《帕格尼物語(yǔ)》搶先評(píng)測(cè):青澀,但就是“工人物語(yǔ)”的味道

海星罐頭

2023-12-22

這才是正統(tǒng)續(xù)作

    如果要我用“傳奇”來描述一款游戲系列,那能帶上這頂王冠的作品有很多?!叭麪栠_(dá)”“寶可夢(mèng)”“馬力歐”等等,應(yīng)有盡有。

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    恭喜“王國(guó)之淚”榮獲IGN年度游戲獎(jiǎng)

    如果我們?cè)侔逊秶s小點(diǎn),讓“3DM傳奇獎(jiǎng)”的入圍名額局限在特定的領(lǐng)域,比如說策略城建類游戲。那能夠支撐起這個(gè)名號(hào)的作品系列依舊不少:“紀(jì)元”“模擬城市”“海島大亨”等,甚至如果你將“系列首作”與國(guó)產(chǎn)情懷一并算在內(nèi),那《戴森球計(jì)劃》也算得上是傳奇。

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    汽笛響起,我的肝,又開始痛了

    哦對(duì)了,提及傳奇策略城建游戲,不少人的童年回憶——“工人物語(yǔ)”系列,也是當(dāng)之無愧的“3DM傳奇獎(jiǎng)”最強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)者。特別是最近才出的新作,雖然總體用戶體驗(yàn)與UI等玩家交互系統(tǒng)仍有待提升,但依舊是一款相當(dāng)不錯(cuò)的作——什么?你說“工人物語(yǔ)”新作爛得像坨*?

    拜托老兄,哪怕不是正德意志旗,不喝黑啤,也不啃純種黑豬香腸的新粉絲都知道,“工人物語(yǔ)”系列的新作叫《帕格尼物語(yǔ)》。

    你是不是玩到了那款叫“工人物語(yǔ):新XX”的假貨?

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    什么?你不知道《帕格尼物語(yǔ)》?那你的消息可真是有夠滯后的。這款作品由“工人物語(yǔ)”系列的主創(chuàng)精心打造——沒錯(cuò),就是那位最初的設(shè)計(jì)者,一手打造了“工人物語(yǔ)”帝國(guó)的Volker Wertich。

    至于他為什么拋棄數(shù)十年歷史的老招牌,想必“工人物語(yǔ)”系列粉絲們自是心里有數(shù),在此就不多耗費(fèi)口舌抨擊了??傊杜粮衲嵛镎Z(yǔ)》的誕生充滿了巧合。在多方壓力之下,或許是為了證明自己,或許只是不甘心自己的心血被資本糟蹋。

    Volker Wertich重起爐灶,打出自己的金字招牌,嘗試再度點(diǎn)燃策略城建玩家們心中的那團(tuán)火。

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    《工人物語(yǔ)1993》

    當(dāng)然,咱們游戲界可不興飯圈那一套。哪怕是鼎鼎大名的熱門游戲制作人,也得靠作品來說話。那么《帕格尼物語(yǔ)》,作為Volker Wertich重出江湖的新作品,擔(dān)得起“工人物語(yǔ)”系列粉絲們的期待嗎?

    這個(gè)問題仍有待考量。

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    這倒不是說游戲的質(zhì)量不行——相反,《帕格尼物語(yǔ)》喚醒了我沉睡多年的兒時(shí)回憶。尤其是游戲一脈相傳的界石擴(kuò)充領(lǐng)地邊界的設(shè)計(jì),那一步一步腳踏實(shí)地的緩步發(fā)展,給我?guī)砹瞬豢伤甲h的安心感與滿足感。

    而這種安心感與舒適感,就是“工人物語(yǔ)”系列這么多年來,為人所津津樂道的特點(diǎn)。

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    “工人物語(yǔ)”系列往往會(huì)把玩家放置在一個(gè)節(jié)奏舒緩而又舒適的世界,配合上風(fēng)格鮮明的音樂,你很難不會(huì)全身心投入到設(shè)計(jì)者營(yíng)造的幻想世界里。而顯著提高玩家沉浸感的,便是“工人物語(yǔ)”系列那多到驚人的各種細(xì)節(jié)。

    這個(gè)特點(diǎn)也被《帕格尼物語(yǔ)》很好地繼承下來。

    游戲內(nèi)的每一棟建筑,無論是產(chǎn)能建筑還是存儲(chǔ)建筑,都有著自己的獨(dú)特工作動(dòng)畫。比如烘烤面包的烘焙坊,如果想要制作出滿足領(lǐng)地居民飽腹欲望的面包,其中的三個(gè)小人就會(huì)齊心協(xié)力通力合作:有的人負(fù)責(zé)為烤爐添加燃料,有的人負(fù)責(zé)拍打面團(tuán)制作面包,而剩下的則會(huì)將烘焙好成品送至存儲(chǔ)區(qū),等待運(yùn)輸工人的到來。

    甚至在工作繁忙的間隙,負(fù)責(zé)成品運(yùn)輸?shù)男∪诉€會(huì)拾起掃帚仔仔細(xì)細(xì)地掃除工作場(chǎng)所可能存在的污漬,保持烘焙坊的衛(wèi)生,將食品安全規(guī)范銘記在心。

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    當(dāng)然,這種細(xì)節(jié)上的豐富也不僅僅只存在于建筑內(nèi)。實(shí)際上,這種規(guī)格的動(dòng)畫細(xì)節(jié)在整個(gè)《帕格尼物語(yǔ)》的游玩流程里,到處都是。

    比如負(fù)責(zé)建筑的建筑工與負(fù)責(zé)搬運(yùn)的搬運(yùn)工,每一次物資的輸送都會(huì)有實(shí)時(shí)移動(dòng)的人物模型來完成——玩家可以非常輕松地盯緊某一個(gè)小人,看著他搬運(yùn)木頭、輸送材料、在酒館和人吹牛打屁,然后吃喝拉撒忙碌上一整天。

    如果足夠細(xì)心,你甚至還會(huì)發(fā)現(xiàn)《帕格尼物語(yǔ)》連建筑物打地基的流程,也都事無巨細(xì)地展現(xiàn)了出來。挖掘工們會(huì)在玩家選定好的基址上修整地形,然后打上木頭腳手架,以方便后續(xù)建筑工人的入駐。

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    這短短的數(shù)十秒動(dòng)畫并非預(yù)制,實(shí)際上挖掘工對(duì)地形的優(yōu)化完全可以說是因地制宜,而每一個(gè)步驟都相當(dāng)合理與迅速。很顯然,《帕格尼物語(yǔ)》的制作人并沒有因?yàn)槭谴笠暯堑某墙ú呗杂螒颍氵x擇忽視這些小視角的營(yíng)造。相反,在安排井然有序的工作流程動(dòng)畫里,每一個(gè)小人來來往往、忙忙碌碌,都顯得分工明確而又賞心悅目。

    這種狂暴級(jí)的堆料,讓《帕格尼物語(yǔ)》試圖營(yíng)造的那種幻想世界的生活味,幾乎可以溢出屏幕,被玩家的嗅覺聽覺與觸覺所捕獲。哪怕什么也不做,僅僅只是盯著小人們看上一整天,也絲毫不顯枯燥。

    《帕格尼物語(yǔ)》搶先評(píng)測(cè):青澀,但就是“工人物語(yǔ)”的味道

    準(zhǔn)確來說,Volker Wertich也希望玩家能夠去關(guān)注這些細(xì)節(jié)。

    《帕格尼物語(yǔ)》有著城建策略游戲里最小的縮放視角,哪怕玩家將攝像頭拉至最大,也依舊可以看清每一個(gè)小人的動(dòng)作與行為。玩家的視線,可以輕松注意到任何一個(gè)領(lǐng)地居民的方方面面。

    毫無疑問,在這種級(jí)別的細(xì)節(jié)堆砌下,《帕格尼物語(yǔ)》完完全全可以承載得起“工人物語(yǔ)”系列粉絲的期望,甚至在動(dòng)畫細(xì)節(jié)上可以說過無不及。

    那為何我仍對(duì)現(xiàn)階段的游戲體驗(yàn)持保留意見呢?

    主要還是因?yàn)椤杜粮衲嵛镎Z(yǔ)》在用戶體驗(yàn)與具體的玩法內(nèi)容上,仍有相當(dāng)?shù)娜笨凇?

    《帕格尼物語(yǔ)》搶先評(píng)測(cè):青澀,但就是“工人物語(yǔ)”的味道

    《帕格尼物語(yǔ)》作為一款被粉絲們欽定的“工人物語(yǔ)”系列正統(tǒng)續(xù)作,實(shí)際上卻并沒有能夠與前輩們相提并論的內(nèi)容量。在當(dāng)前階段,玩家能夠管理運(yùn)營(yíng)的只有堪堪數(shù)條生產(chǎn)線。甚至,玩家在運(yùn)營(yíng)管理上的壓力也不大。

    畢竟在游戲開局,Volker Wertich便給每個(gè)人塞了一艘滿載500人與成百上千噸各式貨物的開拓船。只要玩家稍微有點(diǎn)城建策略游戲的底子,就不可能陷入物資枯竭或者是人手不足的困局。

    《帕格尼物語(yǔ)》作為一款城建策略游戲,顯然并沒有給玩家足夠的策略感與壓力感。

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    還有一些令人啼笑皆非的AI小人站街BUG

    當(dāng)然,這種內(nèi)容性上的不足,還可以用“搶先體驗(yàn)”作為借口——或者可以說,期待一款剛剛開始“搶先體驗(yàn)”階段的作品,擁有媲美“紀(jì)元”系列的復(fù)雜生產(chǎn)線與產(chǎn)業(yè)管理,是一種奢求。

    那么,在游戲UI設(shè)計(jì)與用戶交互性以及功能性上的問題,那可就是實(shí)打?qū)嵉牟蛔恪?

    《帕格尼物語(yǔ)》搶先評(píng)測(cè):青澀,但就是“工人物語(yǔ)”的味道

    準(zhǔn)確來說,《帕格尼物語(yǔ)》有著非常明顯的用戶友好性缺口——尤其是操作指令舒適度上的缺失。最明顯的例子,便是田地管理。

    玩家沒辦法使用類似于“紀(jì)元”系列或者是“都市天際線”那種配置筆刷功能,快速批量操作農(nóng)業(yè)種植。在《帕格尼物語(yǔ)》里,每一塊田地都需要玩家單獨(dú)設(shè)置作物生產(chǎn)。如果只是小小的幾塊田地,那一個(gè)一個(gè)操作過去也只是稍稍耗費(fèi)些時(shí)間。但假如玩家直接大手筆鋪設(shè)上百塊農(nóng)田,那進(jìn)行作物管理可就不是什么令人愉悅的體驗(yàn),甚至可以稱得上是煩躁或痛苦。

    《帕格尼物語(yǔ)》搶先評(píng)測(cè):青澀,但就是“工人物語(yǔ)”的味道

    而且,《帕格尼物語(yǔ)》的UI設(shè)計(jì)也并不如人意,大量密集而細(xì)小的數(shù)據(jù)雜亂地堆砌在屏幕正上方。雖然玩家可以通過游戲選項(xiàng)設(shè)置來管控資源顯示,適當(dāng)減少信息密集度,但字體與UI的縮放卻改變有限。

    這個(gè)問題在使用高分辨率的顯示器上尤為嚴(yán)重。有的時(shí)候,我甚至需要臉貼顯示器才能看清建筑物的信息面板或是具體的UI細(xì)節(jié)。

    這種用戶交互設(shè)計(jì)上的不足,顯然不應(yīng)該是有過數(shù)款大型游戲項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的老牌設(shè)計(jì)者該犯的錯(cuò)誤。

    《帕格尼物語(yǔ)》搶先評(píng)測(cè):青澀,但就是“工人物語(yǔ)”的味道

    當(dāng)然,這些問題對(duì)任何一款游戲而言,都不是致命性的錯(cuò)誤。UI簡(jiǎn)陋隨時(shí)都可以修改;產(chǎn)線數(shù)量不足、復(fù)雜度不夠,在后續(xù)更新里還可以逐步增添。更何況,《帕格尼物語(yǔ)》才剛剛開始自己的“搶先體驗(yàn)”歷程。只要玩家還沒有失去對(duì)作品的信心,只要制作者本人還沒有放棄,這些不足都可以在時(shí)間的沖刷下得到解決。

    如果你問我的態(tài)度,雖然在文章開頭我仍舊持有保留意見,但總體而言我對(duì)它的未來依舊樂觀?!杜粮衲嵛镎Z(yǔ)》濃厚的“工人物語(yǔ)”氛圍、可以稱得上是堆料的動(dòng)畫細(xì)節(jié),以及Volker Wertich傳奇制作人身份的加持,足以讓這部作品的前路一片光明。

    更何況在“工人物語(yǔ)”已死,城建玩法逐步僵化的當(dāng)下,我也確實(shí)期待著一個(gè)來自“帕格尼島”的舊時(shí)代先驅(qū),能夠續(xù)寫自己的傳奇,然后好好地探一探策略城建玩法的未來之路。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評(píng)分:7.4

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