衡?這個(gè)問題的答案是肯定的。但實(shí)際上,“星之海洋”系列從來就與“平衡”二字無關(guān)。

    “IC”系統(tǒng)在誕生之初,就是以希望玩家們能“把游戲玩壞”的目的而設(shè)計(jì)。游戲希望玩家可以通過對(duì)系統(tǒng)的研究,讓自己的角色變得足夠強(qiáng)大,強(qiáng)大到能夠碾壓敵人。而按部就班地推進(jìn)游戲,只會(huì)逐漸感受到吃力,反而被敵人吞噬——操作在“星之海洋”系列中并不重要,數(shù)值才重要。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    誰能拒絕它呢?

    這也是我在前文中著重強(qiáng)調(diào)《星之海洋2 第二次故事R》中新增的人性化設(shè)計(jì)的原因。拋棄由于年代限制而導(dǎo)致的低效系統(tǒng)后,《星之海洋2 第二次故事R》的游玩流暢度得到了極大的提升,從而產(chǎn)生了質(zhì)變。

    玩家不再需要將時(shí)間耗費(fèi)在枯燥且無意義的跑腿、加載、反復(fù)開啟多層菜單中,從而可以將時(shí)間全部放在系統(tǒng)的研究與其他游玩內(nèi)容上,從而達(dá)到全程沉浸的效果——要知道,即便是在最核心的“IC”系統(tǒng)里,游戲都新增了一次制作十次的設(shè)計(jì),以最大化時(shí)間的利用效率。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    “十連”走起

    比起最直觀的音畫升級(jí),《星之海洋2 第二次故事R》各種細(xì)致入微的人性化設(shè)計(jì),才是更打動(dòng)我的部分。我從未想過在當(dāng)下如此常見的設(shè)計(jì),能在老游戲中引發(fā)如此之多的化學(xué)反應(yīng),將游戲凝聚、再凝聚,最終在不舍棄任何特色與深度的情況下,給予玩家堪稱全程精華的體驗(yàn)。

    老游戲?yàn)橥婕覀兯钟|的,從來都不是系統(tǒng)的深度與復(fù)雜性,而是時(shí)代帶來的局限性。舊作的推陳出新,也并不止輕量化這一條道路。保留游戲核心的同時(shí)使設(shè)計(jì)跟上時(shí)代,這是《星之海洋2 第二次故事R》所交出的答卷,簡(jiǎn)單、高效,且極具參考性。

    一年后的我,即使是在心中,也不會(huì)再悲觀了。

    《星之海洋2 第二次故事R》評(píng)測(cè):核心依舊的現(xiàn)代化工程

    就讓我以和一年前類似的圖片結(jié)尾吧

    3DM 評(píng)分:9.0

    星之海洋2:第二個(gè)故事R

    STAR OCEAN THE SECOND STORY R
    • 開發(fā)者:史克威爾艾尼克斯,Gemdrops, Inc.
    • 發(fā)行商:史克威爾艾尼克斯
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2023-11-02
    • 平臺(tái):PC

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論