《波斯王子:失落的王冠》評(píng)測(cè):老式“橫板過關(guān)”味兒

阿姨王麗

2024-01-12

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作者:阿姨王麗

評(píng)論:
阿育借用了王子手中的時(shí)之匕首和時(shí)之沙,以此把《波斯王子》的續(xù)作呈現(xiàn)給了玩家

    在剛接觸電子游戲那會(huì)兒,橫版過關(guān)是我特喜歡的類型。那個(gè)年紀(jì)的男孩難免會(huì)喜歡一些打打殺殺、闖關(guān)冒險(xiǎn)的游戲,起碼……在通關(guān)以后,這能滿足我想當(dāng)個(gè)英雄的小夢(mèng)想。

    而育碧作為最早進(jìn)入國(guó)內(nèi)的幾個(gè)海外游戲公司之一,它旗下的“波斯王子”系列,就是集上述要素為一身的游戲——這簡(jiǎn)直是我的夢(mèng)中情人。

    但得承認(rèn)一件事,要說我接觸到的第一款“波斯王子”,其實(shí)并不是玩家口中封神的“三部曲”——《波斯王子:時(shí)之沙》《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者無雙》。而是得追溯到移動(dòng)手機(jī)還在玩Java游戲時(shí),那幾款2D動(dòng)作橫板的“波斯王子”。

    不過,“三部曲”為“波斯王子”贏來的口碑無可否認(rèn),而Java那幾款橫板2D給我的驚艷,也一直沒能忘記。

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    只是比較可惜,在這之后育碧也推出了不少的續(xù)作,但終究也沒有誰能扛起“波斯王子”旗幟繼續(xù)走下去。而“波斯王子”也迷失在時(shí)之沙里挺久了,掰著手指頭仔細(xì)算算,距離今天最近的一部“波斯王子”,都已經(jīng)是2010年的事了。

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    而不得不承認(rèn)的是,十幾年過去,玩家們接觸到了太多新的游戲,這也讓“波斯王子”逐漸被擠到了記憶的角落里。

    不過,作為我心里橫版動(dòng)作游戲的白月光,如今看到續(xù)作《波斯王子:失落的王冠》推出,而且還是回歸最早的“2D橫板動(dòng)作”,多少讓人有點(diǎn)按捺不住。

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    提到“波斯王子”,玩家下意識(shí)能想到的一定是“時(shí)間回溯”能力。

    比如“三部曲”的故事,就是以王子拿到時(shí)之匕首和時(shí)之沙漏開始,到王子失去“時(shí)間回溯”能力而結(jié)束。

    具體到游戲里,玩家探索地圖時(shí)遇到的解謎關(guān)卡、各種障礙物,到后面的戰(zhàn)斗等游戲內(nèi)容,都和“時(shí)間回溯”息息相關(guān)。而在本作中,“時(shí)間回溯”也得到了完美保留,并仍有著舉足輕重的作用。

    和前作相同,《波斯王子:失落的王冠》依然有著大量的解謎設(shè)計(jì)。不過,這一次的“時(shí)間回溯”并非玩家出生就有,得游戲進(jìn)行到前中期才能獲得。而等到玩家真正拿到“西摩格之影”后,游戲才算是真正踏上了旅途。

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    在探索不同區(qū)域時(shí),玩家會(huì)遇到各種各樣的尖刺陷阱、巨大障礙和踏板等解謎關(guān)卡。這時(shí)候,“時(shí)間回溯”就派上了用場(chǎng)。

    簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,玩家在本作中經(jīng)常會(huì)遇到計(jì)時(shí)制的解密關(guān)卡,即:在限定時(shí)間內(nèi)拿到任務(wù)道具。

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    而玩家需要先后操縱“三個(gè)不同時(shí)間點(diǎn)”的自己,去打開機(jī)關(guān)、躲開障礙,最后取得任務(wù)道具。

    但如果在第二個(gè)時(shí)間點(diǎn)開始,玩家仍然從最初的地點(diǎn)出發(fā)的話,難免會(huì)消耗大量不必要的時(shí)間。而這時(shí)候,玩家就可以在第一次行動(dòng)時(shí),使用“西摩格之影”在原地留下一個(gè)影子,等下一個(gè)時(shí)間點(diǎn)開始行動(dòng)后,利用“西摩格之影”回到之前留下的影子——接過接力棒繼續(xù)去尋找下一個(gè)機(jī)關(guān),為最后破關(guān)作鋪墊。

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    為了不劇透具體解謎關(guān)卡的內(nèi)容細(xì)節(jié),截圖只用來作簡(jiǎn)單舉例

    此外,除了依舊經(jīng)典的解密元素外,作為一款橫板動(dòng)作游戲,本作的“動(dòng)作系統(tǒng)”也有著相當(dāng)豐富的可玩性。

    一開始,主角的基礎(chǔ)攻擊分為四段,但隨著游戲進(jìn)程不斷推進(jìn),裝備和道具逐步升級(jí)還會(huì)獲得新的派生招式。此外,玩家通過方向鍵和攻擊鍵的組合、長(zhǎng)按攻擊鍵等操作方法,也可以做出各種各樣的派生連段。

    而這些派生招式傷害都十分可觀——因此,從游戲的中期開始,玩家想要打出爆炸傷害或者快速清版時(shí),這些派生都是非常好用的輸出手段。

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    除此之外,角色還有主動(dòng)技能“炎火迸發(fā)”。就像格斗游戲里的能量槽一樣,玩家通過格擋反擊或不斷進(jìn)攻積攢滿能量條,等能量條蓄滿后,就可以直接釋放“炎火迸發(fā)”造成大量傷害。

    比較有意思的是,本作的“炎火迸發(fā)”可以“目押”。即:玩家打出最后一段普通攻擊,在動(dòng)作動(dòng)畫還沒收招時(shí),提前輸入“炎火迸發(fā)”的指令,技能就會(huì)取消普攻后搖,直接釋放。

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    相較于玩家印象里的“波斯王子”——“潛行、突襲、暗殺”,顯然,本作更鼓勵(lì)玩家主動(dòng)進(jìn)攻,做狂戰(zhàn)士“開無雙”。

    當(dāng)然,如果玩家確實(shí)不太習(xí)慣主動(dòng)出擊,那么本作中也有優(yōu)秀的格擋和防反系統(tǒng),可以讓玩家“步步為營(yíng)”。

    通常來說,支持格擋彈反的游戲,對(duì)玩家把握時(shí)機(jī)的要求非常高——受到攻擊的一瞬間格擋,才可以觸發(fā)。但本作大幅度降低了這種要求,在實(shí)際上手后,玩家可以明顯感覺到,平日里要求十分嚴(yán)苛的彈反,在這里或早或慢都可以觸發(fā)。

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    而且,為了進(jìn)一步降低彈反的難度,游戲還設(shè)計(jì)了十分醒目的提示。不管是普通敵人還是BOSS,都會(huì)通過亮眼的黃色標(biāo)識(shí)來提醒玩家“這一次的攻擊可以格擋”。當(dāng)玩家成功架招彈反后,敵人會(huì)陷入一個(gè)極長(zhǎng)的僵直期,這時(shí)候就可以直接進(jìn)入處決,并且還能看到一段炫酷的“處決動(dòng)畫”。

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    無論是BOSS還是普通雜兵,只要是能觸發(fā)黃色標(biāo)識(shí)的敵人,都會(huì)有不同的處決動(dòng)畫

    不過,需要注意的是,敵人的特殊攻擊提示分為紅色和黃色兩種,黃色可以架招可以彈反,而紅色只能閃避。

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    此外,本作除了“橫板、動(dòng)作、解密”的TAG外,官方也主動(dòng)表明這是一款“銀河惡魔城”游戲。

    眾所周知,“銀河戰(zhàn)士”注重探索,“惡魔城”注重成長(zhǎng),而這在本作中都做到了一定程度上的雨露均沾。

    簡(jiǎn)單舉個(gè)例子來說,“銀河惡魔城”游戲的地圖探索,從來都不會(huì)是“一本道”。當(dāng)遇到目前過不去的路,或者拿不到的道具時(shí),通常是需要玩家在后面拿到新技能或新道具后,重新回來進(jìn)行二次探索。

    而這時(shí)候,游戲會(huì)奉上“標(biāo)記”等手段, 去幫助玩家記憶當(dāng)前的死胡同。本作也是如此。但比較有意思的是,本作提供的“標(biāo)記”十分惹眼——一整張游戲畫面的截圖。

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    但要注意的是,本作的“地圖標(biāo)識(shí)”是一次性消耗品,并且有著嚴(yán)格的數(shù)量限制。玩家只有清理掉上一處標(biāo)記后,才會(huì)拿到新的標(biāo)識(shí)。這也不難看出,游戲意在鼓勵(lì)玩家多做重復(fù)探索,同時(shí)也不要留下太多的標(biāo)識(shí)不去處理。

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    值得一提的是,本作的地圖依舊是“量大管飽”的設(shè)計(jì),并且每塊小區(qū)域內(nèi)的可探索內(nèi)容也十分豐富。玩家經(jīng)常會(huì)在不經(jīng)意間,闖入某個(gè)不明的窄道或是洞口,然后找到一條全新的捷徑,或者一些稀有道具。

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    而問題也隨之產(chǎn)生?!傲看蠊茱枴钡牡貓D設(shè)計(jì),對(duì)初次探索的玩家而言,確實(shí)是處處充滿驚喜。但等到玩家需要回頭重新走一遍舊路時(shí),就顯得有些浪費(fèi)時(shí)間。這時(shí)候,地圖上能夠提供的傳送點(diǎn)就顯得尤為重要。

    可在本作中,傳送和存檔點(diǎn)卻顯得有些吝嗇——每塊區(qū)域的傳送點(diǎn)和存檔點(diǎn)并不通用,獨(dú)立出來的傳送點(diǎn)也少得可憐。更要命是,它們大多都位于區(qū)域的開頭或者正中間處。這也就意味著,玩家想要重復(fù)探索上一處區(qū)域時(shí),就必須得承受重走一遍老路的枯燥與乏味。

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    此外,游戲除了角色手中的雙刀外,也提供了其他副武器可以體驗(yàn)——弓箭和環(huán)刃。

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    但在實(shí)際體驗(yàn)后,不得不承認(rèn),這兩種副武器的存在感多少薄弱了些。弓箭的輸出手段單一且傷害偏低不說,還有著“箭矢數(shù)量”的嚴(yán)苛限制,而玩家必須在固定的地點(diǎn),才能重新補(bǔ)充數(shù)量。

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    另一邊,環(huán)刃需要玩家原地蓄力一定時(shí)間后才能發(fā)射。然而,本作的敵人攻擊欲望都十分強(qiáng)烈,在這種復(fù)雜多變的戰(zhàn)斗中,玩家很難找到機(jī)會(huì)在原地“傻站著”。即使成功射出了環(huán)刃,也會(huì)發(fā)現(xiàn)它的傷害和弓箭沒什么差別,一樣感人。

    而這種情況下,也讓兩種副武器的作用微乎其微——它們似乎只是在玩家解謎時(shí),充當(dāng)一個(gè)“搭把手”的角色。

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    說到這里,想必各位心中已經(jīng)有了大概。

    不過,如果你問我:那它值得一玩嗎?我會(huì)毫不猶豫地告訴你:它非常優(yōu)秀,且值得一試。

    作為一款旨在“讓IP重回玩家視野”的初心之作,不能否認(rèn)的是,《波斯王子:失落的王冠》的確有“那味兒”。而無論是誠意滿滿的“時(shí)間回溯”,還是讓人熟悉的解謎設(shè)計(jì),或是經(jīng)典的尖刺和吊桿等設(shè)計(jì),本作確實(shí)有了一切該有的東西,并且?guī)Ыo玩家不少的“舊回憶”和“新驚喜”。

    如果你是一位橫板動(dòng)作愛好者,那它絕對(duì)稱得上是2024年的“開門紅之作”。

    但不得不承認(rèn),如果用“類銀河惡魔城”的角度去考量,本作在地圖設(shè)計(jì)和武器道具的養(yǎng)成性上,的確有著或多或少的零碎毛病。

    因此,非要給他下個(gè)總結(jié)的話,“美玉有瑕”顯然再合適不過。

    不過,作為一位闊別已久的舊友,老玩家從它的身上嗅到了熟悉的味道,而從未接觸過他的新玩家,也能感受到他足夠的誠懇和有趣。

    久別重逢后,這樣的見面雖不完美,但也沒什么遺憾。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:8.0

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