《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》評測:“空中魂斗羅”PLUS

海涅

2024-01-21

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作者:Haine

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太復(fù)古了。

    “瓦爾法瑞斯”是一個玩法相當古典的游戲系列,在肉鴿與銀河城漫天飛的獨立游戲紀元里,它孜孜不倦地開墾著最純粹的橫版卷軸射擊玩法。

    熟悉這個系列的朋友會稱呼它為“魂斗羅”精神續(xù)作,而不熟悉它的朋友在觀看了游戲演示后,則會驚嘆一聲——這難道是“魂斗羅”新作?

    《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》評測:“空中魂斗羅”PLUS

    有意思的是,《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》作為闊別四年的全新續(xù)作,開發(fā)者卻力排眾議推翻了之前積累的設(shè)計經(jīng)驗,將游戲的關(guān)卡邏輯從“魂斗羅”轉(zhuǎn)向了《最終任務(wù)》。盡管它依舊繼承了該系列優(yōu)秀的流程編排功底,動作場景也是更加炫目浮夸,但玩法觀感上的不同,令本作剛剛收編的“魂斗羅”擁躉不免感到難過。

    如果你是熱衷于該系列的外國友人,這種迭代恐怕一時間會難以適應(yīng),畢竟上一代作品給玩家留下的刻板印象太過深刻。可對國內(nèi)玩家來講……“空中魂斗羅”它也是“魂斗羅”,玩起來還真沒差。

    《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》評測:“空中魂斗羅”PLUS

    同樣的高難度,同樣步步緊逼的自動推版,《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》近乎完美地還原了《最終任務(wù)》,就像上一代作品對“魂斗羅”的升級復(fù)刻。

    如果你想在本世代回味一把童年記憶,又不想被時代的研發(fā)力所拘束,那么“瓦爾法瑞斯”系列顯然就是你最好的選擇。

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    它有著更先進的游戲機制,比如更豐富的武器選擇,更細致的武器分類,武器間的聯(lián)動性也有了更好地呈現(xiàn),場景互動也因此得到了更具深度的拓展,以及不僅僅是彈幕發(fā)射器的敵人模組。

    如果你曾被那些高難度FC游戲折磨得死去活來,本世代最棒的游戲設(shè)計——存檔點,則會幫助你順利破關(guān)。

    如若你還嫌棄游戲內(nèi)容不夠玩,那就再加入一些隱藏要素與收集要素,輔以高客制化的養(yǎng)成體系,這讓玩家可以在線性關(guān)卡體驗到不同的多周目游玩內(nèi)容。

    這些升級后的游玩元素共同構(gòu)成了《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》的流程內(nèi)容,也回答了一個經(jīng)典問題——為什么我們要在這個世代,重新游玩一款向FC致敬的游戲,而不是品鑒原作?當然是因為它足夠現(xiàn)代——由儉入奢易,由奢入儉難。

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    所以,你不僅可以在《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》中得到《最終任務(wù)》一般的體驗,還可以享受更多現(xiàn)代化的紅利。這讓玩家可以用更便利的操作,來重新審視輝煌一時的古典射擊玩法。

    比如,玩家的武器不再僅限于槍械與浮游炮,《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》還為玩家提供了近戰(zhàn)武器、輔助武器以及兩組模塊的選擇,令玩家可以根據(jù)搭配適應(yīng)不同的戰(zhàn)斗場景。如果你經(jīng)常在《最終任務(wù)》中吐槽角色蹩腳的射擊角度,那么這些新裝備的加入,則會大大改善游戲玩法的舒適感。

    值得一提的是,游戲中玩家通過戰(zhàn)斗擊殺敵人獲得的積分,以及場景要素的收集,都可以變換為資源用來升級裝備,以此賦予武器多維的能力拓展,這讓較為雞肋的殺敵積分機制,在裝備系統(tǒng)的加持下又煥發(fā)了新的活力。

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    不過,玩法這些內(nèi)容說來說去其實也沒什么特別值得講的,古典流派講究的就是射爆與砍殺,只要能玩得痛快,哪怕內(nèi)容沒特別豐富也不算是大事。

    而《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》最值得稱道的地方,也是無雙般的射擊快感。

    《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》評測:“空中魂斗羅”PLUS

    游戲擁有大量不重復(fù)的敵人模組,從遍布空中的飛行系,到攀爬于墻壁的附著系,甚至還有來自Z軸道具機關(guān),以及場地障礙與互動場景。當這些要素在屏幕中集合,玩家卻并不需要像平臺動作游戲那樣閃轉(zhuǎn)騰挪,只需要拿起自己的武器一路火花閃電,面對障礙一個旋風(fēng)沖鋒龍卷風(fēng)以力破之,用最原始粗暴的手段來攻克面前的重重難題——這實在是讓人享受,配合著游戲粗糙的2.5D畫面,這令人有種夢回PlayStation 2時代的朦朧美感。

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    在體驗《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》的反復(fù)破關(guān)中,就算那些氛圍演出與特寫鏡頭讓畫面材質(zhì)的短板暴露無遺,但我從不會覺得這是扣分項,反而覺得就是這樣才好,“錘味”十足的建模與異形般變異體的敵人,將古典游戲的邪典視覺觀感呈現(xiàn)得淋漓盡致。

    這讓你不用忌諱暴力,只管將所有你能想到的痛苦施加于人,而爽快則只留給自己。

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    如果你只用回味童年,重溫古典設(shè)計的心境來游玩《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》,那么它無疑是近乎完美的作品。而我這么一說,你自然會想到接下來的段落,便是那些不如人意的細節(jié)展示。

    首先,我必須承認《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》對2.5D畫面的運用十分出色,它完美演繹了敵人是如何從場景元素變換為戰(zhàn)斗單位的過程,用橫版卷軸的畫面表現(xiàn)出了豐富的圖像層次感。但作為一款令人血脈僨張又刺激驚險的射擊游戲,這種對畫面技術(shù)的運用,卻有可能變成防不勝防的初見殺——在初次嘗試關(guān)卡時,這些還沒成為敵人的場景元素會時刻干擾玩家的視線,以及對Z軸的頻繁利用時刻凸顯著作者的惡意滿滿。

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    當然,有難度并不算絕對的壞事,至少它讓游戲變得更具挑戰(zhàn)性了。

    但真正令人喪氣的是,玩家在面對敵人不斷從場景元素變換為戰(zhàn)斗單位時,游戲的地圖還藏滿了大大小小的收集物,以及隱藏探索要素。而《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》的舞臺場景并非只有一塊屏幕的大小,玩家還可以上下多移動約三分之一的位置,這讓玩家的行動路線時不時就要面對二選一的尷尬窘境,從而錯過不少的收集物。

    而游戲的底層邏輯又沿襲自《最終任務(wù)》的底層玩法,自動推進的版邊會逼迫玩家不斷前進,一周目的游戲流程幾乎沒有留給玩家探索的時間,應(yīng)接不暇的游戲場景會不斷沖擊玩家的視覺神經(jīng)。

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    同時,《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》還沿襲了上一代作品的陋習(xí),或者說一脈相承地對古典游戲進行了糟糕的致敬——線性的關(guān)卡卻沒有章節(jié)選擇功能,玩家玩到哪便是哪,只能前進不能后退。這意味著,你一旦錯過了彩蛋等收集物,就只能等待通關(guān)后的下一周目。

    這未免太不近人情了。明明游戲在玩法的填充方面進行了不少現(xiàn)代化的改革,偏偏流程編排依舊延續(xù)著冷漠無情的古典流派。每當我擊敗BOSS打穿章節(jié)時,結(jié)算頁面的獲得收集物是零,發(fā)現(xiàn)的秘密還是零,想要回頭彌補又只能等待通關(guān),連重新嘗試都不行,這讓我對新關(guān)卡的期待之情,瞬間被缺漏收集物的遺憾所埋沒。

    對有收集癖的玩家來講,這種過分的硬核造成了不必要的麻煩。

    《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》評測:“空中魂斗羅”PLUS

    如果你沒有收集癖呢?《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》的體量又顯得有些小,它的重復(fù)游玩價值全仰賴于這些收集物,這讓游戲的體驗感變得十分割裂。

    你說游戲挺好玩的,做做收集玩久一點,可游戲沒有章節(jié)選擇;你說自己只是個一周目玩家,只圖個打通關(guān),可游戲又太短了,還沒爽夠就已經(jīng)結(jié)束,只能徒勞地與自我反復(fù)拉扯。明明開發(fā)者只需要設(shè)計一個簡單的便利性功能,玩家就能獲得解放,可開發(fā)者就是對古典設(shè)計無比偏執(zhí),就像游戲時至今日依舊沒有云存檔功能一樣。

    也許,游戲希望玩家能像小時候玩“魂斗羅”那樣一遍又一遍地嘗試,再從頭到尾打穿流程。但在電子游戲迭代了數(shù)十年后的當下,受到了大量肉鴿、銀河城玩法熏陶的玩家,已經(jīng)很難返璞歸真。

    《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》評測:“空中魂斗羅”PLUS

    用古典的眼光來審視《瓦爾法瑞斯:獸神歸來》,它自然是優(yōu)秀的,但它并不像是一款這個世代的游戲,便利性功能的缺失可能會是不少當下玩家的毒點。一如那些FC世代的經(jīng)典,誰都有幾個讓人眼前一黑的反人類設(shè)計。

    可別說這是醍醐味了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.5

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