《魔法工藝》搶先評測:縫合怪,但縫得尚可

海涅

2023-12-25

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作者:Haine

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《魔法工藝》會比《Hades》的玩法內(nèi)容更加花哨,又比《Noita》的上手門檻更低。這種處于精簡與繁雜之間的設(shè)計定位,是它的核心競爭力。

    《魔法工藝》是一款既視感很強(qiáng)的地牢肉鴿游戲,你能輕易從它身上發(fā)現(xiàn)些令人熟悉的設(shè)計痕跡——《Hades》的流程編排,《以撒的結(jié)合》的關(guān)卡制作,以及《Noita》的法術(shù)編輯?!赌Хüに嚒穼⑦@些屬于同領(lǐng)域佼佼者的成熟商業(yè)模板,盡可能地都化為己用,從元素融合與設(shè)計自洽的反復(fù)拉扯中,拓展出了不重疊的目標(biāo)受眾。

    簡言之,《魔法工藝》會比《Hades》的玩法內(nèi)容更加花哨,又比《Noita》的上手門檻更低。這種處于精簡與繁雜之間的設(shè)計定位,是它的核心競爭力。

    《魔法工藝》搶先評測:縫合怪,但縫得尚可

    作為一款肉鴿作品,游戲的玩法機(jī)制與BD構(gòu)筑,永遠(yuǎn)是最引人入勝的細(xì)節(jié)。而《魔法工藝》也做到了取百家所長,將趣味性的內(nèi)容盡可能拓寬延伸——法杖是玩家的主要武器,游戲中隨時可以更替,每柄法杖還有著相當(dāng)大的屬性區(qū)別,體現(xiàn)在冷卻、間隔、槽位、MP、恢復(fù)等字段。

    盡管《魔法工藝》并不像同類游戲那樣,擁有刀槍棍棒甚至推出十八般兵器,但不同屬性的法杖,也為游戲帶來了實質(zhì)性的玩法區(qū)別——冷卻短的法杖適合堆疊大量增幅道具,用數(shù)值堆出單一法術(shù)制造大量傷害;間隔短的武器適合發(fā)射復(fù)數(shù)法術(shù),用較短的法術(shù)切換以量取勝;若是兩者都短,玩家則要考慮魔力的續(xù)航,不然就會淪為恥辱的三秒男。

    如果玩家不能理解冷卻與間隔的區(qū)別,則可能會遇到只裝備了一個法術(shù),卻攻速奇慢便秘?zé)o比的戰(zhàn)斗體驗。

    《魔法工藝》搶先評測:縫合怪,但縫得尚可

    與同類游戲簡單的攻速字段相比,《魔法工藝》通過射擊間隔、射擊冷卻以及藍(lán)量上限與法術(shù)槽位的相互制衡,呈現(xiàn)出了更細(xì)致的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),賦予了玩家更具可玩性的客制化功能,提供了不同主題的流派選擇。

    這讓游戲明明只有一把法杖作為武器選擇,玩家卻可以通過游戲流程提供的道具,向腦海中想象的畫面不斷靠近——無論是連射大炮,還是拉栓重狙,抑或是定位迫擊炮,都可以由一柄法杖重現(xiàn)。

    《魔法工藝》搶先評測:縫合怪,但縫得尚可

    使用道具來改良法杖,是游戲最具趣味性也最有參與感的環(huán)節(jié),《魔法工藝》為玩家提供了諸如彈射、分裂、穿透、自瞄等不同字段的輔助道具,將它們與法杖搭配,就會讓發(fā)射出來的法術(shù)變成一個嶄新的版本。如果你曾玩過《Noita》,這種法術(shù)編輯玩法會令你倍感親切。

    舉個例子,魔法彈是游戲中最樸實的法術(shù)——一個沒有任何屬性的圓球,觸碰便可造成傷害,沒有任何特殊效果,也沒有任何特殊特性,極為普通。但只要玩家裝備上分裂,魔法彈便可以在命中后迸裂成三個子體。

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    這時候問題來了——“迸裂的子體魔法彈是散開的,不是徒有花哨,完全打不到人?”

    這時候,你便可以繼續(xù)加持自瞄道具,子體魔法彈便可以在迸裂后自動向敵人靠近,令一發(fā)魔法彈造成四次傷害。

    如果你想繼續(xù)強(qiáng)化魔法彈,還可以通過雙重射擊來一次發(fā)射二發(fā)彈藥,再配合鏈接閃電,便可以在兩發(fā)子彈之間制造一幕電網(wǎng),即使敵人從間隙中躲過魔法彈,也會被電網(wǎng)絞殺。

    當(dāng)然,魔法彈分裂出的子體同樣會鏈接電網(wǎng),子子孫孫無窮無盡,這讓本來普普通通的魔法彈也能席卷整個屏幕,營造出神擋殺神的魔法彈火力網(wǎng)。

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    在同類游戲中,BD搭配往往是改變角色的特性與模組,比如攻擊帶電,攻擊次數(shù)增加。而《魔法工藝》改變的卻是底層形態(tài),它能讓玩家充分發(fā)揮想象力,制作出獨屬于自己的招式——這種參與感,是《魔法工藝》最核心的正向反饋。

    比如,游戲中我最喜歡的法術(shù)是閃電疾行,它可以令角色化身一道閃電,通過方向鍵來控制方向,在屏幕中自由穿梭。起初,這個法術(shù)由于難以控制,是我用來在機(jī)關(guān)房里躲避機(jī)關(guān)的取巧技能,我會為它裝備許多個飛行速度與持續(xù)時間上升,作弊般快速取得關(guān)底道具,或是躲避無差別傷害。

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    但偶然一次,我發(fā)現(xiàn)游戲中還有一個稀有道具——鼠標(biāo),它可以讓法術(shù)的彈道跟隨玩家的鼠標(biāo)指針,令游戲從俯視角射擊一躍變身FPS。可游戲本來就有自瞄道具,這手動擋瞄準(zhǔn)不是多此一舉?

    令人驚奇的是,將閃電疾行與鼠標(biāo)結(jié)合,本來難以控制的高速電球,便成了依靠鼠標(biāo)指針就能簡單操控的弧形閃電——指哪跟哪,這可比WASD好操控多了。

    這讓玩家甚至可以放置鼠標(biāo)不動,令電球懸停在敵人身上就能不間斷地造成傷害,并且全程無敵。而自瞄道具卻不能形成相同的效果,因為自瞄只會令閃電疾行不停地圍繞敵人飛行,一旦有復(fù)數(shù)敵人,便會義無反顧地撞去。

    果然,這種高速法術(shù)還是得開手動擋。

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    當(dāng)然,游戲中胡亂搭配也會有反效果,比如本來可以射穿一個屏幕的超長法術(shù),在裝備了鼠標(biāo)后,彈道長度則也會一并跟隨鼠標(biāo)指針。

    如若玩家習(xí)慣性地將指針落在了敵我之間的路徑中,法術(shù)的彈道則也會停留在指針處,并不會走完原本的射程,這也導(dǎo)致手動擋的應(yīng)用面并沒有那么寬泛。

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    如果你是個“吸血鬼Like”擁躉,習(xí)慣了那些自動戰(zhàn)斗的肉鴿游戲,《魔法工藝》還為你準(zhǔn)備了自動魔杖與共鳴符文,令法杖可以自主參與戰(zhàn)斗,讓單人流程瞬間變成多人冒險。

    可以說,只要你夠胡,一次冒險就可以獲得同類游戲好幾趟的復(fù)合體驗。

    肉鴿游戲的本質(zhì)不就是腦內(nèi)模擬與實踐試錯,《魔法工藝》允許玩家同時裝備復(fù)數(shù)魔杖的設(shè)計,令該類游戲的精髓得以最大程度地發(fā)揮——“切槍”等操作自不在話下,正義的多打一更是手到擒來。

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    除了構(gòu)建屬于自己的法術(shù),屬于自己的魔杖,《魔法工藝》還有著召喚流,可以創(chuàng)造屬于自己的寶寶。

    如果玩家為之配備各類輔助道具,同樣也可以獲得改變其底層邏輯的功能——自瞄可以令寶寶的攻擊自動追蹤,毒、冰等屬性也可以為寶寶附魔,再配合分裂、穿透等道具,就連寶寶的攻擊都能變成獨一無二的法術(shù)。

    不過,大部分寶寶都有著召喚上限,想要打破這一規(guī)則,就需要一個獨特的召喚物——魔法書,它可以復(fù)制自己后槽的第一個法術(shù)。如果在魔法書后放一個召喚法術(shù),讓玩家召喚出來的魔法書再召喚寶寶,便不會有數(shù)量的上限。

    也許,開發(fā)者對魔法書的設(shè)計初衷,是提供一個足夠廉價的施法媒介,在使用MP總量并不充裕的法杖時,讓其代替自己來使用高位法術(shù)。而讓寶寶來召喚寶寶這種邪道玩法,就是誰也沒能想到的游戲性拓展了。

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    《魔法工藝》擁有大量的法術(shù)與輔助道具,甚至是輔助性的法術(shù),來讓普普通通的法術(shù)搖身一變,毀天滅地——或是更改其用途,讓它變得更加易用。

    充當(dāng)施法媒介的魔法書,改變彈道的鼠標(biāo)都是較為代表性的游戲內(nèi)容,除此之外,還有引導(dǎo)魔彈這樣特殊的存在——引導(dǎo)魔彈本身沒什么傷害,但它可以在結(jié)束時釋放后槽的下一個法術(shù)。

    這聽起來似乎沒什么用,但仔細(xì)一想,游戲中有著不少施法距離較近,因此難以使用的法術(shù)。比如引雷陣,它總會被施放在角色腳下,這讓玩家不得不冒著風(fēng)險與敵人臉貼臉使用,若是配合引導(dǎo)魔彈,則可以將引雷陣發(fā)射出去,變成一個遠(yuǎn)程法術(shù),這就是它的妙用。

    再進(jìn)階的,則是配合反射、持續(xù)時間、飛行速度道具,讓玩家可以通過彈射墻面來控制法術(shù)的落點,進(jìn)一步增加法術(shù)的命中率。游戲內(nèi)有著充足的,奇奇怪怪的輔助道具,足以讓玩家展開頭腦風(fēng)暴。

    《魔法工藝》搶先評測:縫合怪,但縫得尚可

    相比于《Noita》,《魔法工藝》將近似編程的法術(shù)編輯系統(tǒng)大大精簡,為玩家?guī)砹烁揭捉说姆ㄐg(shù)改造玩法,但由于游戲目前正處于搶先測試階段,游戲內(nèi)容的總體量其實并不算多,堪堪三關(guān)總是在玩家剛開始爽時便戛然而止。所以,目前的《魔法工藝》很難帶給玩家同等于前者的廣闊體驗,它顯得有些小家子氣,來來回回也就是那么幾個道具輪番換著用。

    換句話說,玩家總是會用著不同的法術(shù),卻配合著相近的道具,最后難免玩成一個數(shù)值游戲,局限在數(shù)值上的比大小。

    盡管法術(shù)間能得出的結(jié)果各不相同,不同法術(shù)帶來的流派觀感也極為鮮明,但游戲缺少對縱向深度的進(jìn)一步探索,精簡后的法術(shù)編輯系統(tǒng)沒能提供足夠的后勁,這讓《魔法工藝》的后期流程不免也落入了俗套。

    《魔法工藝》搶先評測:縫合怪,但縫得尚可

    加之游戲的關(guān)卡設(shè)計較為粗糙,敵人的構(gòu)造也大多是移動個體加彈幕的基礎(chǔ)性設(shè)計,這讓游戲的同質(zhì)化觀感會隨著游戲時間的增長,愈發(fā)嚴(yán)重——傷害測試器、打樁測試器,大部分沒有動作元素的肉鴿游戲,結(jié)局大抵是如此。

    這也造成了游戲不夠耐玩的現(xiàn)狀。

    《魔法工藝》搶先評測:縫合怪,但縫得尚可

    但不能否認(rèn)的是,《魔法工藝》玩起來確實很爽,只是對熱衷于動作元素的玩家,它缺少了足夠的博弈與挑戰(zhàn),令游戲的流程變得較為自閉。并且,礙于游戲的特性,《魔法工藝》的后續(xù)更新大概也會圍繞著怎樣更爽來展開,你很難期待精致的關(guān)卡,有趣的敵人,以及挑戰(zhàn)性的BOSS。

    所以,《魔法工藝》更推薦給那些單純對法術(shù)編輯充滿熱忱的玩家——如果你很享受改造法術(shù)形態(tài)的客制化玩法,那么這款游戲的設(shè)計方向一定與你志同道合。

    反之,如果你想得到《挺進(jìn)地牢》《Hades》般的刺激戰(zhàn)斗,那恐怕就要失望了。

    3DM 評分:7.3

    魔法工藝

    Magicraft
    • 開發(fā)者:DarkWave Games
    • 發(fā)行商:bilibili
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2024-11-02
    • 平臺:PC

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